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英雄聯盟完美英雄

發布時間:2020-04-26 05:49:05

1、英雄聯盟:十二星座是什麼英雄?

2、LOL沙漠皇帝為什麼是後期最無解的英雄

一般來說是手長法師,或者是能疊傷害的英雄。從職業賽場上來看,能算的上後期TI的英雄,只有一個沙皇,再前期的陣容,只要能拖到後期,沙皇就能帶著四個超級兵翻盤。

傷害製造能力,守塔能力,清兵能力,這個英雄在後期感覺真是完美的英雄。

傷害製造能力,守塔能力,清兵能力,這個英雄在後期感覺真是完美的英雄。剛出沙皇的時候,我就買來用了。我們劣勢,竟然還能單挑三路超級兵。真的驚呆我了,然後成功翻盤。對面大優勢,也不算浪,卻活活被拖死了。

傷害製造能力,守塔能力,清兵能力,這個英雄在後期感覺真是完美的英雄。剛出沙皇的時候,我就買來用了。我們劣勢,竟然還能單挑三路超級兵。真的驚呆我了,然後成功翻盤。對面大優勢,也不算浪,卻活活被拖死了。

還有玩家表示估計維克托可以勉強抗衡一下。太容易劣了,而他劣勢翻盤能力也沒沙皇那麼強,還挺吃隊友,關鍵是大後期團戰容錯率不算高。W的保命技能在法師里算是比較差的,手的長度和沙皇沒法比。

(2)英雄聯盟完美英雄擴展資料

要牢記的是,除非你准備一波拚死敵人,否則不要把【W沙兵現身】的兩個黃沙士兵都放出去。最好時刻把一個黃沙士兵留在手中,你可以用它來穿牆逃生,也可以在遠離另一個士兵時放出來追加傷害。

在對線時,盡量把你的士兵放在敵方小兵和敵方英雄之間。這樣一來,你就可以用它們來補刀,並對你的對手施加壓力。

首先要把【R禁軍之牆】看成一個防禦型技能。你可以用它來阻止敵人追擊你的隊友。切記,你的隊友可以走過【R禁軍之牆】,因此你可以在敵方近戰英雄想要開戰時用它來創造優勢。

參考資料

lol沙漠皇帝



3、英雄聯盟什麼英雄能1v9

沒有,一切英雄都有優點和缺點,但如果你是一名高玩,技術很好,跑到可能,1V9絕對不可能

4、英雄聯盟都是盧錫安爆發高,為什麼呢?

技能得鏈接好才有爆發 不然很廢
連招是E A Q A W A R A

5、英雄聯盟那些英雄好打狗頭一點。求大神 具體打法

潘森,最簡單的就是他了,狗頭怎麼打都打不過他,你放心

6、《英雄聯盟》有可能成為史上最偉大的電競游戲嗎

致我心中的英雄聯盟
轉自 英雄聯盟百度貼吧大吧主
看完了後真的感觸頗深– 永恆的記憶
原文:
一款游戲靠什麼能稱之為偉大?玩家數量、游戲畫面、人性化設定、玩法設定,這每一個項目的成功都無法作為游戲成功的理由,偉大從來只是一個夢想,而非現實的評判。
08年上半年的時候,整個國內網游市場除了WOW和夢幻西遊,基本都在學《征途》殺雞取卵似地瘋狂圈錢,我實在有種「游戲荒」的感覺,在一番深思熟慮之後,我決定嘗試一把大名鼎鼎的Dota。

進入游戲還不到3分鍾,當我還在摸索基本的游戲規則時,就被敵人連續擊殺了兩次。我方的一個隊友開始罵我垃圾,罵我坑他,他以10秒鍾一句臟話的頻率,一直連續不重復地罵了我十幾分鍾。

小學六年級時我和朋友一邊用「文曲星」翻譯一邊玩的星際爭霸初中時我在網吧看完了yellow、boxer所有的replay;高一時中二病發作,立志要當一名War3的職業選手,在極度拮據的情況下買了好幾套《網路游戲秘籍》推薦的魔獸教程瘋狂訓練;高二時寫作文盛贊Grrrr使用了人類的第一次微操開啟了電競時代,寫的時候自己都被感動的熱淚盈眶,但語文老師卻只寫了短短四個字的評語:不知所雲,這四個字至今都是我內心深處難以啟齒的創傷和羞辱。
當時Dota1完全沒有新手引導,也不知道自己一個一局沒玩過的新手怎麼會遭遇到那樣苛刻高冷的老玩家。我感覺自己玩War3時APM也不低、也鑽研了好幾年比Dota操作更復雜的競技游戲,你這樣指著臉罵我是垃圾,我肯定是無法接受的。

