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英雄聯盟公式

發布時間:2020-04-24 09:15:36

1、LOL物穿計算公式

:每一點護甲意味著對方要殺死你將需要多造成你生命1%的攻擊。比如當你有100護甲時,對方需要多造成100%傷害才能殺死你,也就是說你減少了一半的攻擊。再比如你有300護甲時,對方需要多打300%,也就是總共需要造成400%你生命值的攻擊力,也就是你只承受了25%傷害並且這種關系沒有收益遞減。也就是說為線性關系。如果你有1000血,那麼每點護甲可以看成給你多提供了10點血。魔法防禦也是同樣的道理。要注意的是魔防只防禦魔法,物力防禦只防禦物力

2、英雄聯盟解說詞,公式化的流程式的

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3、s6英雄聯盟傷害計算公式

非真實傷害:
傷害=攻擊*(100÷((100+((防知御-防禦穿透值)*(1-防禦穿透百分比))))
真實傷害:

傷害=傷害值*(1-傷害減免百分比)
真實傷害無視護甲和魔抗

如果沒有看懂道計算公式,下面舉個例子:
在沒有暴擊的情況下,英雄的攻擊為150,護甲穿透10+護甲穿透10%
對面護甲120
則此時造成的實際傷害=150*(100/(100+(120-10)*(1-10%)))
=150*(100/(100+99))
=75.4
有時候你會發現你的傷害其版實很高權了,但是打在對面人身上就和撓癢癢一樣
原因就是對面英雄的護甲也已經很高了
這就是為什麼後期輸出型英雄需要出抗性穿透的裝備

4、求英雄聯盟 帳號等級經驗公式

不同模式,公式不一樣的。
人機模式的時候,一局的時間為主要參數
匹配是時間+(殺敵+助攻)
統治是殺敵助攻+奪塔
都是越多越高,不算獎勵的話,都趨近於1金幣

5、英雄聯盟的攻速是怎麼計算的?

英雄聯盟的攻速分攻擊速度及基本速度兩種,它們的計算公式分別如下:

英雄聯盟計算攻擊速度的公式如下:

變數及名稱:

ASPD:攻擊速度

B-S:由初始逐漸增加

P.-Bonus: 從英雄的成長、符文、天賦和裝備獲得提升

ASPD.p.L.:從每次等級的提升可以賦予攻擊速度的提升

而在基本速度還是依照(B-S計算),公式如下:

變數及名稱:

B-S.: 速度由初始提升

L1-Speed: 攻擊速度根據每一級來判斷

ASPD.p.L.: 攻擊速度根據天賦等級判定。

6、英雄聯盟法穿是怎麼計算的?

坦克減傷公式

我們知道,除了直觀的HP以外,坦克有兩種減傷屬性——護甲和魔抗。他們的作用原理與攻擊力防禦力之間的關系不同,護甲值和魔抗值引發的是一個百分比的物理和魔法減傷。具體公式如下:

我們暫且把護甲和魔抗統稱為防禦值,那麼減傷=防禦值/(防禦值+100)。

舉例,如果一個英雄有50護甲,那麼在無其他干擾因素下,他的物理減傷就是 50/(50+100)=33.3%

如果一個英雄有50魔抗,那麼在無其他干擾因素下,他的魔法減傷也是 50/(50+100)=33.3%

正因為這樣一個公式的存在,導致了坦克需要堆護甲和魔抗來達到生存能力的平衡,也因為這個公式,大家可以發現,防禦值再高都無法達成完全減傷,而且防禦值越高收益越低。目前我聽說過的臨界點是160。

那麼我們能不能削弱坦克的防禦值?當然,可以請往下看

8種破防屬性

削弱防禦值的進攻屬性,可以分為兩大類,reduction削減和penetration穿透。又一共可以細分為8種,他們分別是:百分比護甲削減,定值護甲削減;百分比魔抗削減,定植魔抗削減;百分比護甲穿透,定值護甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 許多玩家很容易忽略削減和穿透之間的差別,這在後面會詳細解說。

