刀塔比聯盟百難。聯盟比王者榮耀難,玩刀塔的看不起玩聯盟的,玩聯盟的看不起玩王者榮耀的,很正常,因為刀塔確實難。英雄聯盟簡化了部分刀度塔里的內容,比如反補,回城,被殺不減金幣之類的,讓游戲上手簡單化,玩刀塔不錯的。上手玩英雄知聯盟就很快,之前不少聯盟大神都是從刀塔轉過來的,相對的,王者榮耀模仿英雄聯盟,所以玩英道雄聯盟的轉玩王者榮耀上手很簡單,不過精通可能就會比較麻煩。畢竟手游沒電腦方便。
2、DOTA和英雄聯盟 有什麼區別
首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們在選擇英雄的時候,不是選擇肉選擇輸出的問題,而是你們犯了個錯誤,是在選擇ADAP上吃了虧。LOL和Dota有幾個非常致命的區別,所以我現在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲。1、Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變,舉個簡單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護甲等等。而LOL是技巧合成類對抗網游,所有表現單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的後天因素,而大部分傷害都由原始技能設定固定值和普通攻擊固定值產生。同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。Dota中對於GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什麼都買不起。而LOL中對於少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經驗,死亡無懲罰)。這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。另外死亡超鬼的英雄現在只有15塊錢了。。。說明製作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。3、Dota是一個絕對不公平的游戲,陣容決定一切。有控、有遠程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的游戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經濟上和對面差了十萬八千里。LOL里的裝備,你仔細研究一下其實完全是製作方為了照顧大家的習慣設置的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等於兩邊什麼都沒加。決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、准確度、時機、死亡的先後順序。基於以上三點,對這個游戲還沒有研究透徹的新人和娛樂玩家,你們要記住下面幾個准則:1、LOL里如果你不是老手,請放棄所有AD遠程,選擇近戰戰士或者AP遠程。為什麼呢?原因很簡單:在LOL的設定里,不帶裝備符文和天賦的前提下,英雄的護甲和血量隨著級別自然增長,而AD輸出是要扣減護甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永遠是30,有很多英雄只少量隨級別增加(謝謝提醒已修改),如果不刻意用符文和裝備來增加的話,魔法英雄永遠比AD輸出打的痛。而且,LOL里大多數裝備是單一加成,也就是說很少有護甲和魔抗共同堆疊的部件。這個設定我也覺得很不公平。如果說,因為技能攻擊(AP)是因為有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一種機制代償,而物理攻擊(普通平A)因為有攻速的加成可以持續傷害所以有護甲加成補償,那麼大家都走AP集火秒殺流,造成現在AD英雄非常之廢的局面,是不是一邊倒很不公平呢?2、LOL對於死亡唯一的懲罰就是,在死亡時間里你沒有辦法保護你的塔,而對方勝利的條件就是推光你的塔最後摧毀你的老家。這種效應越是後期越明顯,1分鍾的死亡時間足以讓你完敗,也就是常見的一波流。所以,GANK,抓人,追殺,都是不必要的額外支出。LOL里取得經濟最有效的方法就是在線上安全的打錢,到塔下推塔,減少死亡的時間,因為死亡時間就是你不打錢而對方在打錢的差距時間。你比對面多死了10次,那麼對面起碼就比你多出一個大件。至於殺人,你花5分鍾去精心伏擊最後千里迢迢殺掉一個人,得到300塊,而被你殺的這個人在5分鍾時間里在線上打了1000塊,回家出了個部件,事實上你大虧,他只損失了三十幾秒打錢的時間而已,傳送回家還要7秒呢。3、取得經濟優勢的最好辦法就是速度清光自己的野,搶更多對面的野,小龍一出來就打掉,一次也不落下,盡快把對方的6個外塔都推掉這些,都是錢,積累多了,就是整個團隊比對面多出1到2個大件,那自然就是差距了。沒有這些支持,雙方的工資其實都差不多。Dota有25級而LOL只有18級,級別壓制的差距很快會被彌補,我說了LOL是個很公平的游戲,決定游戲勝利的條件是你在整場比賽中積累了多少細節的優勢,最後產生質的變化,而不是其他任何因素。
3、dota比lol到底難在哪
關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。
當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!
