导航:首页 > 英雄联盟 > dota英雄联盟

dota英雄联盟

发布时间:2020-04-21 09:24:35

1、怎么看待DOTA,英雄联盟王者荣耀的关系

刀塔比联盟百难。联盟比王者荣耀难,玩刀塔的看不起玩联盟的,玩联盟的看不起玩王者荣耀的,很正常,因为刀塔确实难。英雄联盟简化了部分刀度塔里的内容,比如反补,回城,被杀不减金币之类的,让游戏上手简单化,玩刀塔不错的。上手玩英雄知联盟就很快,之前不少联盟大神都是从刀塔转过来的,相对的,王者荣耀模仿英雄联盟,所以玩英道雄联盟的转玩王者荣耀上手很简单,不过精通可能就会比较麻烦。毕竟手游没电脑方便。

2、DOTA和英雄联盟 有什么区别

首先,告诫新手和一直很郁闷在低分段徘徊的玩家,你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的问题,而是你们犯了个错误,是在选择ADAP上吃了亏。LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏。1、Dota是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因为单纯属性堆叠会引起多方因素的质变,举个简单的例子,小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲等等。而LOL是技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味着物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素里的两到三项,这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值产生。同理分析,物理DPS很难找到几件既加攻速又出攻击的装备,而AP最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多。2、Dota是对抗竞技,而LOL是防守竞技。Dota中对于GANK的奖惩分明,自己+钱,对面扣钱,是鼓励GANK的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什么都买不起。而LOL中对于少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那么是值得的,而达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进,那么是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)。这也就是Dota有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活,那真的别打了。另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了。。。说明制作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。3、Dota是一个绝对不公平的游戏,阵容决定一切。有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。LOL里的装备,你仔细研究一下其实完全是制作方为了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血,等于两边什么都没加。决定胜负的,往往是技能释放的技巧、准确度、时机、死亡的先后顺序。基于以上三点,对这个游戏还没有研究透彻的新人和娱乐玩家,你们要记住下面几个准则:1、LOL里如果你不是老手,请放弃所有AD远程,选择近战战士或者AP远程。为什么呢?原因很简单:在LOL的设定里,不带装备符文和天赋的前提下,英雄的护甲和血量随着级别自然增长,而AD输出是要扣减护甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随级别增加(谢谢提醒已修改),如果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英雄永远比AD输出打的痛。而且,LOL里大多数装备是单一加成,也就是说很少有护甲和魔抗共同堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平。如果说,因为技能攻击(AP)是因为有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作为一种机制代偿,而物理攻击(普通平A)因为有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成补偿,那么大家都走AP集火秒杀流,造成现在AD英雄非常之废的局面,是不是一边倒很不公平呢?2、LOL对于死亡唯一的惩罚就是,在死亡时间里你没有办法保护你的塔,而对方胜利的条件就是推光你的塔最后摧毁你的老家。这种效应越是后期越明显,1分钟的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一波流。所以,GANK,抓人,追杀,都是不必要的额外支出。LOL里取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因为死亡时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。你比对面多死了10次,那么对面起码就比你多出一个大件。至于杀人,你花5分钟去精心伏击最后千里迢迢杀掉一个人,得到300块,而被你杀的这个人在5分钟时间里在线上打了1000块,回家出了个部件,事实上你大亏,他只损失了三十几秒打钱的时间而已,传送回家还要7秒呢。3、取得经济优势的最好办法就是速度清光自己的野,抢更多对面的野,小龙一出来就打掉,一次也不落下,尽快把对方的6个外塔都推掉这些,都是钱,积累多了,就是整个团队比对面多出1到2个大件,那自然就是差距了。没有这些支持,双方的工资其实都差不多。Dota有25级而LOL只有18级,级别压制的差距很快会被弥补,我说了LOL是个很公平的游戏,决定游戏胜利的条件是你在整场比赛中积累了多少细节的优势,最后产生质的变化,而不是其他任何因素。