所以,我這輩子只玩過這一局Dota。

接下來的三年時間里,我有過無數次的沖動想再開一局Dota,可是一想起那位高冷的玩家,游戲的熱情就又立刻被澆熄了。直到有一天,我看到了一則消息:一款類Dota的新游戲《英雄聯盟》即將內測。

下載完客戶端一個多月後,內測才正式開始。《英雄聯盟》的很多體驗確實完美,前期有一個簡單的游戲教程、買裝備很方便、小地圖可以看到英雄頭像、早期給我匹配的敵人也都是和我一樣的菜鳥.....
多年的游戲經歷,讓我有一個很直觀的認知:.游戲太簡單註定枯燥乏味,但如果太難也必將曲高和寡。星際爭霸最難,所以在中國受眾最少;War3簡單一些,稍微有一些用戶了;Dota僅需操作一個英雄,開始慢慢火爆;LOL上手很容易,但玩家的提升空間很大、可鑽研的東西也很多。所以我堅信,這款游戲未來必定大火,值得我投入精力好好研究。
接下來的時間里,我逢人就向他們推薦這款游戲。我的很多朋友都是玩Dota的,他們嘲笑我玩騰訊的垃圾兒童游戲,我一一和他們耐心講解。在12年的時候,看到很多人對LOL的偏見很深,我還會很著急地和他們發長帖辯論。

我真的很熱愛這款游戲,很多時候,我覺得電子游戲的巔峰可能也不過如此吧!但是,隨著這幾年6000多局的《英雄聯盟》打下來,我發現:《英雄聯盟》的設計團隊里存在著一小批對用戶極度缺乏尊重,對游戲極度缺乏敬畏的平庸策劃。這一小撮人讓一款本可稱作「偉大」的游戲,變得不再那麼吸引人。

就從最近的S7季前賽更新開始說起吧:

1、本次更新將「時光之力」這個天賦更換成了「巨像勇氣」,一時間「巨像勇氣」火爆的不行,有硬控的肉或者半肉基本都是人手一個。很明顯,這並不是大家想要的平衡。

更重要的是,設計師這樣一次信手拈來、天馬行空的改動,對部分英雄的打擊完全是毀滅性的。比如雪人騎士努努,努努本來點了時光之力之後,可以增加300點的HP,熔渣巨人增加15%,自己的被動又增加10%,這基本等同於一個大腰帶增加的血量了。努努沒有硬控,無法觸發巨像,現在就因為你設計師腦袋一熱,努努玩家每一局都要憑空落後1000金幣的血量!

再比如說這次將野區的F4改成F6,紅、藍BUFF旁邊沒有小怪了,打野劍聖的感受是什麼呢?以前一個Q剛好打到全部的怪,現在要麼有2個打不到,要麼只能打到1個,極大地浪費了自己的刷野能力。
設計師總是這樣「不經意」地傷害很多英雄,這種不經腦子、欠缺考慮的更新比比皆是。