4、英雄聯盟和DOTA有什麼區別。
英雄聯盟 是角色是Q版製作的 裡面的英雄並不像DOTA里一樣 進去以後想用哪個用哪個 英雄聯盟里 從你建號 系統會送你幾個英雄 隨著你的等級和金錢的增加 才能購買其他英雄 技術嗎 也是靠團隊合作的 和DOTA的差不多 看自己的戰場意識和技術 以及團隊的合作 我感覺裡面合裝備 要比DOTA里簡單 只在你家生命之泉那裡只有一個NPC 點他什麼裝備都能合吧 而且死了還不掉錢的 所以不用怕死的沒錢合裝備
5、魔獸世界,DOTA,LOL有什麼區別?說詳細一點謝謝- -。
魔獸世界(WOW),暴雪的網路游戲,上線收費制
DOTA 是 單機游戲 魔獸爭霸(冰封王座/war3)中的一張地圖(Map) 地圖目前由 冰蛙設計,是個需要技術訓練的競技5V5游戲,當然也可以1V1solo或者其他隨個人喜好在網上搜索指令(例-ap全陣營模式或者-apduomnp 這是一般solo的指令),總之要上手得花一定時間,但一旦上手會覺得很好玩 ,無法自拔的感覺。
LOL是 DOTA類網游,騰訊代理,相較DOTA比較不需要很高的技術(如果說DOTA是大學高中生的天下,那麼LOL就是小學生的天下),個人不推薦。但由於有QQ作媒介宣傳較好吸引了很多不知道DOTA的小學生玩由此十分火爆近年。
6、Dota和英雄聯盟有什麼不同
dota是dota類的始祖 無可比擬
dota火爆以後相繼出了很多類dota的游戲 天翼決 超神英雄。。。
其中英雄聯盟算是比較好的
英雄聯盟 雖然運用了dota的理念 但又跟dota有本質區別
英雄聯盟更注重英雄的擊殺 更注重技能配合 團p的爽快 戰術較dota差很多
英雄聯盟裡面的英雄沒有前後期定位 法系和物理系英雄都有裝備可以加強 都可以作為後期 並且死之後不會掉錢 沒有反補 補兵的錢很少 殺英雄的錢很多 推塔的錢很多 所以誇張的說 英雄聯盟就是甩技能殺人推塔的的游戲
由於英雄聯盟脫離了魔獸爭霸的制約 所以有很多新元素 英雄技能也很有意思 如:有些英雄是靠怒氣值 或者能量值使用技能
英雄聯盟與dota差很多東西 各有各的優點 英雄聯盟更適合中低端玩家
7、騰訊DOTA英雄聯盟跟魔獸裡面的有哪些不一樣的?
《英雄聯盟》是由美國Riot Games開發的3D大型競技場戰網游戲,其主創團隊是由實力強勁的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戲公司的美術、程序、策劃人員組成,將DOTA經典玩法從對戰平台延伸到真正的網路游戲世界。除了DotA的爽快節奏、即時戰略、團隊作戰外,《英雄聯盟》擁有海量特色個性的英雄、自動匹配的戰網平台,包括天賦樹、召喚師系統、符文等豐富的元素,讓玩家感受全新的英雄對戰。
游戲截圖(7張)玩家可以體驗1+1>2的團隊力量,也可以感受唯我獨尊的王者之氣。 玩家需要面對的每一個對手都是和自己一樣充滿智慧的玩家,而不是循規蹈矩的AI。 每次進入游戲都意味著一個全新而變幻莫測的開始,而不是一成不變的游戲歷程。 前所未有 戰斗快感 技能的設計會讓玩家感受到游戲的獨特。 走位,意識,時機,戰術,配合,地形,等等重要元素讓玩家有更深的游戲挖掘空間。 海量英雄 超酷技能 擁有近百個風格各異、自成一派的英雄職業。 身負血海深仇的異域王子,雲游四方的逍遙刀客,身懷絕技的變異殺手,天下無雙的戰爭之神。每個英雄職業都擁有專屬於自己風格的超酷技能 對於他們來說,殺戮不僅僅是種本能,更是一種藝術。
8、dota dota2 LOL之間的關系
DOTA和英雄聯盟一直都是拿來相互比較的兩個游戲,確實,這兩個游戲有很多相似的地方。
DOTA玩家有很多都具有優越感,他們覺得相比DOTA,LOL真的是太簡單了,技能簡單,操作簡單,事實確實如此,但這也是LOL的優勢所在。
相同
前面說到DOTA游戲玩家相比英雄聯盟玩家更有優越感,就是建立在兩個游戲相似的情況下,DOTA確實比LOL難的多。
在LOL里,天賦出色你玩一個月或許就算入門了,但是在DOTA裡面你玩一個月或許或許人機都打不過。兩個游戲的相同之處就在於游戲模式,還有對戰形式,確實非常的相似。
差異
DOTA2和LOL確實非常的相似,但是不同點還是蠻多的,前面說到的難度差距就是不同點。
再然後就是一些游戲技巧了,DOTA裡面是可以反補小兵的,這樣對面一個兵也吃不到,LOL裡面就沒有這個操作。
然後DOTA裡面買了准備是可以送到戰場的,LOL裡面只能在泉水的商店裡面購買,這個也是不同點。
前景
兩個游戲的火了非常久,擁有的忠實玩家數量也非常多,但是不可否認這兩款游戲確實是在走下坡路。
這個是沒辦法的事情,每個游戲都會有這個由盛到衰的過程,但是出於這兩款游戲的出色游戲形式,作為一款養老游戲也是非常不錯的。
9、Dota2和英雄聯盟有什麼不同
dota2比英雄聯盟做的畫面、效果好,需要的配置也高
dota1和dota2玩法一樣,和LOL的區別就是:
1.dota有正反補,lol只有正補
2.dota出裝隨意,lol出裝固定
3.dota上手難,精通難;lol上手簡單,精通難(任何游戲都是精通難)
在具體的就是一些細小的了,比如dota是一個人的失敗可以導致全團滅,lol一個人可以拯救世界
dota和lol利用野區的視野也是不同的,更深入的還是要親身體會才有感觸
可以說LOL就是出自於Dota1,而dota2是dota1的改版
純手打,望採納!!
