1、為什麼亞運會LOL不公
亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia)正式公布了今年亞運會的電競項目名單,其中《DOTA2》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》等作品正式確認入選比賽項目,而人氣MOBA游戲《英雄聯盟》則遺憾落選。
按照理事會所公布的信息,亞運會將設置體育類游戲、MOBA和RTS三個主要類別。部分玩家認為,電競項目進入亞運會,是入奧的第一步,所選游戲項目應該具備基數大、觀賞性強、游戲深度突出和賽事體系完備四個主要條件。
基數性、賽事體系
如果論英雄聯盟玩家的游戲基數第二可能現在沒人敢稱第一了吧。就論中國,第一,因為騰訊QQ的用戶量簡直不要太大,而如果想要玩游戲不用像dota2一樣需要注冊還要綁定完美通行證。第二,英雄聯盟上手簡單,易學易操作。其賽事已經形成LPL、LSPL、城市賽、德瑪西亞杯和S系列全球總決賽為一體的賽事體系。
游戲深度、觀賞性
下面我們來說說游戲深度。相較與同類型的MOBA類游戲dota2和英雄聯盟。都說英雄聯盟是簡化版本的dota2。比起LOL,dota2的套路和戰術更多。這主要體現在可用道具上,比如LOL閃現一次要300秒而dota2的一個2250的道具跳刀CD只要12秒。
我們可以對比一下前6屆DOTA2國際邀請賽和LOL全球總決賽的數據,DOTA2項目的冠軍分別為Navi(獨聯體)、IG(中國)、Alliance(瑞典)、Newbee(中國)、EG(美國)、Wings(中國),各大賽區都有冠軍入賬;LOL項目的冠軍分別為Fnatic(歐洲)、TPA(中國台北)、SKT1(韓國)、SamsongWhite(韓國)、SKT1(韓國)、SKT1(韓國),從第3屆開始,該項目實際上已被韓國戰隊壟斷,從而失去了競技體育的觀賞性。看LOL全球總決賽就像看中國乒乓球隊的比賽一樣,沒有任何懸念。
2、LPL一整年都有什麼賽事什麼時間順序?
各賽區聯賽:包括頂級聯賽和次級聯賽(發展聯賽),比如我們大陸地區的LPL聯賽和LDL發展聯賽,韓國地區的LCK聯賽和挑戰者聯賽等,各地區聯賽都分為春季賽和夏季賽。
各賽區杯賽:比如LPL賽區的德瑪西亞杯,LCK賽區的Kespa杯等。
MSI季中冠軍賽:拳頭官方在年中舉辦的世界性賽事,最開始叫作季中邀請賽,後改名為季中冠軍賽,從2015年首次舉辦至今,今年已是第四屆。參賽隊伍為各大賽區(包括外卡賽區)的春季賽冠軍隊伍。LPL賽區的EDG戰隊獲得2015年首屆MSI世界冠軍。
洲際系列賽:拳頭官方從2017年起舉辦賽區對抗賽,參賽隊伍為各賽區春季賽前四名的隊伍。如亞洲對抗賽為LPL、LCK、LMS三大賽區春季賽前四名隊伍展開對抗,去年LPL賽區獲得洲際賽冠軍;今年RNG、EDG、RW和IG四支隊伍將代表LPL賽區出征洲際賽。
英雄聯盟全球總決賽:即S系列賽,每年一屆,是由拳頭官方舉辦的英雄聯盟全球最高等級、最高含金量的賽事。Faker在S3-S7賽季五年職業生涯中獲得三屆S賽冠軍,1屆S賽亞軍,是當今世界范圍內LOL第一人。
全明星賽:比賽時間在全球總決賽結束之後,是由拳頭官方舉辦的全明星賽事。比賽分為團體賽和個人SOLO賽,各賽區參賽隊員及教練由各賽區的LOL玩家投票產生。2017年全明星賽團體賽冠軍由LPL賽區的腿哥957、MLXG、XIYE、UZI和MEIKO共同獲得;個人SOLO賽冠軍則由UZI蟬聯。
除此之外,中國大陸地區還有英雄聯盟高校聯賽,以及非拳頭官方舉辦的電競賽事中也有英雄聯盟項目的比賽,如NEST全國電子競技大賽,斗魚DSL、虎牙、熊貓PSL星聯賽等直播平台自辦的電競賽事等。
而且,在未來,英雄聯盟也將可能成為亞運會及奧運會比賽項目。如今,英雄聯盟已納入2018年雅加達亞運會電子體育表演項目,在2022年杭州亞運會將成為正式比賽項目。而電競入奧、英雄聯盟入奧也在有力推進中,未來英雄聯盟或將成為奧運會正式比賽項目。
3、怎樣看待中國電競人才缺口達50萬?