3、dota比lol到底难在哪

关于LOL与DOTA,我想有许多大信仰纷争,但是我想发表一下自己的观点,如下:
首先我不得不承认lol这款游戏有它的魅力所在,首先英雄设计符合中国人审美,提莫、安妮这种更是虏或广大少女芳心。然后,操作简单,战术单调,上手极快。我不会告诉你们我刚玩lol的几十盘匹配几乎把把超神。讲到这里,我就想纠正一下很多dota玩家对lol的偏见:这游戏太TM简单了。当你匹配到真正的高手,你会发现这种判断有多么可笑,说得不好听,人家虐你就跟踩死蚂蚁一样。你们会有这种偏见只是因为前几十盘你们用你们玩dota的经验虐了一群补刀和走位都不会的菜鸡。
但是,但是,话锋一转,lol和dota相比,就是太tmd简单了。此处省略一万字。 那么问题来了,游戏简单会涉及到一个关乎游戏品质的问题——可玩性。也就是说,lol的可玩性比dota要差太多。 相关的帖子也很多,我也只简单说几点。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是万年不变的ADC 中单 上单 打野 辅助,分别对应dota的12345号位。其中ADC一定是远程,中单基本都是AP,上单基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一号位,有远程物理中单,打野也不是必须的,甚至有时候有五法师推进。分路上,lol永远是标准的从上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,变化无穷。
二、战术。lol的战术很单一,通常是前期占线靠打野带节奏,哪边形成少换多就打小龙,中期开始就抱团推进,后期围绕大龙做文章。而dota里推进体系、团战体系、带线体系、gank体系层出不穷,尤其由于TP机制的存在,使得队友能够瞬间到达战场,更是导致战术的多变。
三,眼位。我玩lol和朋友开黑玩辅助比较多,有一次玩纳美和一个白金的朋友把对面一白金一钻石打爆了。lol给我的感觉是,眼太tm不值钱了,插眼太tm简单了。前期草丛眼,估摸着对面打野要来了,插个河道眼插个草丛眼,中期路口眼草丛眼,后期大龙眼线眼,可以说毫无技术性可言。而dota我玩了6年,至今我还有很多眼不会插,新的路口眼高台眼线眼也是层出不穷。最重要的是,眼是有CD的,哪个时段你辅助插的眼不好或者被反了,你的队伍就会陷入被动。所以现在比赛中视野对最终胜负的走向起到了相当大的作用,可以说,在dota中,眼位就是一门艺术。比如今年TI5上某中国队那个封野眼,对面用了三个真眼都没有反到,这在lol里面几乎不可能出现。
四,操作。讲到这里,我又要纠正一下广大dota玩家对lol的另外一个偏见:操作太简单。事实上,lol也很需要操作,只不过它的操作体现在其中一方面——手速。走位、团战技能释放对反应和手速的要求都非常高,有时候辅助的一个坩锅晚了0.1秒,你们ADC可能就被秒,直接导致团战溃败。这一点难以说明,只有真正打过lol高端一点的局的人才能体会。我dota2分也不低,4500,至少让我以我打dota的反应和手速去打lol白金局,必须要全神贯注才能勉强跟上(当然和我不够熟练有很大关系),有一句说一句,这个时候lol才勉强看起来像个竞技游戏。
然而,上面这些并不代表lol对操作的要求高于dota,因为操作可不仅仅意味着反应和手速。比如有人提到潮汐s大骗bkb,在lol里面就根本不可能,因为lol技能不能s,一个s键,可以说给dota玩家创造了无限的操作空间(别说没用,女王solo帕克还就赢一手s毒镖)。即便是反应和手速,dota的要求也并不低,最常举的例子米波和卡尔,这两个英雄平均APM没250爆发APM没700是玩不来的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS锤,没有反应和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流传着这样一句话,ADC一定要会走砍,走砍是什么意思?其实就是war3里的hit&run,即边走边打,由于可以取消攻击后摇,所以可以多A出几下。因为技能cd长,dota里前期杀人很依赖平A的输出,而dota因为是基于war3引擎开发的,也可以取消攻击后摇(dota2也继承了这一特性),因此可以说“走砍”是dota里一个非常基础入门的操作。然而据我了解,lol中低端玩家大多不会这个操作,甚至觉得这个操作非常高端…当然,主要原因还是除了ADC其他位置根本不需要这个操作,多扔两个技能,上个点燃就行了。btw,我想说一下,据我所知,lol里面是移除了转身速度、卡位设定的,攻击后摇和施法后摇是不可以取消的,甚至远程英雄弹道都是一样的……上述这些能给dota玩家带来多少可操作空间,我不再论述。
除此之外,丢装备喝瓶吃魂戒、绕树林等常为dota玩家津津乐道而lol没有的操作,我也不再多说。总而言之,虽然lol对反应和手速的要求非常苛刻,但综合来讲,对操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的结论,lol的可玩性远不如dota。我那些打lol的朋友都纷纷表示这游戏玩多了没意思,就那么点东西,其中有一个是只打了两年不到2000把的钻石水平。而dota玩家们2年2000盘,怕是连这个游戏真正高端的门槛都摸不到。

当然,从另一方面来说,这也是lol的优势所在,门槛低,上手简单,因此拥有广泛的群众基础。而dota2虽然已经在画质、特效上完美超越lol,但游戏实在太难,玩起来既耗时也很累,自然愿意接触的人不多。有网站做过统计,全世界dota2玩家不少,但活跃的只有一部分,其他玩家更倾向于看直播或者比赛。
我对dota玩家以及lol玩家都没有任何的偏见,希望看过此贴的人能认真思考,对于lol[em]e401689[/em]与dota[em]e401689[/em],我想为此打一个圆满的句号!