2、本次更新在野區增加了幾種新植物,以前懲戒野怪時獲得的特殊增益效果都統一改成了回血。這種反復無常的改動,相信各位英雄聯盟的玩家已經見怪不怪了。野怪的懲戒增益效果是你們加上去的,我們玩家辛辛苦苦練了幾十局、幾百局,好不容易才摸索出一套適合某英雄的最優打野套路,就是為了可以比正常的刷野速度提前10秒鍾去抓一波。這些設計師說改就改,說刪就刪。就像以前忽然加入了鞋子的附魔系統,今年又莫名其妙地刪掉了。還有將大嘴改成1秒5噴,然後又灰溜溜地改回去。高地塔改成減速激光,然後再改回去。破敗的屬性一會4%一會5%一會6%一會又8%,這種例子真是不勝枚舉。
設計師總是這樣隨意地增加玩家的學習成本,更讓人心寒的是:玩家好不容易理解、記住了拳頭推出的新系統,拳頭卻經常出爾反爾,隨便一次更新就能把一個游戲統給刪掉,完全不把玩家付出的學習成本當一回事。
3、這次更新重做了很多刺客。小魚人和妖姬這樣的英雄,現在要傻傻地等2秒之後才能爆發出技能的傷害。這樣真的「刺殺」真的有快感嗎?流暢嗎?我想連普通的ap都不如吧!大多數發育好一點的ap,都能QWER滾鍵盤瞬間扔出一套技能,秒殺掉對面的脆皮。你一個刺客反而要原地等2秒,這實在是不可思議!玩家群體里一直有傳言,LOL設計團隊的很多高層都是白銀選手,經常被刺客虐,所以才這樣針對刺客。真正的原因是,拳頭里有幾個設計師一直覺得「秒殺」會嚴重影響其他玩家的游戲體驗,這些年刪冥火、改劫的大招等措施都是為了防止秒殺。現在延遲2秒傷害,也是為了讓對手能打出一套技能之後再死掉。

對,這就是另一個問題。一些設計師總是強行為玩家設計套路、玩法,卻極度不尊重玩家自己探索出來的套路。設計師總是說:我覺得AP蠻王不能那樣賴線推塔,然後一刀砍死。我覺得劍聖的定位應該是一個戰士,然後又將AP劍聖一刀砍死。我覺得奶媽就該是一位輔助,高分段的上單奶媽從此徹底消失。最為可笑的是關於酒桶的改動:我們希望他是一個喝醉酒沖進敵方陣容大鬧一場的戰士,而不是一個大腹便便腆著個肚子的法師!

請大家現在不要再浪費時間去開發什麼蛋刀EZ、AP小炮等「不健康、不符合英雄定位」的玩法了。恩,沒錯,只允許他們開發不倫不類的短手鐵男打下路,就是不允許玩家做任何創新。稍有點不順拳頭心意,輕則刪你核心裝備,重則重做你本命英雄!

每一屆的S賽,拳頭都想要更多的英雄登場,以此顯示《英雄聯盟》的平衡性做的好,這款游戲的戰術策略多。但實際上,拳頭總是在做一些與他們宗旨背道而馳的事。
在台灣的家裝設計行業,有一個句話很打動我:「家」並不是設計師炫技的場所,能夠滿足業主的需求,才是設計師的最高成就。

我真真切切地感受到了拳頭公司里有很多超級熱愛游戲的天才員工,是他們鑄就的英雄聯盟今天的輝煌。但我也真真切切地感受到了,拳頭公司里有著一小群不稱職的人,他們把這樣一款擁有上億玩家的超級游戲當成了自己炫技的場所。哪怕按照1億玩家、每個玩家擁有10個英雄來保守計算,每個英雄都有平均有746萬人在玩!我是完全無法理解,他們為什麼對這個數字沒有絲毫的敬畏之心。他們怎敢說改就改、說重做就重做!

正如這次的妖姬,重做其實完全沒有什麼理由。經過幾次削弱後,妖姬這個英雄既不算熱門、也絕對不算冷門。既不是太強,也不是太弱。操作不簡單,不能無腦秒人,這是一個挺正常、挺合理的刺客英雄。只是因為和某些設計師腦中預設的思路不一致,就要重做。看看詭術妖姬的貼吧,看看那些練了幾千把妖姬的玩家,我真是心疼他們。幾千把游戲,幾年的時光,練習了無數次的連招,說給你廢了就給你廢了!拳頭的設計師,你們真的是太棒了!

我發誓,即使是《范偉打天下》、《藍月傳奇》的策劃,也都不敢這樣隨心所欲地重做一個職業。你們身處世界上最好的游戲公司之一,運營著當今最火爆的網游,請稍微尊重一下自己所處的崗位!

《英雄聯盟》難以成為「神作」的核心原因就是:設計師對游戲的干預過多,而又極度缺乏耐心。

光談上單這個位置吧,當年刀妹太強,削!游戲平衡了嗎?沒有!蘭博冒出來了,繼續削蘭博,鱷魚冒出來了,繼續削鱷魚,大樹站出來了,一刀把大樹砍地再也上不了檯面,蒙多又站起來了,很快蒙多又被砍成狗.....人馬、龍女、波比各種不符合拳頭心中平衡指標的「變態英雄」輪番登場,簡直就是一場鬧劇!

