1、dota與英雄聯盟有什麼不同之處啊!
不會吧
先單機幾天
別出去害隊友
2、dota和LOL哪個對電腦配置的要求高
LOL。
LOL最低配置:
CPU:Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E4600 @ 2.4GHz
Pentium(R) Dual-Core CPU E2210 @ 2.2GHz
內存:2GB
硬碟:5GB以上(空閑)
顯卡:512MB顯存
操作系統:Windows XP、Vista、Windows 7、Windows 8
(32bit64bit)、Windows 2003 ServerZ、Mac OS X(非國服)
驅動程序:DirectX 9.0c
dota最低配置:
中央處理器:奔騰II 400 MHz
內存:128M
顯卡:8M顯存的3D顯卡
DirectX:8.1以上
硬碟:1G
光碟機:4倍速以上CD-ROM
音效卡:對應DirectX8.1的音效卡
操作系統:Windows98/ME/2000/XP/7,Mac OS 9.0 或更高、 Mac OS X 10.1.3 或更高
(2)dota控制英雄聯盟擴展資料:
lol背景簡介:
符文之地與魔法
在符文之地,魔法就是一切。
在這里,魔法不只是一種神秘莫測的能量概念。它是實體化的物質,可以被引導、成形、塑造和操作。符文之地的魔法擁有自己的自然法則。源生態魔法隨機變化的結果改變了科學法則。
符文之地有數塊大陸,不過所有的生命都集中在最大魔法大陸——瓦羅蘭。瓦羅蘭大陸居於符文之地中心,是符文之地面積最大的大陸。
被祝福的符文之地上有大量源生態魔法能量,而此地居民可以觸及其中的能量。符文之地的中心區域集中了數量巨大的源生態魔法能量,這些地方都是水晶樞紐的理想位置。水晶樞紐可以將源生能量塑形為自身實體化的存在。
此外,水晶樞紐還可以成為能量車間,為需要魔法能量的建築供能。水晶樞紐遍布符文之地,但最大的水晶樞紐都坐落在瓦羅蘭大陸。
3、魔獸世界,DOTA,LOL有什麼區別?說詳細一點謝謝- -。
魔獸世界(WOW),暴雪的網路游戲,上線收費制
DOTA 是 單機游戲 魔獸爭霸(冰封王座/war3)中的一張地圖(Map) 地圖目前由 冰蛙設計,是個需要技術訓練的競技5V5游戲,當然也可以1V1solo或者其他隨個人喜好在網上搜索指令(例-ap全陣營模式或者-apduomnp 這是一般solo的指令),總之要上手得花一定時間,但一旦上手會覺得很好玩 ,無法自拔的感覺。
LOL是 DOTA類網游,騰訊代理,相較DOTA比較不需要很高的技術(如果說DOTA是大學高中生的天下,那麼LOL就是小學生的天下),個人不推薦。但由於有QQ作媒介宣傳較好吸引了很多不知道DOTA的小學生玩由此十分火爆近年。
4、DOTA和英雄聯盟 有什麼區別
首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們在選擇英雄的時候,不是選擇肉選擇輸出的問題,而是你們犯了個錯誤,是在選擇ADAP上吃了虧。LOL和Dota有幾個非常致命的區別,所以我現在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲。1、Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變,舉個簡單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護甲等等。而LOL是技巧合成類對抗網游,所有表現單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的後天因素,而大部分傷害都由原始技能設定固定值和普通攻擊固定值產生。同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。Dota中對於GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什麼都買不起。而LOL中對於少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經驗,死亡無懲罰)。這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。另外死亡超鬼的英雄現在只有15塊錢了。。。說明製作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。3、Dota是一個絕對不公平的游戲,陣容決定一切。有控、有遠程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的游戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經濟上和對面差了十萬八千里。LOL里的裝備,你仔細研究一下其實完全是製作方為了照顧大家的習慣設置的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等於兩邊什麼都沒加。