1、Dota2和英雄聯盟有什麼不同
dota2比英雄聯盟做的畫面、效果好,需要的配置也高
dota1和dota2玩法一樣,和LOL的區別就是:
1.dota有正反補,lol只有正補
2.dota出裝隨意,lol出裝固定
3.dota上手難,精通難;lol上手簡單,精通難(任何游戲都是精通難)
在具體的就是一些細小的了,比如dota是一個人的失敗可以導致全團滅,lol一個人可以拯救世界
dota和lol利用野區的視野也是不同的,更深入的還是要親身體會才有感觸
可以說LOL就是出自於Dota1,而dota2是dota1的改版
純手打,望採納!!
2、dota是什麼游戲和英雄聯盟是一樣的嗎
英雄聯盟和dota是不一樣的,裝備、英雄都不一樣,所以叫英雄聯盟而不叫dota。
英雄聯盟的開發公司是美國的roit公司俗稱拳頭公司,該公司的創始人之一是製作早期dota地圖的羊刀。
大致的故事是這樣的。當年羊刀說咱們別做dota了,沒勁,跟在暴雪的war3平台下也弄不出什麼新花樣,還是自己做客戶端游戲吧,還賺錢。但是有些人不太同意,冰蛙就是其中一個,後來羊刀就將dota交給了冰蛙,然後自己去開發客戶端游戲,從而實現了很多他想法中希望加入的一些系統。而較為保守的冰蛙則製作出了現在的dota2,裝備英雄屬性系統跟dota完全一樣的dota2。羊刀找到了暴雪的前美工及魔獸世界的前游戲策劃,所以在英雄聯盟的一些系統里可以清楚的看到魔獸的影子,例如天賦、符文。同時羊刀加入了自己的想法,設計了召喚師技能系統,導致每一個英雄都可以根據召喚師技能選擇上的不同,在團戰中起到不一樣的效果。後來羊刀又覺得依靠war3裡面的力量、敏捷、智力三屬性沒有創新,法師永遠只能打輔助和打醬油,所以借鑒了魔獸的思路,將屬性改為了物攻、法傷、物穿、法穿、護甲、魔抗、暴擊、攻速等一些類似魔獸世界的小屬性,從而改變了dota類游戲的固定1、2、3、4、5號位的模式。讓法師變得更加有地位,在後期成為了最關鍵的dps輸出。
以上的故事都是yy,畢竟羊刀沒有說過自己開發這個游戲的最初衷。不過你也可以這么理解吧,因為從目前的產品上來看,冰蛙的性格保守,適合做細節上的活,而不適合做創新和大框架。而羊刀與冰蛙恰恰相反,依靠著從暴雪挖角過來的一些核心技術人員,成就了英雄聯盟。打個最簡單的比方,英雄聯盟現在還有統治戰場,玩法類似魔獸世界裡的阿拉希高地,而且還有一些新的地圖和玩法正在製作中,但是dota2呢?
2款作品都是不錯的作品。dota2在競技性上還是優於lol的。畢竟人家跟dota的系統、英雄、裝備等等是完全一樣的。。。想不平衡都難。而lol的新英雄退出頻率非常高,基本上是2周一個新英雄(雖然我個人不認為是好事),導致每個星期都需要新的版本對各個英雄之間的平衡問題進行調整。
但是個人認為,不要總是拿平衡性競技性什麼的說事,首先dota的時間太長了,玩過早起allstar甚至更早版本dota的人誰能說這游戲特平衡?這些細節都是需要時間來慢慢調整的。但是如果游戲沒有進步,總是抱著現有的成績,總有一天要衰敗的。
3、英雄聯盟和DOTA2那個好玩?
英雄聯盟容易上手,畫面卡通。但是操作就是一般的,高端比的是意識。裡面有一些技能也有特色的
DOTA2畫面比英雄聯盟好,畫風更貼近寫實,飾品全身都可以換(英雄聯盟就是一套)DOTA2的飾品分很多部位的,比如頭,腳,身體,武器。可以各自搭配。DOTA2操作難度更高。更有競技游戲的感覺,相對公平一點
4、求一個天龍八部號。我可以給你國服DOTA2號或者英雄聯盟。好心人請留下扣扣
沒玩過啊!你覺得什麼好咯!就用什麼咯!
5、英雄聯盟和DOTA誰的影響力大
這個問題怎麼說呢
確實玩lol的現在比玩dota的人多,但是通過TI4比賽中國的優異成績而且還有全游戲界最高額度的獎金,如果說dota2還沒有普及開來的時候,由於畫質和平台不穩定性,dota輸給了LOL認得騰訊爹,但是從dota2普及之後,lol2年之內已經不可能與dota在中國抗衡了
還有一點比較重要,dota的TI4國際比賽,中國豪奪冠亞軍和殿軍,包括第六名 第九名,而LOL,呵呵呵,畢竟3:0我上我也行,懂得自然懂
我覺得LOL在中國比dota2做的好的一點是他的騰訊爹宣傳的好,但是這也帶來了極其負面的效果,英雄收費??電競游戲你跟我玩英雄收費??