這樣改來該去的最終結果就是,很多英雄都失去了自己的特色,變得平平無奇。鱷魚輸出不猛了,蒙多、大樹不肉了,蘭博的大招廢了...很多英雄其實都很有自己的特色,職業戰隊稍微加以開發,就可能有一個新的流派誕生。但每當有一個英雄或者一個戰術冒尖時,拳頭都會立刻狠狠砍上一刀,將這個英雄徹底打入冷宮,兩年內難以翻身(兩年後,所有英雄都被砍了一遍,他就又能登場了)。如果《英雄聯盟》有30個「不平衡」的英雄,那比賽反而會精彩萬分、扣人心弦,因為這些「不平衡」的英雄,存在著更大的戰術可能性與翻盤可能性。

現在LOL還有幾個戰術?幾種套路?全球流、死歌螳螂流、死歌重生流、4保1、雙打野、換線速推流、偷塔流、41分推....現在比賽里還能看到這些嗎?現在戰術的巔峰頂多也就是打野幫上單偷個小野怪罷了,真是可笑至極!足球會每個月調整一次比賽規則嗎?足球會像LOL那樣限制你必須424陣容嗎?足球會因為某個前鋒很強,就不斷調整規則針對他嗎?缺少一套穩定的、讓人信服的游戲規則,所以LOL永遠難成為偉大的競技游戲。

相反,大家看看《星際爭霸1》,人家就是放任各種套路互相撞擊,賽事方、暴雪幾乎不做修改,整個星際1的戰術一直在螺旋式上升,那才是精彩紛呈。LOL呢?拳頭總是在過多地干預,不停地插手游戲的平衡性。這樣玩家輸了會心服口服嗎?人家不是輸給對手的,是輸給你拳頭公司的。

不尊重玩家登峰造極的時刻是S5總決賽,在大賽前沒幾天,拳頭臨時推出了「重裝戰士」版本,一下子把全球那麼多戰隊精心准備了一年的戰術全部推翻!這樣隨意對待自己的年終大賽,我真的沒有看出一絲「偉大作品」、「偉大游戲」的影子!大賽前臨時做出這樣大的改動,如同兒戲,根本絲毫不尊重選手,不尊重幾千萬觀看比賽的觀眾!LGD雖然是自己過於自負,但是拳頭沒責任嗎?一個臨時重做的鐵男兩錘子錘死imp是怎麼回事?這樣的比賽真的公平嗎?
再說一個很可笑的英雄重做——瑞茲。在S5全球總決賽的時候,faker掏出了大冷門瑞茲,一下子干翻了全球所有中單的「強勢英雄」。果然,比賽結束後沒多久,拳頭又不出意料地把瑞茲重做,強行把人家的大招改成了傳送。那麼多職業戰隊看好的「熱門英雄」、「強勢英雄」一樣有冷門的瑞茲來克制他們,瑞茲今天再厲害,難道明天就沒有人開發出其他英雄來克制嗎?從134個英雄里選出5個英雄來打一場比賽,本身就是有3,3385,9526種組合的可能性。這么多個陣容戰術,需要你們那樣天天畫蛇添足式地改來改去嗎?讓玩家自由研究才是最好的辦法!

從S1到現在我已經有至少20個苦練鑽研過的英雄被改的面目全非。在前兩年,拿手英雄被改版了之後,我還會繼續再練幾個新英雄,但現在我已經完全不想了。因為我知道,就算練的再好,按照拳頭的風格,明年還是要被淘汰。拳頭,我已經實在沒時間和精力陪你折騰了。

更新不是壞事,我反對的是拳頭那種完全不尊重玩家的隨意更新。在任何領域的設計師,都知道設計有一個的基本原則:一定要剋制自己的創意,你的客戶才是掏錢買單的人,你得對他們負責。但在拳頭那,我只能看到設計師傲慢地告訴客戶:你們這些刁民不要瞎J8亂玩,必須按照我設計的思路一步步操作,然後才能體驗到happy,懂嗎?

