1、英雄联盟和刀塔的区别
LOL比较适合新手,合装备什么的比较简单,而且有推荐装备,如果新玩和英雄不知道定位的话,出推荐装备没错。而DOTA则要先熟悉英雄定位是物理攻击还是法术,追求的是攻速还是暴击,合装备还要注意先买什么后买什么。
技能快捷键LOL比较好记全是是QWER。而DOTA则不是,快捷键比较乱,新上手英雄先要记快捷键。
补兵和反补。DOTA能反补,就是杀自己的兵和塔。LOL不能。
DOTA没有草丛,LOL有草丛,人在草丛里面能看到外面及草丛里面,草丛外面却看不到草丛里面,增加了一定的变数。
LOL英雄比DOTA的要美观点。
其他的区别日后玩游戏了自己慢慢体会吧。
纯手打!
2、英雄联盟和dota那个好玩
首先就一款游戏来说,dota2在所有方面几乎都在lol之上,无论是游戏性,画面,还是厂商的良心,我来做几个比较,
dota2的所有英雄免费开发,lol除了每周几个少数周免英雄外,大多需要游戏金币或充值点券购买。
lol才用分区制,即有多个服务器,且单个服务器内所购买的英雄,符文,不在其他服务器共享,dota2则采用地区制,意思就是所有中国人一个服务器,所有美国人一个服务器,且服务器之间,共享等级,物件。
lol根据你等级的不同,会有一种叫召唤师技能的东西,在游戏前期,由于召唤师技能的不全,会让你吃很大的亏,dota2则没有。
lol有符文系统,该系统会大大加成英雄的初始能力,例如你跟对面选了同一个英雄,对面若是带着符文,你的没有,那虽然你们用的是同一个英雄,但你不会是对面的对手(dota2除单中模式外,双方不可使用重复英雄),而dota2没有符文系统。
lol的平衡性略差(求别说比dota平衡,真的,别说,都懒得反驳这种言论了),举个例子,有个被称为刀妹的英雄,已经被削弱了不下10次了,一个只靠削弱来维持平衡的游戏,敢自称有平衡性?dota2也不能说100%的完美平衡,因为也有一代版本一代神的说法,但相比lol,确实好的太多了,举个例子吧,dota2的职业比赛,最后只有10个不到的英雄,没有在比赛中出场,可见每个英雄都几乎有着他们自己的地位,而且也绝不会把一个英雄往死里削弱来维持平衡。
lol战术十分单一,5人一般为上单,中单,打野,adc,辅助,游戏时很难超出这个框架,也就是玩家们其实已经在设计师设计好的大战术里,以自己的小战术来互相对弈罢了,而dota2则自由得多,并没有什么固定的分路,刚三(原指一条路上3V3,现多指3人一路来达到对对方的压制),双游(两人游走gank,lol曾经出现过这个战术,但很快被一次改版杜绝了),双中(一个辅助与一个大哥)等,之后的战术也层出不穷。
团战,lol的团战,说白了就是技能乱甩,因为lol的英雄技能cd普遍较快,qwer滚键盘式的团战,而dota2的团战则讲究许多,不少影响的技能都有不短的cd,在团战一触即发时,就需要考虑技能对于不同敌人或友军施加后的收益等,而绝非技能乱甩。
地图,lol地图较小,dota地图较大,且有优势路,劣势路之分,优势路的一方,小兵的相汇处往往会离己方防御塔较近,而劣势路反之。
野怪,dota2的野怪对英雄有仇恨保留,在你攻击野怪逃离后,野怪会追击一段距离,而lol则没有,故在dota中,往往可以利用追击的野怪,来引己方士兵,达成控制兵线,让士兵代替打野等战术。
游戏胜负,lol一旦在前期被打崩,只要对面不要浪的一个个送,基本是无望翻盘,而dota2处于较大的劣势后,通过不同的战术,有极大的可能翻盘,曾有双方对峙整整3小时,最终一方大劣势翻盘的事迹。
画面,现在是2014年了,lol这款游戏,若是要作为2014年的游戏的话,这画面实在是无法直视了,因为这游戏的引擎是好多年好多年之前的东西了,dota2的话画面要比lol好得多,而且不用担心电脑带不动,只要把特效开到最低,08年的电脑也能带。
难度,dota2在操作上要比lol略微困难些,lol在操作上没有太大的要求,例如lol中,较为难以上手的盲僧,卡牌大师,若是放到dota里,根本不算操作难的英雄,而dota中的卡尔,米波等英雄,放到lol中,恐怕没人会选了。
游戏人数,由于lol只要qq就能登录,故人数超过dota2,只可惜这些人之中,却找不出5个人来打败韩国战队,年年输,相反,dota2就在今年7月,获得了国际邀请赛的冠军与亚军,所有中国战队共计拿回国800W美金的奖金。
两个游戏的对比我就放在这里了,纯手打,我也不建议楼主到底要去选哪个,lz根据这个比较,自己来判断适合自己的吧。
3、英雄联盟和DOTA哪个更有档次?
