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英雄联盟年度总结

发布时间:2020-05-12 01:02:24

1、网络推广的年度总结改怎么写啊??求大神解决

2012年网络推广个人年度工作总结
前言
时间过得真快,转眼间就到年底了,来到这里工作已经有半年,在这半年中,我严格遵守公司各制度,与新同事之间相融洽,工作上互相帮助交流。这半年来,除了做好工本职工作外,我还学会了如何与客户打交道,渐渐的得懂了一些与客户交流的技巧,为公司带来更多的客户。

下面简单总结一下这半年来的工作:
没有为公司想新的想法,由于个人能力有限,没有给公司提出有用的营销策略建议,延误网站推广成效。
寻找客户方面没有能掌握核心交流技巧,没能为公司带来更多的客户资源,拖慢了公司的发展。
做事不够细心果断,一些推广方法使用的不够放开,比较保守,处理细节上不够细心,比较欠缺,常常是提醒了才能发现问题。
缺欠学习交流,以致于整个推广工作达不到理想状态,其它先不说,光是用QQ与客户交流就要有大理技巧,技巧用得好,才能交到更多的客户。

感想:
根据这几年的工作体验,个人认为网络上的客户促使合作成功的最大因素就是建立信任,电子商务网站都能找得到,既然客户能找到你,就要给人家最好的信任,客户对电子商务网站最缺的就是信任感,是否能给他带来成交量呢?这就是就我接下来要努力做的工作,提升客户对我们网站的信任度,随着网络发展,网络信息化给我们带来了便利的同时,也创造了危机,受骗的客户不在少数。正所谓,一朝被蛇咬,十年怕井绳。

2013年工作计划:
在以后的工作中,决心认真提高营销技能、处理能力,为公司发展,贡献自已应该贡献的力量。我应该努力做到以下几点:
加强学习,拓宽知识面,努力学习各种新的SEO、网络营销等专业知识,增强对搜索引擎营销发展、走向了解,尽快撑握搜索引擎营销的新方法。加强对公司网站的宣传,为网站带来更多流量与客户。
努力做好自已的本职工作,不弄虚作假,为公司带来效效益。
团结一致,努力工作,不断提高自已与同事的沟通、协调能力,提出对公司有用的建议。
不断尝试新的推广、营销方法,把推广工作做到最好。

以上就是我做网络推广工作以来简单的工作总结,有许多地方需要进一步的改进!
一般按照这种格式就OK了!

2、英雄联盟中胜利总结里24k是什么意思

指的是,这一句游戏内该玩家总共获得的金币总数为24k。k指的是游戏内一千金币。

3、lol英雄联盟练到后面总结金币越来越少了。这个是为什么啊。

其实 你注意一下你 级别低的时候的金币其实也差不多copy,只是 有首胜和赢的时候多一点,
金币是和 游戏的时间成正比的,你想多一点金币建议去参见腾讯的各种活动送的双倍金币和 英雄符文什么的,淘宝也有卖双倍金币卡的 1天的zhidao只要几毛钱不过只能用一次,就只帮你那么多了

4、请高手们告诉新手,(英雄联盟)你们从新手到高手这个过程的心得体会!让我们也来学习学习!

先了解英雄的各种技能,包括玩多了见得多了和自己玩的多,这样对于对方的套路不会束手无策。其次,认真的研究自己玩的英雄,明白各种英雄的主流位置,打发。三,要会团队配合。四,明白游戏的核心,不是杀人,是拿塔升级,并且理解什么是节奏,掌控节奏。五,多上那些多玩什么的联盟的合作网站,看技巧攻略,六,看大神的视频,什么小苍的joker 的提升自己,或者大赛的视频,掌握团队意识。七,多打比赛,多练习基本功。八,到三十后别着急排位,开始积攒经验,找到自己的套路和方法。九,开始研究数据,从数据入手,计算伤害,学会边计算边打比赛。十,还有自己努力吧……求采纳,本人比尔基沃特排位1600

