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英雄联盟设计

发布时间:2020-04-22 04:22:40

1、LOL设计师

现在游戏确实改的比以前难了,很多英雄的技能都要预判了。但是也是没有办法的事情。毕竟我们不是设计游戏的。而且塞恩改了之后现在上单也挺厉害的,索拉卡排位简直毒瘤啊。加血加的太多了,出个狂徒狂奶。不杀她根本杀不死ADC。掉线挂机的话可以找朋友一起玩啊,我现在基本都是和朋友开黑,本来这游戏就是与朋友之间一起玩的,排位我都没打了。大家一起坑匹配欢乐多了,也可以去打组排。

纯手打,望采纳~

2、英雄联盟怎么自己设计装备

第一步,进入英雄联盟登录主界面,点击图示按钮
第二步,进入新的页面,继续点击“装备设置”zd
第三步,点击图示左上角的按钮,进行新建
第四步,出现的新的方案
第五步,在第一个框体内,相当于起始装备专,拉入装备
第六步,第二个框体,相当于中级装备,拉入一些攻击型装备
第七步,第三个框体,相当于后期装备,同属上
第八步,点击保存按钮
第九步,保存完毕后,保存按钮变灰,表示保存成功

3、英雄联盟全英雄形象是哪国设计的

美国拳头公司设计的,不排除拳头公司里有美籍华人设计师或者是对中国文化感兴趣的美国设计师。

4、英雄联盟YY频道设计?

简单点吧,设计多了也没多少人去看,都是集中在这些频道游戏。过于繁乱的东西也就不好看了,简单才是美。

5、LOL英雄联盟的英雄设计师都有谁?越多越好 有邮箱我就膜拜了。追加100分

设计师Coronach.

他设计的英雄:
Akali, the Fist of Shadow- 阿卡利
Brand, the Burning Vengeance 布兰德
Corki, the Daring Bombardier 飞机
Elise, the Spider Queen (Partly with Meddler) 蜘蛛
Karma, the Enlightened One 卡玛
Katarina, the Sinister Blade 凯特琳娜
Kayle, the Judicator (remake) 凯尔
LeBlanc, the Deceiver 勒布朗
Lee Sin, the Blind Monk 忙僧
Malphite, the Shard of the Monolith 石头人
Mordekaiser, the Master of Metal 钢铁大师
Olaf, the Berserker 奥拉夫
Poppy, the Iron Ambassador 波比
Rammus, the Armordillo 拉莫斯(龙龟)
Shyvana, the Half-Dragon (partly with Ezreal) 龙女
Swain, the Master Tactician 斯旺(乌鸦)
Udyr, the Animal Spirit 动物之灵
Veigar, the Tiny Master of Evil 维嘉
Wukong, the Monkey King 悟空
Yorick, the Gravedigger 掘墓人
Zyra, Rise of the Thorns (partly with CertainlyT and Morello) 荆棘之兴

6、“英雄联盟”是什么字体设计而来???

?

7、DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同

dota2更在乎公平性,完全靠的是个人技巧。而英雄联盟在维持公平性的同时加入了等zhidao级优势里,如召唤师技能,天赋和符文。不过英雄联盟到达30级后一切又回到同一起跑线了。
英雄联盟的最大特点就是符文和,天赋和召唤师技能的多样化配合,能有不同的专效果。
dota2最大的特点就是野外商店,反补和死亡称罚金。
相较来说,DOTA2的游戏难度更大,上手更难,精通也更难。英雄联盟上手简单,难度较属小。

8、英雄联盟亚索的设计解答

玩家:为什么不把亚索的风墙设计成时所有弹道法术的速度变慢,而是设计成阻挡法术呢?区域性减缓弹道飞行速度看上去更加合理(例如暗黑3中的时光罩),在和艾希这样的英雄对抗时可玩性也会更高。
Griftrix:首先,这里存在游戏引擎的限制。我不敢说摧毁这些导弹比减速它们更好,但所有的锁定目标的弹道(比如普通攻击)将不会受到减速效果的影响。只有非指向性法术你才能进行躲闪。不过我会考虑你的建议。
玩家:你会像对待扎克那样,为这个英雄制作一些神奇的法术么?
Griftrix:很多。我依然在不断改进它。动画制作师会让你满意的,你应该多向他们提些要求。
玩家:怎样的改进?
Griftrix:只是一些小幅度的调整。
玩家:为什么英雄联盟 (微博)的英雄设计过程如此复杂?已经过去太长时间了!
Griftrix:亚索使用了其他英雄从未使用过的动画效果。我们在他身上采用了最新的技术。所以他的设计如此复杂。
玩家:如在哪些方面?
Griftrix:你们自己试试看就知道了。另外要说的是,99%的技术革新是用来帮助设计师的,玩家们察觉不到,因为你会感觉到一切都理所当然。
玩家:能不能稍微透露一下上线时间?还有下个新英雄。
Griftrix:我也不知道他将何时上线。关于下个英雄,也没有什么可以透露的。
玩家:这已经不是你们第一次发布这样的英雄了,似乎现在的坦克都可以很轻松地被这样的进攻性英雄碾压。你们不断削弱坦克装备,并“再平衡”其他的进攻型英雄。我的问题是,你们是否计划在未来废弃坦克这样一个职业?如果坦克不耐打,那么玩这样的角色还有什么意义呢?
Griftrix:问得好。坦克在团队构建还有团战中都起到了非常重要的作用。我们并没有计划在未来让坦克职业变为历史。只要游戏中有那些需要保护的脆弱的高伤害英雄存在,坦克就发挥着他们的作用,不但保护这些CARRY,而且还要扰乱敌人的行动。
亚索确实可以对坦克造成大量伤害,就像其他的ADC或是远程——持续伤害对拥有高血量的目标来说非常有效。但这并不意味他可以碾压坦克,只是说他打坦克更有效率。但同时这也是个很脆弱的英雄,如果被阿木木的大招击中,或是被泰坦的被动触发,那么他可能很快死掉。
除此之外让我们来看看索亚的大招。他在对抗拥有高护甲的目标时拥有很大优势,但这也是有条件的,需要他自己或是队友将目标击至空中。大多数情况下,在战斗开始后他只有一次机会,所以他必须在承受伤害和控制的间隙中抓住这个机会。
玩家:索亚在释放大招的期间是无法被选为目标的,对么?
Griftrix:索亚在释放大招期间是可以被选为目标的,所以在团战中放大需要谨慎考虑。
玩家:索亚大招的释放条件是目标在空中,那么小炮自己的跳也算在其中么?
Griftrix:非也。自己释放的跳跃技能不算在内。
玩家:那么那种击飞效果不明显的技能算么?比如龙龟命中对手的时候?
Griftrix:应该会算在内,这需要经过测试。

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