決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、准確度、時機、死亡的先後順序。基於以上三點,對這個游戲還沒有研究透徹的新人和娛樂玩家,你們要記住下面幾個准則:1、LOL里如果你不是老手,請放棄所有AD遠程,選擇近戰戰士或者AP遠程。為什麼呢?原因很簡單:在LOL的設定里,不帶裝備符文和天賦的前提下,英雄的護甲和血量隨著級別自然增長,而AD輸出是要扣減護甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永遠是30,有很多英雄只少量隨級別增加(謝謝提醒已修改),如果不刻意用符文和裝備來增加的話,魔法英雄永遠比AD輸出打的痛。而且,LOL里大多數裝備是單一加成,也就是說很少有護甲和魔抗共同堆疊的部件。這個設定我也覺得很不公平。如果說,因為技能攻擊(AP)是因為有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一種機制代償,而物理攻擊(普通平A)因為有攻速的加成可以持續傷害所以有護甲加成補償,那麼大家都走AP集火秒殺流,造成現在AD英雄非常之廢的局面,是不是一邊倒很不公平呢?2、LOL對於死亡唯一的懲罰就是,在死亡時間里你沒有辦法保護你的塔,而對方勝利的條件就是推光你的塔最後摧毀你的老家。這種效應越是後期越明顯,1分鍾的死亡時間足以讓你完敗,也就是常見的一波流。所以,GANK,抓人,追殺,都是不必要的額外支出。LOL里取得經濟最有效的方法就是在線上安全的打錢,到塔下推塔,減少死亡的時間,因為死亡時間就是你不打錢而對方在打錢的差距時間。你比對面多死了10次,那麼對面起碼就比你多出一個大件。至於殺人,你花5分鍾去精心伏擊最後千里迢迢殺掉一個人,得到300塊,而被你殺的這個人在5分鍾時間里在線上打了1000塊,回家出了個部件,事實上你大虧,他只損失了三十幾秒打錢的時間而已,傳送回家還要7秒呢。3、取得經濟優勢的最好辦法就是速度清光自己的野,搶更多對面的野,小龍一出來就打掉,一次也不落下,盡快把對方的6個外塔都推掉這些,都是錢,積累多了,就是整個團隊比對面多出1到2個大件,那自然就是差距了。沒有這些支持,雙方的工資其實都差不多。Dota有25級而LOL只有18級,級別壓制的差距很快會被彌補,我說了LOL是個很公平的游戲,決定游戲勝利的條件是你在整場比賽中積累了多少細節的優勢,最後產生質的變化,而不是其他任何因素。
5、LOL與DOTA的區別?
總體來說LOL將DOTA的細枝末節省略話,簡單化,加快了游戲的對戰節奏,加大了游戲對抗的激烈程度。
不過這兩款游戲到底誰優誰劣,我覺得這兩款游戲雖然相近,但是還是屬於兩款不同的游戲,各有所長,不需要比較。
LOL相對於DOTA的變化具體如下:
1.生命之泉只有一個NPC,裝備全部在這里合成,不需要像DOTA有些裝備要跑好幾個商店,節約了合裝備的時間。不過DOTA的優勢是有小雞幫著運送,並且小雞也扮演者至關重要的角色,個人覺得英雄聯盟每次想更新裝備都要回城是有些蛋疼,並且回城後還要走回到線上。強烈希望LOL能借鑒DOTA的小雞設定,如果LOL有小雞,節奏就可以更快了。
2.英雄死了不會掉錢,這樣就不會影響出裝。
3.地圖變小,減小了線上距離。
4.只有草叢設定,減少了卡視野,繞樹林的操作,從而加快了線上的對抗節奏。
5.新英雄更新快,不斷增加游戲新鮮感。
6.雖然人物Q了點,但是畫面做的確實很好,並且每個英雄都有細膩的動作特效及台詞,還能為心愛的英雄買皮膚。
7.英雄死後復活時間快。
8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加連貫。
9.打野變得簡單許多,不能通過拉野增加野怪的數量。
10.LOL更注重團隊配合,沒有超級逆天的裝備,前期也很難單殺。
11.沒有晝夜的變化,地形變化,沒有樹林,比較難卡視野,極限反殺什麼的。
12.快捷鍵方面更加方便,設計更加合理,不用繁瑣的改建。
13.LOL中主動激活的裝備很少,沒有類似推推,跳刀之類的裝備,即使有類似的刃甲也不用主動激活。降低了操作難度。
14.LOL技能絢麗,釋放頻繁,團戰很華麗,但是作為旁觀者很難看清團戰細節,DOTA就清晰得多,每一個動作幾乎都能看清。
15.要賺經驗升級,並不能直接打排位,不過這也避免了新手直接打排位坑隊友的情況。
16.沒有反補。沒有反補感覺挺遺憾的,畢竟反補會增強對線的激烈程度,更體現玩家基本功,更有看點。但想想其實補刀又是游戲的一個負擔,為了錢而不斷的A兵其實也挺傻的,只不過現在想不到更好的獲得金錢的游戲設定。
17.對於掉線與掛機的判定,掉線可以重連是好,但是如果長時間掉線,那麼及時玩家再回來對戰局不會產生改觀,反而是隊伍的拖累以及對方的提款機。到不如DOTA那種能平分金錢及共享裝備和英雄來的實在。
18.眼太過便宜,前期全地圖就都是眼,影響gank成功率及精彩程度。
19.符文及天賦的設置有些過於繁瑣,感覺沒必要有這方面的設定,特別是符文的設定,感覺就是為了要錢而設定的。
20.以賺錢為目的網游,皮膚需要花錢買可以理解,但是英雄及符文都要買,就影響了游戲的平衡性。
21.暫時不能保存replay,不能調節畫面亮度。
6、DOTA英雄操作難還是英雄聯盟操作難?
