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英雄联盟桌游

发布时间:2020-03-23 13:54:57

1、山屋惊魂 桌游 LOL—这山屋惊魂的房间牌、怪物标记、人物卡是用什么纸做的?怎么做的?

盗版不好哟

2、英雄联盟用德语怎么说

如果问的是游戏《英雄联盟》的话,在德国就用英语名称-League of Legends
或者简称为LoL

就好像 DotA这个名称全世界通用一样。

如下例句
League of Legends (Abk. „LoL“, zu Beginn League of Legends: Clash of Fates) ist ein Computerspiel, das von der Warcraft-III-ModDefense of the Ancients inspiriert wurde.

楼上提到的Heldbündnis,(似乎应该是HELDEN-Bündnis),是漫画《游戏王》中桌游中的一张卡牌。

3、jy不是lol玩家的吗怎么打桌游了

玩龙翼编年史 和lol非常类似,有英雄,需要激活技能,技能有冷却时间,需要在地图买装备,有基地。 这款桌游很不错的

4、lol约德尔战斗学院哪里有卖的

近日,凭 MOBA 游戏《英雄联盟》火遍全球的国外游戏公司拳头公布了旗下游戏新作《约德尔战斗学院》,这款游戏吸引了大量玩家目光,那么这款游戏大概多少钱呢?
问:约德尔战斗学院多少钱?
拳头公司创意总监克里斯卡佩尔(Chris Cantrell)透露,一款新桌游《约德尔战斗学院》(Mechs vs. Minion)可能会在10月13号发售,售价为75美金(约合人民币450元)。
《约德尔战斗学院》是给《英雄联盟》玩家的一份惊喜,不过听起来好像有点傻,”卡佩尔说,“特别是这份惊喜还如此昂贵。不过鉴于桌游一直是我们的最爱,所以我觉得这是能让所有人兴奋的作品。
目前国内暂无开放购买渠道,最新的内容可进一步关注我们网站,后续更新。

5、LOL桌游游戏中每个剧情战役的时长会有多久

大战役2供2至6人对战。棋盤上画了世界地图;地图被分为6大洲42地区。
首先,每位参加者掷一枚骰子,点数最大的先行,然後依顺时针顺序。游戏开始时,参赛者会轮流放一只兵於一个地区上以示占领该地,直至放完所有兵为止。每名参与者所得兵数是根据参与人数而定,如6人则每人可得20单位,5人则每人得25单位,4人则每人可得30单位,如此类推。占领完毕,玩家轮流展开军事行动。首先玩家根据所占的地区数目增加兵源。 加兵後可选择战斗;战争胜负用骰子决定。完成後到下一位玩家重复程序。玩家可於每一个回合开始之时增兵,数目视乎所占据地区数目而定(最少可得3单位)。每回合增兵数目是占领地区总数除以3,零头不作计算;如占据了14块地,则可增加 14÷3 = 4 单位。当失去所有领地时参赛者就要离局。游戏的最终目的是占据全部42个地区,也即是把所有对手击败。但这可能要十分长的时间才能完局。所以有时会降低要求,如只虽占领24个区域,或完成特定的任务。游戏附有任务卡,游戏开始前参加者各自抽出一张作为他的任务。任务内容包括占领特定的两个洲或歼灭某一颜色的参赛者等。最重要是有充足的军队。占据整个洲能大大提升战斗力,因为每轮会多加兵数。一般的策略是在游戏初段占据澳洲作根据地,屯积兵力让其他对手战斗互耗,然後乘其势弱而攻之。但若多人采取此策略则可能会引致无了期的僵局。

6、lol惊喜蛋转盘桌游在哪买?