削減和穿透的共性

削減和穿透的共性,就是在無其它干擾因素下,它們的計算公式是一樣的。

假設防禦方英雄有100護甲/魔抗,進攻方英雄帶30穿透(或者削減),那麼實際上他有的護甲/魔抗是70。這很容易理解,如果穿透(或者削減)是45%,那麼實際護甲/魔抗就是55。

削減和穿透的不同點

護甲削減和魔抗削減達到一定數量時,目標的防禦值會呈現負數。 但是護甲穿透和魔抗穿透,即使堆積得很多,也無法使目標防禦值變為負數。

並且削減屬性的計算優先於穿透屬性。 詳細請往下看

8大屬性計算優先順序

在這些屬性同時作用在一個目標上的時候,他們的計算遵循以下優先順序:

百分比護甲削減〉定值護甲削減〉定值護甲穿透〉百分比護甲穿透

百分比魔抗削減〉定值魔抗削減〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透

大家可以發現這個優先順序作用於護甲和魔抗,並且優先順序相同。以下以魔抗為例做一個小的解釋

舉例:進攻方英雄有10%魔抗削減,20魔抗定值削減,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防禦方英雄有80魔抗。

第一次破防計算 80-(80*0.1)=72

第二次計算 72-20=52

第三次計算 52-29=23

第四次計算 23-(23*15%)=19.55 至此這次攻擊下防禦方實際魔抗只有19.55,套入減傷公式後,魔法減傷僅為16.6%。

7、英雄聯盟里kda的具體核算公式是?

主觀因素:(殺人數+助攻數)÷死亡次數
客觀因素:當局結算的榮譽圖標,視野覆蓋率,推塔率,經濟佔比,傷害佔比,承傷佔比

8、lol關於法術傷害的計算公式。

實際魔法傷害=「英雄技能/物品技能」+法術強度加成+(法術穿透-對方的魔法抗性)。魔法傷害是根據英雄的技能傷害(或物品的技能傷害)加上英雄的法術強度再加上英雄的法術穿透減去對方英雄的魔法抗性來產生的。

假設玩家有200點法術強度(AP),玩家的某一個技能寫著120+(0.5法術加成),己方法術傷害(未考慮法穿、魔抗)120+200*0.5=220,自身法穿是50,對方魔法防禦是30,那麼真實傷害就是220+50-30=240。

(8)英雄聯盟公式擴展資料

lol法術相關裝備無用大棒介紹,提供大量的法術強度,也是合成眾多高級法師類裝備的配件。

物品屬性:+60法術強度

合成信息:1250金幣-無用大棒(1250金幣)。

可合成物品:

無用大棒(1250金幣)+以太精魂(850金幣)+800金幣=縛法寶珠(2900金幣)

無用大棒(1250金幣)+惡魔法典(900金幣)+ 850金幣=冥火之擁(3000金幣)

探索者的護臂(1100金幣)+無用大棒(1250金幣)+秒錶(600金幣)+450金幣=沃格勒特的巫師帽(3400金幣)。

無用大棒(1250金幣)+無用大棒(1250金幣)+1100金幣=滅世者的死亡之帽(3600金幣)

9、lol暴擊幾率計算公式(是暴擊幾率,不要看錯了)要權威數據,不要自己臆想出來得

十分簡單的游戲暴擊幾率計算原理:注意本次計算排除其他因素只考慮自身暴擊率;
概率學是一個十分不可控的東西,所以為了能精準控制暴擊率,一般都有一套演算法去精準的控制暴擊率,從而使不可控變為可控,實現原理如下:
比如暴擊率為10%,現在開始攻擊:第一刀未出暴擊,這時第二刀的暴擊率會提升至2乘原始暴擊率:20%,第二刀還是未出暴擊,這時第三刀的暴擊率會提升至3乘原始暴擊率:30%,依次類推,如果玩家運氣非常差第九刀都沒出現暴擊,這時第十刀的暴擊率就是100%(必定暴擊),暴擊過後暴擊率就會重置到10%或者10%以下;
上述過程就是游戲控制暴擊率最常用的一個實現方式 公式:暴擊率乘出刀次數;
此方式優點:1.實現概率可控性,2.進一步優化玩家的游戲體驗,使概率符合正常人類思維;
基本游戲上的概率學大部分都是依據上述方式,進一步優化,整合,修改所實現的。

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