先说DOTA(刀塔)打英文不方便,就以这个为名称了
我刚开始是玩儿刀塔的,然后转会LOL
这么说吧,刀塔和LOL就是一个互补的关系,刀塔的优点就是LOL的缺点,LOL的优点就是刀塔的缺点
从操作性来说,我认为刀塔是一个操作性很高的游戏,因为刀塔这款游戏说详细了,他不是单独的一款游戏,他是由魔兽争霸开发的游戏规则,所以说,他有时候会出现打团战时看不到你的人在哪,你的技能框和血条和属性突然变没了,对的,因为在你点技能时多点一下,你就控制不了你的英雄了,而英雄联盟不是,英雄联盟视角无时不刻的是你本身英雄,除非你点击其他地方。所以绝对不会出现你的英雄不在你的眼前这种情况你可以按空格直接将你所控制的英雄定位到屏幕的中心。
再从玩家团队的要求,相比之下LOL要比刀塔简单,因为刀塔的补刀需要正补和反补,而LOL只需要正补,还有就是团队要求,自己的水平和团队的配合是所有游戏的基础,这个没有可比性。
平衡性,说实在的,我不懂,是不是指的就是对战双方平衡吗?如果是的话,那么告诉你,两款游戏一样,地图就是以河道为对称轴,然后做对称图形,然后再倒过来一下,这个是公平的,要不没人会选劣势的那一面了
地图和地形设计,这个嘛,刀塔的最大特点就是视野做的非常好,有树什么的而且树可以被英雄利用,召唤树人,开路什么的。而LOL最大的特点就是没有刀塔这么复杂,而是由草丛,草丛的分布就不说了, 英雄进草丛可以在草丛里隐身,除非地方在草丛插眼,这点确实挺好玩儿的,比如说你在草丛里操作的英雄需要大招吟唱,你可以隐身在草丛吟唱,等地方英雄过来,你懂得~~~
技能发面没办法说,还有物品,我觉得刀塔最大的不足就是物品了,因为他有好几个商店,水泉的,野外的,非常麻烦;而LOL只有水泉商店,打开商店不仅有推荐装备(就算有,你也别听他的),会有分类,攻击类,法术类,消耗类,会很清晰,比如你点一下风暴之剑,左边有一个框子显示出风暴之剑可以与什么其他装备合成什么高级装备,这一点做得很好。
还有就是我认为,刀塔的贫富差距太大了,在刀塔里,击杀英雄的人可以获得金钱,被击杀英雄则要扣钱,正补你可以获得金钱和经验,反补实际上就是不让对方正补,反补成功的话对方的英雄得不到金钱,经验得到一半,这个贫富差距太他了,杀人的人爽,被杀的非常压抑。
LOL就不是了,没有反补,你安心正补就可以,如果你被击杀,你不会扣钱,仔细想想,如果说在刀塔里被击杀了,对方奖励300,你扣300;那么差距就是600;在LOL里只有击杀者奖励300,所以说贫富差距太大了。
还有就是NPC BOSS,在刀塔里只有Rason,击杀后团队可以获得金钱经验,而且会有复活盾掉落。在LOL里,有男爵和小龙,小龙就是击杀后团队获得金钱经验,不会有东西掉落,男爵用上,而且会有BUFF加成,BUFF就是属性加成。
说起BUFF了,说野怪吧,刀塔里的野怪就是金钱经验,而LOL里的野怪除了“飞轮海”,“SHE”,“BY2”,会有两个比较高级的野怪,俗称红BUFF,蓝BUFF,红BUFF的功效就是提升回血速度,普通攻击会带持续伤害和减速效果,一般给物理输出;蓝BUFF的功效就是提升回魔速度,技能CD减少。一般给法师。
还有很多详细,我就真无心再打下去了,刀塔和LOL都有自己的风格,不要听LOL玩家说刀塔怎么不好,也不要听刀塔玩家说LOL怎么不好,自己亲自体验一下就知道了!!!