6、lol和dota的區別是什麼?
【區別一】DOTA以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA不會,如果想在DOTA裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
【區別二】DOTA以LOL的地圖區別
DOTA的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA只有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA現在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
【區別三】Dota以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在,舉一個簡單的例子,兩個游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優先可能連高地都下不去,但是在DOTA中,一個神裝的後期能在破三路後靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對手醬油位全部斬殺並且毫無壓力的1人抗住3路超級兵並快速推進兵線。
【區別四】DOTA與LOL的技能區別
DOTA的技能是固定傷害的,有少數英雄跟LOL一樣,傷害可以變數,但其代價就是初期傷害並不高,因為DOTA2的技能滿級只有4級,而4級的技能在LOL中相當於5級的傷害,在前中期中路到了6級遊走後傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在滿血狀態下被對手一人只需要兩個技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但後期因為神裝比LOL的能力強上數倍,所以一個神裝後期是德智體全面發育的,既又肉又硬。
【區別五】DOTA與LOL的手感區別
DOTA的英雄是有轉身速度的,而LOL的英雄轉身是瞬間的,所以在DOTA想操作出LOL那麼華麗的走砍是不現實的,因為這個巨大的區別,也讓雙休玩家非常苦惱,雖然鍵位差不多,但是手感相差很大,以及距離的彈道速度還有技能的預判,差異巨大。
【區別六】DOTA與LOL的兵線區別
DOTA是可以反補的,而LOL取消了反補,這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對線就可以碾爆你,不過LOL因為前期傷害非常高,爆發人頭相對DOTA容易,在DOTA壓抑的對線中,通常都是正反補的互相博弈,通過反補可以減少對面的經濟以及經驗,並且將兵線牢牢控制在自己相對安全的位置,不過在現今如此快速的游戲節奏下嗎,這么一個系統反而讓人鬧心,當然,在高手面前,這是好事。
總結:每一款游戲都有自己的獨特之處,雖然游戲各異,但是雙休也是一個不錯的選擇,游戲真正快樂的不是成為一個頂端排位的大神,而是可以在跟身邊的朋友一起享受這些快樂,不要因為失去勝利而且噴你的朋友,不要因為玩不同的游戲而去破裂友誼,游戲的本質,便是與朋友一起,分享快樂。
7、英雄聯盟和DOTA哪個更有檔次?
先說DOTA(刀塔)打英文不方便,就以這個為名稱了
我剛開始是玩兒刀塔的,然後轉會LOL
這么說吧,刀塔和LOL就是一個互補的關系,刀塔的優點就是LOL的缺點,LOL的優點就是刀塔的缺點
從操作性來說,我認為刀塔是一個操作性很高的游戲,因為刀塔這款游戲說詳細了,他不是單獨的一款游戲,他是由魔獸爭霸開發的游戲規則,所以說,他有時候會出現打團戰時看不到你的人在哪,你的技能框和血條和屬性突然變沒了,對的,因為在你點技能時多點一下,你就控制不了你的英雄了,而英雄聯盟不是,英雄聯盟視角無時不刻的是你本身英雄,除非你點擊其他地方。所以絕對不會出現你的英雄不在你的眼前這種情況你可以按空格直接將你所控制的英雄定位到屏幕的中心。
再從玩家團隊的要求,相比之下LOL要比刀塔簡單,因為刀塔的補刀需要正補和反補,而LOL只需要正補,還有就是團隊要求,自己的水平和團隊的配合是所有游戲的基礎,這個沒有可比性。
平衡性,說實在的,我不懂,是不是指的就是對戰雙方平衡嗎?如果是的話,那麼告訴你,兩款游戲一樣,地圖就是以河道為對稱軸,然後做對稱圖形,然後再倒過來一下,這個是公平的,要不沒人會選劣勢的那一面了