10、LOL與DOTA的區別?
總體來說LOL將DOTA的細枝末節省略話,簡單化,加快了游戲的對戰節奏,加大了游戲對抗的激烈程度。
不過這兩款游戲到底誰優誰劣,我覺得這兩款游戲雖然相近,但是還是屬於兩款不同的游戲,各有所長,不需要比較。
LOL相對於DOTA的變化具體如下:
1.生命之泉只有一個NPC,裝備全部在這里合成,不需要像DOTA有些裝備要跑好幾個商店,節約了合裝備的時間。不過DOTA的優勢是有小雞幫著運送,並且小雞也扮演者至關重要的角色,個人覺得英雄聯盟每次想更新裝備都要回城是有些蛋疼,並且回城後還要走回到線上。強烈希望LOL能借鑒DOTA的小雞設定,如果LOL有小雞,節奏就可以更快了。
2.英雄死了不會掉錢,這樣就不會影響出裝。
3.地圖變小,減小了線上距離。
4.只有草叢設定,減少了卡視野,繞樹林的操作,從而加快了線上的對抗節奏。
5.新英雄更新快,不斷增加游戲新鮮感。
6.雖然人物Q了點,但是畫面做的確實很好,並且每個英雄都有細膩的動作特效及台詞,還能為心愛的英雄買皮膚。
7.英雄死後復活時間快。
8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加連貫。
9.打野變得簡單許多,不能通過拉野增加野怪的數量。
10.LOL更注重團隊配合,沒有超級逆天的裝備,前期也很難單殺。
11.沒有晝夜的變化,地形變化,沒有樹林,比較難卡視野,極限反殺什麼的。
12.快捷鍵方面更加方便,設計更加合理,不用繁瑣的改建。
13.LOL中主動激活的裝備很少,沒有類似推推,跳刀之類的裝備,即使有類似的刃甲也不用主動激活。降低了操作難度。
14.LOL技能絢麗,釋放頻繁,團戰很華麗,但是作為旁觀者很難看清團戰細節,DOTA就清晰得多,每一個動作幾乎都能看清。
15.要賺經驗升級,並不能直接打排位,不過這也避免了新手直接打排位坑隊友的情況。
16.沒有反補。沒有反補感覺挺遺憾的,畢竟反補會增強對線的激烈程度,更體現玩家基本功,更有看點。但想想其實補刀又是游戲的一個負擔,為了錢而不斷的A兵其實也挺傻的,只不過現在想不到更好的獲得金錢的游戲設定。
17.對於掉線與掛機的判定,掉線可以重連是好,但是如果長時間掉線,那麼及時玩家再回來對戰局不會產生改觀,反而是隊伍的拖累以及對方的提款機。到不如DOTA那種能平分金錢及共享裝備和英雄來的實在。
18.眼太過便宜,前期全地圖就都是眼,影響gank成功率及精彩程度。
19.符文及天賦的設置有些過於繁瑣,感覺沒必要有這方面的設定,特別是符文的設定,感覺就是為了要錢而設定的。
20.以賺錢為目的網游,皮膚需要花錢買可以理解,但是英雄及符文都要買,就影響了游戲的平衡性。
21.暫時不能保存replay,不能調節畫面亮度。