给点分吧,打字不容易啊......
4、LOL与DOTA2的区别
第一点因为当初LOL广告是原班DOTA人马打造所以很多相似之处,但DOTA2河道神符,拉野机制,增加控符时的战斗和前期隐身符带来的意外小规模战斗,拉野断兵,卡时间拉野增加打野效率,或者辅助拉野,给大哥增加额外收入,当然LOL有红蓝BUFF,偶有战斗。
第二点再来说说对线,DOTA2前期回蓝很慢,前期技能都是计算使用,所以对线期的兵基本靠一刀一刀拿下,还有正反补,所以DOTA2补刀好的,打LOL基本也差不多,但是反过来,却不好说。卡位,卡兵,和小规模团时卡对方英雄让己方输出,控制野怪卡位,增加了可操作性。当然LOL的优势是难度低,增加了受用群体,和玩家游戏体验度,毕竟40分钟DOTA2辅助一双鞋和零散的小件不是谁都能忍受的,除非是扒裤衩的打法。
第三点由于上面说到游戏金币来源的难易程度,所以LOL购买的基本都是后期神装配件,都是一步到位,DOTA2却因为魔棒,瓶子控符,骨灰盒等小件的累积,和玩家对局势的把控,出装的选择,增加了很多变数。中期关键性道具引起的质变,跳刀,BKB都是引起质变的道具,推推棒,吹风,可以引起称赞和被喷的神器,增加很多变数,DOTA2玩家会经常点击对方观察对方道具的更新。LOL装备购买很便捷,直接有导引,这点还是从玩家出发,应该给赞。
第四点技能对于两类游戏玩家都是仁者见仁智者见智的东西,不比较,但是对线期蓝量的限制,和回程机制的区别,一个珍惜使用,一个近乎无限使用,所以DOTA2玩家对技能理解使用时机和配合更好一些,原因除了上面说的,主要是DOTA2入手太难,受用群体很多都是大学生,LOL连小学生都有,当然并不是为了黑他们,从概率和基础玩家来说,DOTA2的玩家水平高点正常,不过这并不意味着他们转型LOL就不会被吊打。
(4)dota比英雄联盟扩展资料:刀塔2
《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
《刀塔2》邀请了央视86版《西游记》孙悟空配音演员李世宏为新英雄齐天大圣配音。[1]
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
5、LOL和DOTA到底哪个难
关于LOL与DOTA,我想有许多大信仰纷争,但是我想发表一下自己的观点,如下:
首先我不得不承认lol这款游戏有它的魅力所在,首先英雄设计符合中国人审美,提莫、安妮这种更是虏或广大少女芳心。然后,操作简单,战术单调,上手极快。我不会告诉你们我刚玩lol的几十盘匹配几乎把把超神。讲到这里,我就想纠正一下很多dota玩家对lol的偏见:这游戏太TM简单了。当你匹配到真正的高手,你会发现这种判断有多么可笑,说得不好听,人家虐你就跟踩死蚂蚁一样。你们会有这种偏见只是因为前几十盘你们用你们玩dota的经验虐了一群补刀和走位都不会的菜鸡。
但是,但是,话锋一转,lol和dota相比,就是太tmd简单了。此处省略一万字。 那么问题来了,游戏简单会涉及到一个关乎游戏品质的问题——可玩性。也就是说,lol的可玩性比dota要差太多。 相关的帖子也很多,我也只简单说几点。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是万年不变的ADC 中单 上单 打野 辅助,分别对应dota的12345号位。其中ADC一定是远程,中单基本都是AP,上单基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一号位,有远程物理中单,打野也不是必须的,甚至有时候有五法师推进。分路上,lol永远是标准的从上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,变化无穷。
二、战术。lol的战术很单一,通常是前期占线靠打野带节奏,哪边形成少换多就打小龙,中期开始就抱团推进,后期围绕大龙做文章。而dota里推进体系、团战体系、带线体系、gank体系层出不穷,尤其由于TP机制的存在,使得队友能够瞬间到达战场,更是导致战术的多变。