4、英雄联盟和DOTA有什么区别。

英雄联盟 是角色是Q版制作的 里面的英雄并不像DOTA里一样 进去以后想用哪个用哪个 英雄联盟里 从你建号 系统会送你几个英雄 随着你的等级和金钱的增加 才能购买其他英雄 技术吗 也是靠团队合作的 和DOTA的差不多 看自己的战场意识和技术 以及团队的合作 我感觉里面合装备 要比DOTA里简单 只在你家生命之泉那里只有一个NPC 点他什么装备都能合吧 而且死了还不掉钱的 所以不用怕死的没钱合装备

5、魔兽世界,DOTA,LOL有什么区别?说详细一点谢谢- -。

魔兽世界(WOW),暴雪的网络游戏,上线收费制
DOTA 是 单机游戏 魔兽争霸(冰封王座/war3)中的一张地图(Map) 地图目前由 冰蛙设计,是个需要技术训练的竞技5V5游戏,当然也可以1V1solo或者其他随个人喜好在网上搜索指令(例-ap全阵营模式或者-apduomnp 这是一般solo的指令),总之要上手得花一定时间,但一旦上手会觉得很好玩 ,无法自拔的感觉。
LOL是 DOTA类网游,腾讯代理,相较DOTA比较不需要很高的技术(如果说DOTA是大学高中生的天下,那么LOL就是小学生的天下),个人不推荐。但由于有QQ作媒介宣传较好吸引了很多不知道DOTA的小学生玩由此十分火爆近年。

6、Dota和英雄联盟有什么不同

dota是dota类的始祖 无可比拟
dota火爆以后相继出了很多类dota的游戏 天翼决 超神英雄。。。
其中英雄联盟算是比较好的
英雄联盟 虽然运用了dota的理念 但又跟dota有本质区别
英雄联盟更注重英雄的击杀 更注重技能配合 团p的爽快 战术较dota差很多
英雄联盟里面的英雄没有前后期定位 法系和物理系英雄都有装备可以加强 都可以作为后期 并且死之后不会掉钱 没有反补 补兵的钱很少 杀英雄的钱很多 推塔的钱很多 所以夸张的说 英雄联盟就是甩技能杀人推塔的的游戏
由于英雄联盟脱离了魔兽争霸的制约 所以有很多新元素 英雄技能也很有意思 如:有些英雄是靠怒气值 或者能量值使用技能
英雄联盟与dota差很多东西 各有各的优点 英雄联盟更适合中低端玩家

7、腾讯DOTA英雄联盟跟魔兽里面的有哪些不一样的?

《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络游戏世界。除了DotA的爽快节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有海量特色个性的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富的元素,让玩家感受全新的英雄对战。
游戏截图(7张)玩家可以体验1+1>2的团队力量,也可以感受唯我独尊的王者之气。 玩家需要面对的每一个对手都是和自己一样充满智慧的玩家,而不是循规蹈矩的AI。 每次进入游戏都意味着一个全新而变幻莫测的开始,而不是一成不变的游戏历程。 前所未有 战斗快感 技能的设计会让玩家感受到游戏的独特。 走位,意识,时机,战术,配合,地形,等等重要元素让玩家有更深的游戏挖掘空间。 海量英雄 超酷技能 拥有近百个风格各异、自成一派的英雄职业。 身负血海深仇的异域王子,云游四方的逍遥刀客,身怀绝技的变异杀手,天下无双的战争之神。每个英雄职业都拥有专属于自己风格的超酷技能 对于他们来说,杀戮不仅仅是种本能,更是一种艺术。

