導航:首頁 > 英雄聯盟 > 英雄聯盟設計

英雄聯盟設計

發布時間:2020-04-22 04:22:40

1、LOL設計師

現在游戲確實改的比以前難了,很多英雄的技能都要預判了。但是也是沒有辦法的事情。畢竟我們不是設計游戲的。而且塞恩改了之後現在上單也挺厲害的,索拉卡排位簡直毒瘤啊。加血加的太多了,出個狂徒狂奶。不殺她根本殺不死ADC。掉線掛機的話可以找朋友一起玩啊,我現在基本都是和朋友開黑,本來這游戲就是與朋友之間一起玩的,排位我都沒打了。大家一起坑匹配歡樂多了,也可以去打組排。

純手打,望採納~

2、英雄聯盟怎麼自己設計裝備

第一步,進入英雄聯盟登錄主界面,點擊圖示按鈕
第二步,進入新的頁面,繼續點擊「裝備設置」zd
第三步,點擊圖示左上角的按鈕,進行新建
第四步,出現的新的方案
第五步,在第一個框體內,相當於起始裝備專,拉入裝備
第六步,第二個框體,相當於中級裝備,拉入一些攻擊型裝備
第七步,第三個框體,相當於後期裝備,同屬上
第八步,點擊保存按鈕
第九步,保存完畢後,保存按鈕變灰,表示保存成功

3、英雄聯盟全英雄形象是哪國設計的

美國拳頭公司設計的,不排除拳頭公司里有美籍華人設計師或者是對中國文化感興趣的美國設計師。

4、英雄聯盟YY頻道設計?

簡單點吧,設計多了也沒多少人去看,都是集中在這些頻道游戲。過於繁亂的東西也就不好看了,簡單才是美。

5、LOL英雄聯盟的英雄設計師都有誰?越多越好 有郵箱我就膜拜了。追加100分

設計師Coronach.

他設計的英雄:
Akali, the Fist of Shadow- 阿卡利
Brand, the Burning Vengeance 布蘭德
Corki, the Daring Bombardier 飛機
Elise, the Spider Queen (Partly with Meddler) 蜘蛛
Karma, the Enlightened One 卡瑪
Katarina, the Sinister Blade 凱特琳娜
Kayle, the Judicator (remake) 凱爾
LeBlanc, the Deceiver 勒布朗
Lee Sin, the Blind Monk 忙僧
Malphite, the Shard of the Monolith 石頭人
Mordekaiser, the Master of Metal 鋼鐵大師
Olaf, the Berserker 奧拉夫
Poppy, the Iron Ambassador 波比
Rammus, the Armordillo 拉莫斯(龍龜)
Shyvana, the Half-Dragon (partly with Ezreal) 龍女
Swain, the Master Tactician 斯旺(烏鴉)
Udyr, the Animal Spirit 動物之靈
Veigar, the Tiny Master of Evil 維嘉
Wukong, the Monkey King 悟空
Yorick, the Gravedigger 掘墓人
Zyra, Rise of the Thorns (partly with CertainlyT and Morello) 荊棘之興

6、「英雄聯盟」是什麼字體設計而來???

?

7、DOTA2 和《英雄聯盟》游戲設計上的有什麼本質性不同

dota2更在乎公平性,完全靠的是個人技巧。而英雄聯盟在維持公平性的同時加入了等zhidao級優勢里,如召喚師技能,天賦和符文。不過英雄聯盟到達30級後一切又回到同一起跑線了。
英雄聯盟的最大特點就是符文和,天賦和召喚師技能的多樣化配合,能有不同的專效果。
dota2最大的特點就是野外商店,反補和死亡稱罰金。
相較來說,DOTA2的游戲難度更大,上手更難,精通也更難。英雄聯盟上手簡單,難度較屬小。

8、英雄聯盟亞索的設計解答

玩家:為什麼不把亞索的風牆設計成時所有彈道法術的速度變慢,而是設計成阻擋法術呢?區域性減緩彈道飛行速度看上去更加合理(例如暗黑3中的時光罩),在和艾希這樣的英雄對抗時可玩性也會更高。
Griftrix:首先,這里存在游戲引擎的限制。我不敢說摧毀這些導彈比減速它們更好,但所有的鎖定目標的彈道(比如普通攻擊)將不會受到減速效果的影響。只有非指向性法術你才能進行躲閃。不過我會考慮你的建議。
玩家:你會像對待扎克那樣,為這個英雄製作一些神奇的法術么?
Griftrix:很多。我依然在不斷改進它。動畫製作師會讓你滿意的,你應該多向他們提些要求。
玩家:怎樣的改進?
Griftrix:只是一些小幅度的調整。
玩家:為什麼英雄聯盟 (微博)的英雄設計過程如此復雜?已經過去太長時間了!
Griftrix:亞索使用了其他英雄從未使用過的動畫效果。我們在他身上採用了最新的技術。所以他的設計如此復雜。
玩家:如在哪些方面?
Griftrix:你們自己試試看就知道了。另外要說的是,99%的技術革新是用來幫助設計師的,玩家們察覺不到,因為你會感覺到一切都理所當然。
玩家:能不能稍微透露一下上線時間?還有下個新英雄。
Griftrix:我也不知道他將何時上線。關於下個英雄,也沒有什麼可以透露的。
玩家:這已經不是你們第一次發布這樣的英雄了,似乎現在的坦克都可以很輕松地被這樣的進攻性英雄碾壓。你們不斷削弱坦克裝備,並「再平衡」其他的進攻型英雄。我的問題是,你們是否計劃在未來廢棄坦克這樣一個職業?如果坦克不耐打,那麼玩這樣的角色還有什麼意義呢?
Griftrix:問得好。坦克在團隊構建還有團戰中都起到了非常重要的作用。我們並沒有計劃在未來讓坦克職業變為歷史。只要游戲中有那些需要保護的脆弱的高傷害英雄存在,坦克就發揮著他們的作用,不但保護這些CARRY,而且還要擾亂敵人的行動。
亞索確實可以對坦克造成大量傷害,就像其他的ADC或是遠程——持續傷害對擁有高血量的目標來說非常有效。但這並不意味他可以碾壓坦克,只是說他打坦克更有效率。但同時這也是個很脆弱的英雄,如果被阿木木的大招擊中,或是被泰坦的被動觸發,那麼他可能很快死掉。
除此之外讓我們來看看索亞的大招。他在對抗擁有高護甲的目標時擁有很大優勢,但這也是有條件的,需要他自己或是隊友將目標擊至空中。大多數情況下,在戰斗開始後他只有一次機會,所以他必須在承受傷害和控制的間隙中抓住這個機會。
玩家:索亞在釋放大招的期間是無法被選為目標的,對么?
Griftrix:索亞在釋放大招期間是可以被選為目標的,所以在團戰中放大需要謹慎考慮。
玩家:索亞大招的釋放條件是目標在空中,那麼小炮自己的跳也算在其中么?
Griftrix:非也。自己釋放的跳躍技能不算在內。
玩家:那麼那種擊飛效果不明顯的技能算么?比如龍龜命中對手的時候?
Griftrix:應該會算在內,這需要經過測試。

與英雄聯盟設計相關的攻略