三,眼位。我玩lol和朋友开黑玩辅助比较多,有一次玩纳美和一个白金的朋友把对面一白金一钻石打爆了。lol给我的感觉是,眼太tm不值钱了,插眼太tm简单了。前期草丛眼,估摸着对面打野要来了,插个河道眼插个草丛眼,中期路口眼草丛眼,后期大龙眼线眼,可以说毫无技术性可言。而dota我玩了6年,至今我还有很多眼不会插,新的路口眼高台眼线眼也是层出不穷。最重要的是,眼是有CD的,哪个时段你辅助插的眼不好或者被反了,你的队伍就会陷入被动。所以现在比赛中视野对最终胜负的走向起到了相当大的作用,可以说,在dota中,眼位就是一门艺术。比如今年TI5上某中国队那个封野眼,对面用了三个真眼都没有反到,这在lol里面几乎不可能出现。
四,操作。讲到这里,我又要纠正一下广大dota玩家对lol的另外一个偏见:操作太简单。事实上,lol也很需要操作,只不过它的操作体现在其中一方面——手速。走位、团战技能释放对反应和手速的要求都非常高,有时候辅助的一个坩锅晚了0.1秒,你们ADC可能就被秒,直接导致团战溃败。这一点难以说明,只有真正打过lol高端一点的局的人才能体会。我dota2分也不低,4500,至少让我以我打dota的反应和手速去打lol白金局,必须要全神贯注才能勉强跟上(当然和我不够熟练有很大关系),有一句说一句,这个时候lol才勉强看起来像个竞技游戏。
然而,上面这些并不代表lol对操作的要求高于dota,因为操作可不仅仅意味着反应和手速。比如有人提到潮汐s大骗bkb,在lol里面就根本不可能,因为lol技能不能s,一个s键,可以说给dota玩家创造了无限的操作空间(别说没用,女王solo帕克还就赢一手s毒镖)。即便是反应和手速,dota的要求也并不低,最常举的例子米波和卡尔,这两个英雄平均APM没250爆发APM没700是玩不来的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS锤,没有反应和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流传着这样一句话,ADC一定要会走砍,走砍是什么意思?其实就是war3里的hit&run,即边走边打,由于可以取消攻击后摇,所以可以多A出几下。因为技能cd长,dota里前期杀人很依赖平A的输出,而dota因为是基于war3引擎开发的,也可以取消攻击后摇(dota2也继承了这一特性),因此可以说“走砍”是dota里一个非常基础入门的操作。然而据我了解,lol中低端玩家大多不会这个操作,甚至觉得这个操作非常高端…当然,主要原因还是除了ADC其他位置根本不需要这个操作,多扔两个技能,上个点燃就行了。btw,我想说一下,据我所知,lol里面是移除了转身速度、卡位设定的,攻击后摇和施法后摇是不可以取消的,甚至远程英雄弹道都是一样的……上述这些能给dota玩家带来多少可操作空间,我不再论述。
除此之外,丢装备喝瓶吃魂戒、绕树林等常为dota玩家津津乐道而lol没有的操作,我也不再多说。总而言之,虽然lol对反应和手速的要求非常苛刻,但综合来讲,对操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的结论,lol的可玩性远不如dota。我那些打lol的朋友都纷纷表示这游戏玩多了没意思,就那么点东西,其中有一个是只打了两年不到2000把的钻石水平。而dota玩家们2年2000盘,怕是连这个游戏真正高端的门槛都摸不到。
当然,从另一方面来说,这也是lol的优势所在,门槛低,上手简单,因此拥有广泛的群众基础。而dota2虽然已经在画质、特效上完美超越lol,但游戏实在太难,玩起来既耗时也很累,自然愿意接触的人不多。有网站做过统计,全世界dota2玩家不少,但活跃的只有一部分,其他玩家更倾向于看直播或者比赛。
我对dota玩家以及lol玩家都没有任何的偏见,希望看过此贴的人能认真思考,对于lol[em]e401689[/em]与dota[em]e401689[/em],我想为此打一个圆满的句号!