DOTA,親身經驗。抄DOTA的人不是固定的,如果你不小心點了其他地方。還得選回來自己的人,百才能玩。我靠,有時候真的不小心點別的地方了,等我選得度回來,我的人都死了。問
第二,反補,我朋友經常噴我,叫我反補,我反補不了啊,又要答補兵又要反補,太難了。
7、有關於dota玩家玩英雄聯盟的問題
LOL 畫面實在不習慣
技能釋放僵硬
如果有dota基礎的話,打lol不會費力,適應幾次 就能在LOL虐菜了
8、dota和英雄聯盟哪個技能多
第一,LOL沒有反補,所以沒辦法控線,塔下兵難補,所以推進很關鍵
DOTA有正反補,對場上的控制就多了很多選擇,可以控線打錢,也可以推線給壓力
第二,DOTA死亡會掉錢而LOL不是,LOL變成一個刷錢的游戲,gank顯得很無力,而DOTA可以給很多刷錢的後期很大的壓力,看不到人就不敢出門打錢
第三,DOTA有TP,各路的支援也很快,場上的局勢很容易發生變化
LOL,雖然有個類似的傳送但是CD很長,團隊性不是很強
第三,DOTA本身是基於強大的WAR3,地圖的設計就存在著很強的變化性,各種樹林,開樹,地形很容易發生變化
LOL地圖相對於DOTA就顯得很小,雖然設計了可以躲陰影的草叢,但是過於勉強和死板
第四,DOTA越塔強殺的話,在有自己小兵的情況下釋放技能不會吸引仇恨
但是LOL卻不行,而且裡面的防禦塔攻擊很高,要越塔付出的代價也很高
關於仇恨插一句,如果近戰對上對方遠程幾乎不能通過A對方英雄把小兵拉近自己來補刀
第五,英雄技能DOTA裡面有很多的控制技能和眩暈技能,LOL裡面最強大卻是減速技能
DOTA裡面英雄的技能傷害很多都是固定值,LOL裡面幾乎所有英雄的英雄都有固定傷害加上自己的裝備的成長性設置,所以你感覺無論你選到誰,只要有裝備你都可以無敵與一切
第六,LOL裡面的法師的確可以打出很高的傷害,但是自身的保命技能卻很少,除了一個人人都有的召喚師閃爍技能以外,少了很多類似DOTA裡面跳刀推推風杖綠杖等等保命道具,所以在技能CD的時候被別人沖臉就顯得很無力。所以在LOL裡面沒有肉的話幾乎玩不了
第七,LOL裡面幾乎人人都有相位功能,這也是我覺得最恐怖的一點,就沒有DOTA裡面卡兵和卡位的精彩,而且團戰一打起來,你就發現所有都重疊在了一起,你只能看見血條。而DOTA裡面好像兔子的拉和猛獁的大能夠做到意外,不會出現這么恐怖的畫面
個人觀點- -,LOL裡面傳送技能還能傳送你插的眼,還有一些英雄技能放出的陷阱,汗
很多細節說不清楚了
望採納
9、lol抄襲dota還是dota抄襲lol
dota的創始人之一,在過了幾個版本以後,不幹了,做的lol。在他做lol這段時間里,冰蛙一直在持續更新dota。所以當然是lol抄襲dota唄,dota都10年了,lol才幾年,還好意思說,
10、dota轉英雄聯盟用什麼好?
按照樓主所說的DOTA英雄來看 你比較喜歡玩帶控制也有一定爆發的英雄
如果你轉LOL的話 建議先玩玩AD類的英雄先熟悉一下操作 法系英雄太考驗走位 前期還是不太推薦你玩
瑞文 女刀鋒 猴子 石頭人 這類型的有控制和輸出的上單英雄還是不錯的 前期練習很好
等熟悉之後就可以嘗試走一下你習慣的中彈路線 也就是AP類法師 比如 狐狸 蛇女 小法這類有控制也有爆發的法師類英雄就很不錯 既然你有DOTA的底子 那麼上手應該不是太困難
英雄聯盟和DOTA共同的一點就是團隊配合推塔 只是說在英雄聯盟裡面就沒有反哺 卡位這些東西了 更重要的是視野和小規模團戰以及符文、天賦、召喚師技能(這幾點都很重要 不過沒有到30級的話
暫時不用考慮 等到30級 你熟悉了游戲又能打排位賽的時候再來陪相應的符文和天賦)
PS:我給你推薦的英雄大部分都是6300的英雄 如果你有朋友給你大號玩的話 應該都有這些英雄 如果你是新手 自己一個人玩新號又不能沖Q幣買英雄的話 只有先用免費英雄練練手了 比如蓋倫 以及每周不定的免費英雄 這個確實是個難題 如果玩的時間不長又沒Q幣的話 確實很多英雄都沒有 慢慢來吧 反正是玩游戲 不是游戲玩你 你覺得呢~