還有一個可笑而又膚淺的道理是,很多英雄不是因為太弱才沒人玩,而是因為太丑,比如剛出的翠神,根本不是拳頭設計師所想像的「平衡性」。很多玩家是先愛上一個英雄:比如人氣極高的亞索、提莫、劍聖,然後反復地練習,再加上一些職業選手和主播的開發,這個英雄的勝率才慢慢上升。不要一看某個英雄沒人玩、勝率低,就琢磨著重做、重做。比如掘墓,現在重做了,玩的人依然不多,因為這個英雄實在太不符合東方人的審美了!

寫完這些,我幾乎不想再碰《英雄聯盟》這款游戲了,雖然我曾經比99%的人都更熱愛它。 END

7、LOL英雄聯盟放逐之刃厲害嗎?

瑞雯是相當厲害的一個英雄。首先說幾個瑞雯的技巧:1.瑞雯Q技能每一次使用都會附帶一層被動,因此不要將三個Q一次性放完,在Q了之後使用一次普攻再繼續放Q;2.瑞文沒有技能的時候傷害很低,因此沒技能最好不要和別人站著捅。3.瑞雯大招是對面生命值越低傷害越高,類似蓋倫的大招,因此最好在敵人殘血的時候施放,大招打滿血的敵人無異於撓癢癢(滿血小兵都打不死);4.最後給新手朋友推薦一套簡單的連招:R-E-W-A-Q-A-Q-A-Q-R,如果都是6級的話吃完這一套百分之90的英雄都掛了。

光速QA技巧:所謂攻擊後搖,即為攻擊之後一個短暫的停頓姿勢,可以簡單理解為一個收刀的動作;瑞雯的Q技能和普通攻擊都存在攻擊後搖,這就使得玩家無法很快地打出一整套QA的連招。但後搖其實是可以通過特殊的技巧來取消的,其秘訣在於:普通攻擊的後搖可以通過Q技能取消,Q技能的後搖可以通過移動指令取消。因此光速QA的步驟為:1.在普攻之後接Q技能,2.對著地面按滑鼠右鍵,3.第二個步驟之後立刻對敵人按右鍵進行普攻。將這三個步驟一直循環直到打完一整套,即為光速QA了。

對線期主Q銳雯可以很快速的清兵,而如果對方的消耗性技能扔你身上可以用E吸收傷害。6級是瑞文的強勢期,抓住對面走位失誤使用上面的連招一套秒掉。在一旦決定開戰盡早可能在連招前點起大招,這可以為你提供非常多的傷害。推薦裝備里並無肉裝,以最大化輸出為要點,瑞文的E技能AD加成非常高,因此堆攻擊也有一定的生存能力,守護天使也可以讓你再戰一回。當然出裝並非絕對,如果是逆風或者團隊需要,出半肉也是可以的。

出裝推薦

出門准備

中期裝備

後期裝備

8、你認為在英雄聯盟裡面最弱的英雄是誰?

我覺得這么理解吧。亞索是一個各項能力都有但是都不頂級的英雄,他的清線很好,但是手短,後期如果劣勢不像正常中單ap可以守塔。他爆發不錯,但是還是需要平a,而且相比較而言並沒有那麼誇張。他位移很有靈性,但是依賴兵線或者野怪,敵人,這也是他推線的原因。他消耗能力很好,但是還是依賴兵線,而且看e技能的使用其實也是博弈。他有不錯的打團能力,風牆很惡心,但是你需要捏的住,大招要是隊友沒有擊飛就依賴自己,但是三q一個風,萬一沒放好,你可能團戰等於沒有大招,而且在野區爆發的團戰,或者沒有兵線你可能並不好攢風,這就是控制的不穩定。所以這是一個很有趣的英雄,拳頭這樣的設計很符合設計師的期望,就是希望設計一個什麼都有,但是都不是頂級的英雄,而一旦某一項頂級了或者失去了所希望的「博弈」的概念那麼,他就會被改動。大家不喜歡亞索無非是隊友太坑,太常見了,打個匹配,中單不是亞索就是劫,打野各種瞎子,一看都是幾百局的,然而操作依然辣眼睛,當然不爽了。但是大家都有顆想秀的心,可以理解,並不能說設計的失敗,這么多人玩兒,應該說設計的起碼很有趣,不過是過多的玩兒的不好的人影響了你的游戲體驗,但是,其實換個英雄他們也是這樣……不必糾結於此~沒有垃圾的英雄,只有菜雞的召喚師。

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