6、英雄联盟与DOTA的区别有什么?
【区别一】DOTA以LOL的英雄区别
LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA不会,如果想在DOTA里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。
【区别二】DOTA以LOL的地图区别
DOTA的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA里面堪比LOL的全体男爵buff,可以很轻松在优势下赢下团战。
LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。
【区别三】Dota以LOL的装备区别
LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。
【区别四】DOTA与LOL的技能区别
DOTA的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。
【区别五】DOTA与LOL的手感区别
DOTA的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。
【区别六】DOTA与LOL的兵线区别
DOTA是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA容易,在DOTA压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。
7、英雄联盟和Dota有哪些区别?
1.LOL英雄随时可以按B键回到主城,不消耗TP和MANA,完全免费。但是没有TP,不能直接从家里飞到防御塔和前线。有个召唤技能相对于DOTA先知的飞,但是CD3分钟一次,满地图随便飞。这点对于习惯玩DOTA的TP的朋友是个大调整,这也就造成了都喜欢进攻,两边对拆可以拆到家才回。
2.LOL每个小兵才20元左右,塔才100块钱,但是杀个英雄200以上,助攻也有钱,死亡不掉钱。装备的价格和DOTA基本差不多,可能略微便宜点。这就造成大家都愿意换命,游戏的进攻性更强,换命的话双方都得到200以上的钱,而且死亡后10秒内,即使对方英雄被塔或者小兵点死都有钱,被队友杀死也有助攻钱。
3.没有反补,唯一骚扰对方的方式就是进攻,因为没有反补经验来的比较快,所以游戏一般20分钟左右能结束。
4.从DOTA的力敏法三种英雄变成了7种不同分类,如GANKER、DPS、MT、ASSASSIN等等。法师和战士同样有成长,很多物品加技能伤害,也就说,后期如果法师装备稍微好点,一个技能打几百上千点伤害非常容易。
5.无BKB这类魔免装备,加上后期法伤的高度提升,DOTA里面的后期这个概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不会出现4保1或者3核战法了,加强了游戏进攻性和节奏。
6.买装备人性化,比DOTA更人性化的多,这个自己进游戏就能发现,分类什么的相对健全而且快捷。
7.没有roshan而改成一个叫男爵的怪物龙。无论什么神装,必须要等到后期4到5个人才能打过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键是得到一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移动速度回血回魔速度大量提升的BUFF,基本上比赛就能结束了。
8.胜负都有积分,而且胜一场大约120左右,负了也差不多有80左右,所以不会出现那么多分奴。
9.秒退重连技术,只要进了游戏,秒退了就随时可以重连。而且对于恶意秒退的人只要这场游戏不结束就不能开下场游戏。当然,对于网络不好或者经常死机的人来说这是个福音。游戏结束时胜负都有积分,但是秒退者没有。不仅仅没有,还算个秒退记录,这对于游戏战绩来说是个污点。
10.有十多个召唤技能,都是些特别实用但是CD暴长的技能。每把开始前可以选2个,包括回血(梅肯斯姆效果)传送(BOT效果)穿兵加移动速度(相位鞋效果)闪烁(跳刀效果)回蓝(秘法效果)等等。配不同的召唤技能即使同一个英雄也有不同玩法。
11.有符文和天赋系统,虽然复杂,但是不同的符文和天赋即使同一个英雄也有不同玩法。这个我暂时还没研究明白,有点复杂,研究明白继续说。
12.LOL是纯原创,虽然源于DOTA,但是因为引擎不同,效果完全不同。像我这种资深DOTAer一玩就能感觉到。
8、英雄联盟比dota好玩吗???
画面LOL比DOTA好这个是没有办法平台跟技术不同,玩法上dota的操作比抄LOL复杂英雄袭也较多, 但是对配合的要求没有LOL高,操作的话LOL比DOTA要来的方便,LOL比DOTA的玩家多,简单的说DOTA比较符合国内玩家的性格知和竞技习惯,LOL比较倾向于国外玩家,对于新手来说都一样想玩的好都不容易没有好与不好之说,诋毁lol的或道诋毁dota的也不是什么高端玩家,开心就好!
9、当初很多人觉得英雄联盟抄袭DOTA,为什么现在英雄联盟比DOTA热度更高?