8、dota dota2 LOL之间的关系

DOTA和英雄联盟一直都是拿来相互比较的两个游戏,确实,这两个游戏有很多相似的地方。

DOTA玩家有很多都具有优越感,他们觉得相比DOTA,LOL真的是太简单了,技能简单,操作简单,事实确实如此,但这也是LOL的优势所在。

相同

前面说到DOTA游戏玩家相比英雄联盟玩家更有优越感,就是建立在两个游戏相似的情况下,DOTA确实比LOL难的多。

在LOL里,天赋出色你玩一个月或许就算入门了,但是在DOTA里面你玩一个月或许或许人机都打不过。两个游戏的相同之处就在于游戏模式,还有对战形式,确实非常的相似。

差异

DOTA2和LOL确实非常的相似,但是不同点还是蛮多的,前面说到的难度差距就是不同点。

再然后就是一些游戏技巧了,DOTA里面是可以反补小兵的,这样对面一个兵也吃不到,LOL里面就没有这个操作。

然后DOTA里面买了准备是可以送到战场的,LOL里面只能在泉水的商店里面购买,这个也是不同点。

前景

两个游戏的火了非常久,拥有的忠实玩家数量也非常多,但是不可否认这两款游戏确实是在走下坡路。

这个是没办法的事情,每个游戏都会有这个由盛到衰的过程,但是出于这两款游戏的出色游戏形式,作为一款养老游戏也是非常不错的。

9、Dota2和英雄联盟有什么不同

dota2比英雄联盟做的画面、效果好,需要的配置也高
dota1和dota2玩法一样,和LOL的区别就是:
1.dota有正反补,lol只有正补
2.dota出装随意,lol出装固定
3.dota上手难,精通难;lol上手简单,精通难(任何游戏都是精通难)
在具体的就是一些细小的了,比如dota是一个人的失败可以导致全团灭,lol一个人可以拯救世界
dota和lol利用野区的视野也是不同的,更深入的还是要亲身体会才有感触
可以说LOL就是出自于Dota1,而dota2是dota1的改版
纯手打,望采纳!!

10、LOL与DOTA的区别?

总体来说LOL将DOTA的细枝末节省略话,简单化,加快了游戏的对战节奏,加大了游戏对抗的激烈程度。 

不过这两款游戏到底谁优谁劣,我觉得这两款游戏虽然相近,但是还是属于两款不同的游戏,各有所长,不需要比较。

LOL相对于DOTA的变化具体如下:

1.生命之泉只有一个NPC,装备全部在这里合成,不需要像DOTA有些装备要跑好几个商店,节约了合装备的时间。不过DOTA的优势是有小鸡帮着运送,并且小鸡也扮演者至关重要的角色,个人觉得英雄联盟每次想更新装备都要回城是有些蛋疼,并且回城后还要走回到线上。强烈希望LOL能借鉴DOTA的小鸡设定,如果LOL有小鸡,节奏就可以更快了。 

2.英雄死了不会掉钱,这样就不会影响出装。

3.地图变小,减小了线上距离。 

4.只有草丛设定,减少了卡视野,绕树林的操作,从而加快了线上的对抗节奏。

5.新英雄更新快,不断增加游戏新鲜感。

6.虽然人物Q了点,但是画面做的确实很好,并且每个英雄都有细腻的动作特效及台词,还能为心爱的英雄买皮肤。

7.英雄死后复活时间快。 

8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加连贯。

9.打野变得简单许多,不能通过拉野增加野怪的数量。 

10.LOL更注重团队配合,没有超级逆天的装备,前期也很难单杀。

11.没有昼夜的变化,地形变化,没有树林,比较难卡视野,极限反杀什么的。

12.快捷键方面更加方便,设计更加合理,不用繁琐的改建。

13.LOL中主动激活的装备很少,没有类似推推,跳刀之类的装备,即使有类似的刃甲也不用主动激活。降低了操作难度。

14.LOL技能绚丽,释放频繁,团战很华丽,但是作为旁观者很难看清团战细节,DOTA就清晰得多,每一个动作几乎都能看清。 

15.要赚经验升级,并不能直接打排位,不过这也避免了新手直接打排位坑队友的情况。 

16.没有反补。没有反补感觉挺遗憾的,毕竟反补会增强对线的激烈程度,更体现玩家基本功,更有看点。但想想其实补刀又是游戏的一个负担,为了钱而不断的A兵其实也挺傻的,只不过现在想不到更好的获得金钱的游戏设定。 

17.对于掉线与挂机的判定,掉线可以重连是好,但是如果长时间掉线,那么及时玩家再回来对战局不会产生改观,反而是队伍的拖累以及对方的提款机。到不如DOTA那种能平分金钱及共享装备和英雄来的实在。

18.眼太过便宜,前期全地图就都是眼,影响gank成功率及精彩程度。

19.符文及天赋的设置有些过于繁琐,感觉没必要有这方面的设定,特别是符文的设定,感觉就是为了要钱而设定的。

20.以赚钱为目的网游,皮肤需要花钱买可以理解,但是英雄及符文都要买,就影响了游戏的平衡性。

21.暂时不能保存replay,不能调节画面亮度。

与dota英雄联盟相关的攻略