哦,莱尔,惊喜大转盘,桩,在网上可以买

7、LOL桌游《约德尔战斗学院》到底怎么样

简单来说,这是一款核心机制为行动编程的纯合作美式游戏,与LOL的玩法可以说是毫无任何关系。但说实话,正因为这种毫无关系,才避免了大量电子游戏改成桌游时犯下的错误,并按照设计桌游的方式成功设计出它。

游戏基本介绍

游戏的参考时间是60-90分钟。这个是熟练后玩一个剧本的时间,但游戏本身提供十个剧本, 且有不同难度等级。国内500块钱的售价,对未接触过桌游的玩家来说可能偏贵,但对于桌游玩家来说实际上是属于大型美式桌游的标准价格。而且对比其他同价位的桌游,如《星噬》、《 疯狂诡宅》、《星球大战:帝国突击》,配件质量可以说良心的不行。沉甸甸的一大盒里包括4个预涂装玩家模型和100个敌人模型,5块双面版图(显得有点少),和各种乱七八糟精致的配件。 

《约德尔战斗学院》核心机制是行动编程(Action / Movement Programming),且是款主题性非常强的纯合作游戏(标准美式游戏)。游戏总共10个剧本,每次进行新的剧本时,玩家就会在一些方面有些升级。 箱子收纳设计非常棒,被模型塞得满满的。剧本被分别封到信封之中。不过完美收纳里的一个缺点是“卡牌没法上牌套”,且没有预留之后扩充的空间。 

玩家需要保护自己的学院,避免怪物进入到上方标出的灰色格子中。怪物每进入一个,左侧的DOOM(毁灭)条就会减少一格。如果移出doom条外,那便是游戏结束,本次任务失败。胜利目标是收集地图上的三个紫色token(配件),并拿回到学院内。游戏里敌人来自下侧,左侧和右侧,玩家开始时则把自己的模型放到灰色格子上。

每个剧本都有三个难度:简单、普通、困难。这些难度会调整DOOM条的初始位置。另外,上方标出的灰色格子(即学院内)由于着火,玩家回合结束时呆在上面有1/4概率受到伤害。 每个剧本中,敌人的诞生方式和行动方式都有所不同,并且详细写在剧本中。至于示例剧本中,敌人只会不断的再生,并无脑的冲向学院内。

游戏流程

游戏的流程包括若干回合,每个回合都由三个阶段组成,分别是:玩家阶段-敌人阶段-险情阶段,三个阶段来回进行,直到触发胜利条件或者失败条件。 

玩家阶段细分为三步骤:摸命令牌、使用命令牌、执行命令牌。 

敌人阶段细分为三步骤:移动敌人、诞生敌人、敌人攻击 

险情阶段:只在一些剧本中触发。

玩家阶段 – 摸命令牌: 

每回合都会翻出五张命令牌(第一回合会额外翻出5张牌,也就是总共10张牌)。当所有牌都摆出来后,把沙漏翻过来开始计时。玩家需要轮流选牌,直到各选了1张牌(第一回合是2张牌)。不过实际玩的时候,由于是合作游戏,完全可以不按顺序直接拿,并保证都只拿一张就好。命令牌拿到后便放在手上,在下一个阶段可以使用。 当摸牌阶段结束后,把所有剩余翻出的牌移除。如果沙漏时间到了而有人没拿到牌,则随机发他一张牌。

由于使用沙漏计时,选牌时间非常短暂,玩家需要在翻出行动牌前就商议好大致的选牌策略。这个设计不仅一定程度的解决了合作桌游难以避免的一控多局面,也控制了玩家选牌花费过长时间而导致游戏运行不畅。

玩家阶段 – 使用命令牌: 

在这个阶段,玩家可以使用手上的命令牌。 每张命令牌有两种使用方式:一种是放到操控版上(中间三行)并在下个阶段执行功效,一种是使用一次性效果并弃掉(最下方小字)。 

卡牌分四种属性:电、火、机械和计算机。电和计算机的一次性效果通常是重新编程(调整操控版卡牌),火与机械则是修复伤害。而每种属性都有三种不同的程序执行效果类型:旋转、移动和攻击。另外,不同属性同类型的程序执行效果也有一定差异,比如都是旋转类型,一级效果所有的牌都是旋转90°。但电系可以额外攻击所有1格对角的目标,而机械系则可以攻击周围八格中的一个目标。 