我认为现在英雄联盟比DOTA热度更高有两个主要原因。第一个原因是相对于DOTA,英雄联盟要简单很多,很多人容易上手,而DOTA所需的技术比较深。比如补兵,DOTA还有反补这些复杂的机制而影响联盟却没有。很多妹子也愿意玩英雄联盟是因为她们能玩得来辅助。的确,游戏不在于多复杂而在于趣味性是否足够。第二个原因是因为英雄联盟是腾讯代理的,经手腾讯代理的游戏经常都能很火,因为他的账号登录实在是太方便了。不是黑网易,如果是网易代理,我觉得英雄联盟不会这么火的。腾讯的流量实在是太大了,谁会没有QQ账号呢!
英雄联盟刚出来的时候的确很多人觉得是抄袭了DOTA,而且英雄联盟的制作团队有一部分是从DOTA制作团队过来的,比如鬼蟹、羊刀等。当时英雄联盟刚出的时候就是打着原班人马打造的宣传口号。经过几年的发展,英雄联盟越来越火,成为世界最火的网络游戏,而且持续时间也很多年了。期间,很多游戏比如风暴英雄、守望先锋、绝地求生等都经历了火爆与堕落,只有英雄联盟还屹立不倒。如果你去网吧看看,你会发现10个人至少有8个人都在玩英雄联盟,预计英雄联盟还能火很多年。
我自己以前很少玩网络游戏的,喜欢玩棋牌游戏和一些悠闲的小游戏比如三国杀和QQ堂。直到我遇到了英雄联盟后我才发现这类MOBA类游戏原来是这么好玩。而且,英雄联盟的电竞比赛做的也很成熟,很多人可能不再玩英雄联盟了,但是他们还是会去观看英雄联盟的电竞比赛的,证明英雄联盟的电竞比赛开展的很成功。
希望英雄联盟还能持续久一点,这是个非常好的游戏。
10、英雄联盟与DOTA对比,类似之处。
dota和lol对比:LOL里面的节奏比DOTA快 一般 30-40分钟就可以结束战斗了
DOTA 我玩错最久的一盘是 80多分钟
LOL里面的GANK节奏也快 首先,法师系英雄的装备起来 技能CD变短 还有很多技能有重置CD的属性 装备可以提升法师系英雄的技能伤害 还有各种装备的减技能的CD 法力的强大回复 法师可以在后期中 做为强大的输出 而DOTA 里面很多 法师英雄到了后期只能没落到向辅助转型;其次,物理系英雄的的暴击 本身就有暴击 你没装备 都可以暴击 很强大 后面可以通过装备 提升暴击和暴击伤害(不得不提下 --无限之刃--好像就是他,可以把暴击伤害提到250% ) 很黄很暴力 里面好像没法球效果 也就没法球效果的冲突 吸血 减速 毒 可以完美的叠加 还有降低治疗效果65% 看到这些你心动了没?
还有 感觉 LOL里面的地图别DOTA的小(具体数据没考证,个人感觉) 地形更复杂 所有的远程的弹道都好 没有了反补 小兵的钱很少 20左右 击杀一个英雄的应该最少是200 所以 想要快速出装备的话 还是多GANK 好像被杀死了 不少钱的(没太注意,通宵,迷糊中,万一说错了别喷)助攻给的钱也多了 100+ 如果想要装备的话 多gank 补兵感觉不是那么重要的了,还有很多小细节的变动, 一波兵6个 3个远的 3个近战 ,gank的注意走位 2波兵接触的时候 12个 有点多 没有太多的空间 让你通过 不过地图路口很多 兵线太短了 给你追击的距离不长 很容易发生悲剧 控制和减速的效果 没DOTA里面那么明显 小技能5级才满 7级的时候才3级 所以 感觉控制和减速的效果 在7级左右的时候 很疲软,还有 塔的改动 基地没有了防御符文 防御符文放在 玩家的自选技能里面 如果没英雄的防守 塔很容易就push了 就是有英雄赶过来防御 没兵线的话 塔也不太好防守 所以 建议辅助路线的英雄自选技能 一个符文 一个传送 加上TP的技能 可以很好的防守 还有就是兵营的改变 可以重生的 增加了翻盘的可能
LOL新手 一点感觉 别喷