地圖和地形設計,這個嘛,刀塔的最大特點就是視野做的非常好,有樹什麼的而且樹可以被英雄利用,召喚樹人,開路什麼的。而LOL最大的特點就是沒有刀塔這么復雜,而是由草叢,草叢的分布就不說了, 英雄進草叢可以在草叢里隱身,除非地方在草叢插眼,這點確實挺好玩兒的,比如說你在草叢里操作的英雄需要大招吟唱,你可以隱身在草叢吟唱,等地方英雄過來,你懂得~~~
技能發面沒辦法說,還有物品,我覺得刀塔最大的不足就是物品了,因為他有好幾個商店,水泉的,野外的,非常麻煩;而LOL只有水泉商店,打開商店不僅有推薦裝備(就算有,你也別聽他的),會有分類,攻擊類,法術類,消耗類,會很清晰,比如你點一下風暴之劍,左邊有一個框子顯示出風暴之劍可以與什麼其他裝備合成什麼高級裝備,這一點做得很好。
還有就是我認為,刀塔的貧富差距太大了,在刀塔里,擊殺英雄的人可以獲得金錢,被擊殺英雄則要扣錢,正補你可以獲得金錢和經驗,反補實際上就是不讓對方正補,反補成功的話對方的英雄得不到金錢,經驗得到一半,這個貧富差距太他了,殺人的人爽,被殺的非常壓抑。
LOL就不是了,沒有反補,你安心正補就可以,如果你被擊殺,你不會扣錢,仔細想想,如果說在刀塔里被擊殺了,對方獎勵300,你扣300;那麼差距就是600;在LOL里只有擊殺者獎勵300,所以說貧富差距太大了。
還有就是NPC BOSS,在刀塔里只有Rason,擊殺後團隊可以獲得金錢經驗,而且會有復活盾掉落。在LOL里,有男爵和小龍,小龍就是擊殺後團隊獲得金錢經驗,不會有東西掉落,男爵用上,而且會有BUFF加成,BUFF就是屬性加成。
說起BUFF了,說野怪吧,刀塔里的野怪就是金錢經驗,而LOL里的野怪除了「飛輪海」,「SHE」,「BY2」,會有兩個比較高級的野怪,俗稱紅BUFF,藍BUFF,紅BUFF的功效就是提升回血速度,普通攻擊會帶持續傷害和減速效果,一般給物理輸出;藍BUFF的功效就是提升回魔速度,技能CD減少。一般給法師。
還有很多詳細,我就真無心再打下去了,刀塔和LOL都有自己的風格,不要聽LOL玩家說刀塔怎麼不好,也不要聽刀塔玩家說LOL怎麼不好,自己親自體驗一下就知道了!!!
給點分吧,打字不容易啊......
8、為什麼說DOTA2要比LOL平衡?
DOTA2比LOL更平衡,這算是個引戰問題了。
不過就已目前比例來說,DOTA2的出戰英雄比LOL的英雄出戰率確實是要更加的平均。
這點造成的因素在於很多的方面。
比如技能設計,英雄定位設計,以及裝備配合度。
作為一名歷時四年之久的DOTAER和三年左右的擼SIR,說起這個還是很有發言的。
LOL自古流傳一句話,叫:一代補丁一代神,刀妹天天挨銼刀。
從S3開始到現在S7,LOL經歷了許多的變化,但是在英雄設計上,他的改變卻很少。定位的標准很明確,也就是說這個英雄只能玩這個位置。
或者說另一點,這個英雄必然有他的核心裝備。
像S3劍聖的殺人書,S4薇恩的破敗王者之劍,瑞雯的九頭蛇這些都是一旦不出,就會對英雄戰鬥力造成極大影響的裝備。
在這里說句公道話,dota2在這里的做法就比LOL要好得多。一個英雄不會因為一個定位而死死固定在那,而是活性地,可以在各種位置上活躍。
就像是隨時從一號位轉三號位的宙斯,從三號位轉一號的劍聖,他們都可以流暢地進行轉換。
就像以劍聖為例,根據劍聖引申出來的流派,玩法是有許多許多的。除了必然要買的鞋,沒有其他是「必須」要出的核心裝備。
最典型的一個案例就是dota2里有個玩家ID叫做zq的,他有一個英雄的的個人英雄分是1.1萬分,而這個英雄名作艾歐,過去的名稱是叫做小精靈。
但凡有些了解的玩家都會明白這個名字代表的是什麼意思,用他來做一個例子想必是很恰當的情況。
結尾,吹一波WINGS,護國神翼。反觀下LOL,一陣心寒。
最後為WINGS加油,希望他們能有機會再次出來。沒有他們的DOTA,會讓人難過覺得空盪盪的。
9、英雄聯盟和DOTA2哪個好玩
理智回答:單純從游戲的角度說dota2更好玩,但是也更難上手,正因為難上手一些,玩lol的人比dota2多。所以拋開純游戲的角度來說,LOL更好玩,因為你隨時可以和身邊的朋友開黑,更開心些。我是玩dota的,從10年開始玩到後面出來了刀2到現在畢業工作三年了,身邊玩DOTA的人越來越少,只有兩三個摯友還能一起開開黑,不過對游戲的熱愛並未減少,只是工作忙起來玩的時間和精力少了很多。