5、有没有可以看英雄联盟游戏时长的软件,每周总结一次的那种。

官方客户端就快上线了,可以看所有的时长,等待吧,我也在等,消息是来自官方设计师。

6、英雄联盟

7、我对英雄联盟的看法1000字

随着电子科技的飞速发展,电子游戏项目蓬勃而出,而在这很长一段时间内在国内制造出很大影响的当属英雄联盟(以下简记位“lol”)。
首先,我不是职业游戏玩家,对于电子竞技行业了解的也不是十分透彻。一直以来,我花在游戏上的时间也不多,但是不能否认的一点是,我见过,玩过,测试过的游戏可能比多数人要多。这里我或许要提前讲述一下我的特点,我是一个做事比较专注的人,虽然我花在游戏上的时间不多,但是我一旦打游戏就会很专注,而且不仅针对于游戏玩法,更多的是关注游戏作为软件的本体。这也是很多朋友让我对游戏进行测评的原因(虽然我不专业,但是我能从一个玩家的角度给出相对客观的看法。) 我是打RTS起家的,至今也只玩RTS类(最主要的是帝国时代系列的经典玩家和星际争霸神族玩家),对于RTS了解的比较深入,当然对于近年来发展很快RPG也有一定的了解,这也是我原来做出对于DOTA评价和今天在这里表明对lol看法的前提。
说了这么多铺陈,我也会表明我的态度了:我认为lol并不是一款十分优秀的竞技游戏。或许它勉强能合格,但是说它很优秀我实在不敢苟同。其实这个看法我很早就有了,但是直到今天才说明也是考虑到一来我需要一段时间的观察与后期评估(就像我在帮几乎所有舍友都换上win8以后才决定给自己换系统),二来也是考虑到身边有很大一批热爱lol的同学和朋友,这样做不免会伤害感情,但是我现在也觉得,还是那句话:游戏的好坏并不影响玩家的主观情绪,每个人都有自己的看法和观点,不同之处尽可保留,我只是从我个人的角度做一个尽可能客观的评价。
我不认可lol是有原因的,以下进行陈述分析。
一、游戏的原创性。
我想这一点不用多说了,作为腾讯旗下独立子公司Riot Games开发的游戏,其原班引用了DOTA-Allstars的团队内容,移植了dota几乎所有的元素,包括连推塔等模式都保留进去。仅象征性地添加了一些特色英雄。
当然,有人会说,现在的电子游戏那么多,互相借鉴也无可厚非,就像暴雪借鉴英雄元素等。是的,作为史上最伟大的电子游戏开发公司,暴雪确实采用了很多因素,并成功的将其整合进入魔兽,星际和暗黑等代表作中。但关键问题就在于,它是借鉴还是全盘照抄,当时在魔兽3出现的时候,试问传出过抄袭的异议吗?那是因为,暴雪仅仅是借鉴了这种方法和模式,运用于独立自主的游戏元素之上,创造出的自然是自己的游戏。
当然有人会说,与dota相比它还加入了天赋树、召唤师和符文等元素,是的,这些确实是二次开发,然而这一点恰恰更影响了lol的名誉,我在后面会提及。
二、游戏的引擎。
一款优秀的游戏必然要配置一款好的引擎。就像你不可能把农用拖拉机的发动机装在宝马上,你不会试图在486处理器上装win8一样。引擎之于游戏的重要性,我想每个老的电子玩家都很清楚。如果有人说,我玩游戏只看好不好玩,不管别的,那我也无话可说。毕竟我在前面已经说过我的特点,对于游戏,我更关注它作为软件的本体,其构成方式,运行模式等。
游戏引擎,按照我自己的理解,就是整个游戏的框架,它操纵游戏中所有的元素,从人物造型,音乐声效,到动画特技等等都受引擎的控制,比如经典制作《帝国时代3》的效果十分逼真,就是因为其采用的havok物理引擎,将粒子特效,光影折射,动态模糊都完美融合展现在玩家面前。除了“havok之外 ,Big World,CryEngine,Unreal,Quake”等都是玩家们耳熟能详的优秀引擎。一个能支撑大型3D竞技游戏的引擎无疑是庞大而复杂的,其使用成本也异常高昂。那就让我们看一看lol的引擎——腾讯自制引擎!!!
当知道这一点后,我和小伙伴们都惊呆了。我实在不敢相信腾讯居然有自主开发引擎的能力了!!!!相信任何一个游戏玩家都知道,要开发出一款完整、出色的3D游戏引擎并非谁都可以做到的。这是一个相当繁重的工作,成本也十分昂贵,最可怕的是开发周期很长,如果没有非凡的实力,待引擎开发完毕后,有可能会看到当初的技术已经落后了,很多新技术已经诞生,那么之前的辛苦可能全部要付之东流。难道腾讯的实力堪比德国的Crytek,美国的EA,瑞典的DICE???
不过在我看到了lol的游戏之后,我的一切疑虑都消除了。又是没技术含量的2D半,跟世界三大引擎没半毛钱关系。粗劣的引擎也是导致现在lol问题频出的原因之一。很多人反映lol的画面简陋粗糙,过度平面化,边角开抗锯齿效果都不好,而且一旦开高效就容易卡死。我一个朋友做过这样一个实验,在他的高配笔记本上先后完美运行了战地3,全面战争幕府将军2,鬼泣等游戏,完美高效。然而当他开启了lol的高效时,居然卡了……无疑,这是引擎无法支持高强度的美工和物理特效的原因。