隨著電竟行業的不斷發展壯大,誕生了很多的新崗位,而現有從業者僅5萬人,缺口率超過76%,因此才導致了電競行業巨大的的人オ缺口。事實上,由於職業選手淘汰率高,大部分的電競人並不會成為競技選手,而是更多的進入賽事服務行業。電競服務工作,並不像電競游戲畫面那樣火炫酷,大多數時候,都是一些圍繞賽事的瑣碎事務。因此,絕大多數的游戲玩家並不想從事電競行業。雖然想要成為職業的電莞選手有一定的難度,但隨著電競行業的不斷發展壯大,整個行業存在著非常大的人オ需求。以前電競服務行業的門檻不算很高,但現在隨著行業的發展,電竟從業者需要更多職業化的培訓。盡管現在願意從事電競行業的人比原來變多了,但是相比於產業的發展速度,電競人オ的供應仍是杯水車薪。其次,電競教育都沒有得到應有的重視,很多喜歡游戲的玩家,最後都按照父母的想法去上班。市場發展迅速,但沒有得到重視,招人難2018年對於中國電竟來說是非常重要的年,在印尼亞運會英雄聯盟表演賽項目中,中國電子經濟對戰勝韓國隊,斬獲首屆亞運會電竟項目金牌。2018年11月3日, LPL G戰隊以3:0的成績干凈利落的戰勝歐洲豪強FNC,拿下了本次英雄聯盟S8冠軍,為中國電競創造了歷史。然而,電競行業目前僅有5萬從業者,人才缺口規模達到了26萬,未來這一數字將達到50萬。從這些數據都可以看到電競行業發展非常迅速,但是人才的數量遠遠無法達到市場需求。由此可見出現人才缺口都和電競的發展離不開,這或許是下ー個風口。在市場方面,2018年中國電竟市場規模為84.8億元,到2020年,電競全產業鏈產值預計將達到211億元。而且就目前的風向來看,已經有不少職業教育院校和本科高校,開始增設電競專業和電競課程。2019年1月,人社部更是將電子競技運營師、電子竟技員列為新職業。而電競行業的目前從業者為5萬人,因此會出現如此大的人才缺口。市場空缺較大,電競企業人才匱乏問題嚴重。其實,對於電競行業來說,目前缺乏的不是游戲玩家,也不是電竟選手,而是專業的電競從業者。也就是說絕大多數的游戲玩家並不想從事電競行業。一般來說從上學到工作,有時間打游戲的也就大學的幾年時光,這也是電競俱樂部喜歡的年冷層次。但是,不論學校里游戲打得如何出神入化,等到畢業選擇工作的時候,很有家長能夠理解這個行業。多數同學還是會選擇聽父母的話,找一份安穩的工作,從此便離開了電竟行業。這是目前電競俱樂部招人難的主要原因。電莞從2016年開始進入正規化的運營模式之中,但是無論是從大眾角度還是資本角度來看,電競教育都沒有得到應有的重視。電競由於是游戲產業的一部分,大眾對電竟市場收入來源的認知多數仍僅限於在游戲基礎上的劃分。此前社會大眾對電競的誤解,將電子競技和電子游戲混為談,將其視為洪水猛獸的情況雖有所改觀,但整體對電競以及電競教育的認知仍然相對匱乏,這也阻礙了電子竟技教育事業的發展,因此電竟行業的人オ非常少。
4、網路游戲道德委員會認為"LOL是一個團隊互毆游戲"對此你怎麼看?
最近電競行業的發展越來越好,從一開始的不被人看好,被認為是不務正業到最後的奪得冠軍或是得到高額的獎金,這無疑是給當初瞧不起電競的人一記狠狠的耳光。
而隨著電競行業的越來越火,「網路游戲道德委員會」也悄悄成立,而他們的成立無疑是對電競圈造成了一系列威脅。聽名字我們就可以知道這個委員會的作用就是管理電競行業的,但是當他們上任以後就說英雄聯盟是一個團隊互毆的游戲,不利於青少年身心健康。這可著實笑倒了一片人。
游戲的樂趣在與競技,若是連競技都沒有了那又何談游戲的樂趣,而這委員會一上來就引起了群眾的憤怒,這無疑是想讓自己火一把。因為若是說LOL是團隊互毆游戲,那麼那些和平精英什麼的全部都不能玩了,因為這還是槍戰游戲呢。
這道德委員會難道是一個道德綁架委員會?反正嘛,我個人覺得挺好笑的,每個人的想法不同,這一點是可以肯定的,而這些人用自己的想法去定義別人,那肯定是有所錯誤的。而且現實生活和游戲虛擬生活是不同的,游戲不過是為了娛樂,雖然也會有一些人因為游戲而誤入歧途,但是這也不是所有人都會這樣。游戲的存在是有它自己的意義的。
反正眾多LOL玩家是肯定不會認可這樣的結論的,而且這一番結論還惹到了不少玩其他游戲的人,紛紛表示真的搞笑。