玩家按顺序决定如何使用这些卡牌。如果用来编程,则把牌安在操控板上6个卡槽中的一个。若放置的槽位导致盖住原本的卡牌,除非放置的卡牌和被覆盖的卡牌是同一属性,则覆盖在上面的卡牌效果升级,否则就要把被覆盖的牌弃掉。每张卡牌通常有三级效果,且一级比一级效果要强,也更灵活。比如下方的闪电转向编程牌,一级时转向90°并攻击所有距离1格的对角目标,二级时可以转90°或180°且攻击所有距离2格的对角目标。但卡牌最高也只能升到三级,也就是说一旦到达三级便无法继续升级。 

玩家在放置行动时不仅要考虑这回合的行动执行,更需要思考之后回合中行动如何升级,以及是否还有效用。

玩家阶段 – 执行命令牌: 

玩家按照顺序依次从左往右执行自己的操控板排列的程序卡牌效果,并跳过所有空槽行动。所有行动必须触发,除非上面明确说可以选择不触发。 这个便是编程机制的体现,提前决定之后数次行动的行为,并严格按照编排顺序执行。

在执行过程中若击杀敌人,便会得到经验。在游戏set up时,玩家需要选择一个技能。一旦到达技能要求的等级,便解锁这个技能。 不同角色有自己独特的技能,并且随着剧本推进,会解锁更多的技能。技能分为两种,一个是只能使用一次的大招技能,另一个则是永久持有的buff效果。另外,一旦等级达到15,便进入过载模式。不同角色在过载模式下有不同的效果,具体可以参考角色编程版最下方的文字内容。基本上不同英雄的实质区别就体现于不同的技能和过载技能。可以说英雄差异并不是非常大,但出英雄扩也是必然的事情。 

下方图中上面的token记录当前经验值,下方的齿轮记录当前等级。也就是说最初等级都是0,每击杀5个敌人,便提高一级等级。 

敌人阶段 – 移动敌人: 

这个阶段需要按照剧本要求移动敌人,每个剧本都会详细描述如何移动。另外,地形会对怪物的移动会有影响,比如当怪物走到版图上黑色区域(油迹),会额外再走一步,直到走到不是黑色的格子上。这个结算对于桌游来说稍微比较麻烦,不过类似《无尽杀戮》这种超多小怪的美式,也算是这种类型游戏的通病了。 

版图的地形除了油迹,还有岩浆(走在上面停止移动并受到一点伤害),巨石(阻碍一切模型的移动),符文墙(玩家不使用对应颜色的操控牌就无法走过去)等等 

敌人阶段 – 诞生敌人: 

每个剧本诞生敌人的方式都有不同,有的诞生在遗迹上(地图上画着图案的圆形标记),有的骰骰子决定来的方向。对于这个剧本,骰骰子决定诞生敌人来的方向,并且在那个方向诞生6个敌人。

敌人阶段 – 敌人攻击: 

在这个阶段,如果玩家模型在敌人附近,则会受到伤害。受到伤害后,从伤害牌堆中抽一张牌。 

伤害分三种类型:一种是一次性执行,一种是作为debuff,还有一种则会贴在行动面板上进行扰乱。但无论哪种类型,只要抽到后便立刻结算一次上面的效果。下面这一张属于第三种类型,它需要放在操控面板上,并且执行旋转180°行动。玩家需要骰D6(六面骰)来决定它被放到哪个槽中。如果没放在一个空槽里,则覆盖在之前的行动牌上。 并且它不能被其他行动覆盖,只能在修理时弃除。

额外细节规则举例

拖与推:玩家控制的机器人可以在自己移动时推/拖别的机器人/炸弹。如果玩家走进一个已经有其他机器人/炸弹的格子,便把它向前推一格。如果玩家临近一个机器人/炸弹(周围四格),自己移动时可以把对方移动到自己之前所在的格子上,并保证朝向相同。但这样做会额外花费一点移动力。 