还有很多人反映玩lol经常掉线和闪退,即便是在网速很好,带宽很大的情况下也易于出现。lol有独立的战网,但是依旧存在联机互动的问题很大程度上也和游戏引擎中网络终端和服务器配置有关系。没有强有力的引擎的支持很难保障良好的联机体验。
三、游戏平衡性。
众所周知,良好的平衡性是成就经典竞技游戏的重要基础。作为世界上平衡性最好的游戏,星际争霸用P、T、Z诠释了竞技的公平。而魔兽争霸在经过多年发展以后也凭借暗夜精灵,不死族,兽族,人族传承着光辉。即使在投入大量资金完整塑造了”狼族“这个种族后,因游戏内测平衡性不过关导致暴雪毅然放弃扩充族别。而帝国时代甚至是将十五个文明制作到近乎平等。
而在所有平衡性制作中,英雄单操模式的游戏的制作难度是相对很大的。上百个英雄使得暴雪、EA、SEGA这样级别的公司都很头疼,魔兽争霸已经先后发布数百个补丁以修正兵种。而lol强化了英雄模式,理论上无疑提高了平衡性制作难度。但是更悲剧的是,它还加入了天赋树、召唤师和符文等元素!!!!!(也就是我第一点中提到的)。符文等因素的商业化运作直接影响到了游戏的平衡性,花钱买道具升装备,获得优势无疑是作弊行为。这也将轻而易举地摧毁强大的dota制作团队为lol平衡性做出的贡献。这有让我想起了初中一位始终坚守在CS岗位上的同学,它表示CS比CF更见实力。而事实也证明,CS是FPS游戏中永恒的经典。
四、游戏竞技性。
或许最荒唐的事情就是lol能取代dota2进WCG了,这不是我的话,是一位韩国rpg职业选手的评论。确实,即使在下半年的WCG2013中国站比赛中,我们依旧能看到lol这个比赛项目。当然,wcg项目决定方法是由网友投票选举的,自然也不能保证客观。而这种方式无疑是最适合韩国电子公司进行投资炒作的方式,因而当lol进入wcg后,自然会有很多老玩家不乐意,毕竟盘点历年wcg比赛项目,都是当时竞技性最强的项目之一。一款制作的不够精致的游戏很难真正推动电子竞技产业的发展。我想这也是很多小学生能快速上手,打出很好成绩的原因,一款竞技性很好的游戏注定不会有太广的玩家面,否则WCG怎么不开设打麻将,斗地主之类的游戏呢?
五、腾讯的定位。
早在一段时间前,wcg2013(中国昆山)比赛项目公布之时,我就看到一则新闻。(同学们可以自行搜索):一位不愿意透露姓名的内部人员透露,由于腾讯(Riot股东)已经与NeoTV(赛事主办方)达成协议,只要WCG的项目包括《英雄联盟》一天,《DotA2》就绝对不允许出现在WCG的舞台上。
这是多么强势而又可悲的行为,如果一款游戏真的做的优秀,它又何须行如此之手段呢?这就又回到了腾讯公司的定位上,我不否认腾讯的实力,但我认为,腾讯并无制作大型游戏的实力,而其涉足大型游戏行业只是借商机扩大利润。因而腾讯制作lol的主要目的是为了获取利益而非打造一款经典的游戏。所以他会雇佣dota团队制作游戏内容(以吸引玩家)而自制引擎(节省开发成本)。当然我说这话的意思并不是否认腾讯公司的实力,毕竟QQ等强大的聊天工具已经见证了这个公司的成功。我只是觉得腾讯公司更应该合理定位,业务不在广而在精,做出品质才是最重要的。
对比国外,暴雪已经陪伴我们走过20年的历程,这20年,暴雪始终坚持的三个原则:
1、仔细打磨每一个产品;
2、从不追赶时髦或者财报;
3、认准了某个游戏之后,倾尽全力开发。它是电竞界的神话。
对比国外,EA同样走过了20年,原创与多平台开发成就了品牌的辉煌。
对比国外,SEGA走过半个多世纪,不断转型重组,坚持不懈,获得玩家之心。
还有UBISOFT 26年的风风雨雨,Microsoft全效工作室数十年谱写的绝唱。。。
用心制作的游戏才是好游戏,时间会带走一切,经典的必定是曾经流行的,但是曾经流行的,不一定是经典的。
如果对于你有帮助,望采纳!!!

8、英雄联盟成为高手的心得能否分享一下~怎样才能使自己的实力有所提升~ 还有高手和普通玩家最大的区别是

本人网5钻1渣渣一枚,个人觉得,想提高实力,也就是水平,从两点方面入手:一是百技术,二是意识!技术方面,就只能靠自己慢慢练习,包括补刀,走位,预判。这点没什么多说的,全靠自己苦练。而意识,就不是靠练习了,要靠脑子,不要盲目的玩,输了还玩,输了还玩,这样只度会让你对游戏失望,会影响心态。所以,应该适时的玩,每玩一局都认真玩,不敷衍。想想自己为什么这句打内的这么顺,或者被虐的这么惨,如果是55开,那这局更重要了,一定要多总结。最后,提一下我自己上钻石的心得,那就是只玩2/3个英雄,只打1/2条路线,这2/3个英雄你要非容常熟悉,包过移动速度,施法动画时间,以及容易被针对的打发,1/2条路线也是要非常熟悉每一个草丛,时间等。至于队友秒选等情况,你不至于连续碰到吧?只要自己发挥的好,阵容好就行

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