多样的剧本任务:这里举两个游戏设计的有趣东西:BOSS和炸弹。 

炸弹每次受到伤害或撞到敌人,血量便会降低。如果低于0,通常便会引发爆炸且任务失败。在对应剧本中玩家需要推或者拉炸弹以保护它免受伤害。 

BOSS则有自己的编程板和编程牌。当BOSS执行完行动后,玩家抽两张BOSS编程牌,并把一张部署在BOSS编程板上。如果BOSS有任一编程牌等级叠加到3级,玩家便直接输掉(引发GG-101爆炸)。另外,BOSS还有符文盾。对应盾可以抵消对应属性牌的攻击。需要先解除盾,才能对BOSS造成伤害。 

boss编程板

触发事件:剧本还会有一些触发事件。比如在最上面的示例剧本中,一旦玩家拿到了紫色token,诞生的敌人便会更多。

详细体验

总体来说,如果喜欢主题类游戏且不反感合作,以及能够接受编程机制,那一定不能错过《约德尔战斗学院》这款游戏。先不说极高的配件性价比,游戏本身的质量也相当出彩。每个任务都有独到的设计,不同难度的选择也让重开率颇高。作为大公司发行的游戏,估计之后也会不断出扩。不过就目前来看,单基础的可玩性已经非常的高。 

它的核心规则非常简洁,算得上是易学难精。游戏中的规则书其实也是一本“术语集”。 至于作为游戏特色的的编程机制、限时选牌和一卡多用等设计让游戏过程既需要长线思考,也需要快速想到最优解。另一方面,它高质量的配件和详细的任务剧本描述也让主题性无比的强。 

自己在实体玩时,4人局非常有趣,大家不断争议如何达到最优解,并且互相帮(keng)助(hai)更是让游戏过程无比欢乐。核心规则简单,所以讲解起来非常容易。但又有一定策略深度,能让人投入进去玩。不同的难度等级可供玩家反复挑战同一关卡,不至于玩过一次不再想重开。

当然它也有一定缺点,或是说需要注意的地方。首先是作为桌游,它的大小实在太大了,携带起来非常不方便。游戏过程中不断杀怪放小怪有些麻烦,尤其后期满场地都是小怪时。虽然游戏设计师说这是为了让玩家体会到在电子游戏中虐杀小兵的快感,可在实际玩时,大多只能感受到来回移走放回小兵的麻烦。这更加深刻证明,设计桌游时绝对不能按照设计电子游戏的方式和风格。另外就是对比同价格体积的其他桌游,比如《帝国曙光》或是《童贞女王》,它的策略深度就显得低了很多。需要深策玩家在购买前提前考虑好。

如果喜欢LOL,但不太了解桌游(只玩过狼人、三国杀一类),可以看看是否有人愿意和自己一起玩再买。游戏入门不算太难,但还是有点门槛。如果是桌游党,但不喜欢/不了解LOL(自己就是),就把它当做和LOL没任何关系的桌游即可。事实上,这游戏本身的素质不需要靠LOL背景也足以在今年的桌游排的上榜了。 而现在它在BGG(类似于桌游中的IMDB)榜上排在前30名的位置。当然,如果又是桌游党又喜欢LOL,实在看不出不买的理由,尤其还有简体中文的情况下。 

8、如果不玩lol该玩什么游戏?

那就要看你喜欢玩联网的还是单机的,按键操作还是鼠标控制的,又或者是傻瓜式一键操作的,挂机类网页游戏等等。。。各种选择。逗游我觉得有挺多好玩的游戏的,联网单机都有下载,你可以去看看呗。
不想玩电脑游戏,手机游戏也是多种多样,3D、2D画面的,第一人称、第三人称,射击类冒险类即时战斗类酷跑类,简直就是五花八门,最火的像王者荣耀、刺激战场、穿越火线等等,仅供参考

9、桌游问题:德国心脏病中的动物是干什么用的?我买的游戏中没有动物这块的讲解很是郁闷,请问达人们帮我解

出现猪一定要按铃;出现猩猩时,如果牌中没有柠檬就可以按铃;出现大象时,如果牌中没有草莓就可以按铃。
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言简意赅求分,葫芦出品

10、是谁骗了谁 古手羽直播哭诉回应55开

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