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英雄聯盟年度總結

發布時間:2020-05-12 01:02:24

1、網路推廣的年度總結改怎麼寫啊??求大神解決

2012年網路推廣個人年度工作總結
前言
時間過得真快,轉眼間就到年底了,來到這里工作已經有半年,在這半年中,我嚴格遵守公司各制度,與新同事之間相融洽,工作上互相幫助交流。這半年來,除了做好工本職工作外,我還學會了如何與客戶打交道,漸漸的得懂了一些與客戶交流的技巧,為公司帶來更多的客戶。

下面簡單總結一下這半年來的工作:
沒有為公司想新的想法,由於個人能力有限,沒有給公司提出有用的營銷策略建議,延誤網站推廣成效。
尋找客戶方面沒有能掌握核心交流技巧,沒能為公司帶來更多的客戶資源,拖慢了公司的發展。
做事不夠細心果斷,一些推廣方法使用的不夠放開,比較保守,處理細節上不夠細心,比較欠缺,常常是提醒了才能發現問題。
缺欠學習交流,以致於整個推廣工作達不到理想狀態,其它先不說,光是用QQ與客戶交流就要有大理技巧,技巧用得好,才能交到更多的客戶。

感想:
根據這幾年的工作體驗,個人認為網路上的客戶促使合作成功的最大因素就是建立信任,電子商務網站都能找得到,既然客戶能找到你,就要給人家最好的信任,客戶對電子商務網站最缺的就是信任感,是否能給他帶來成交量呢?這就是就我接下來要努力做的工作,提升客戶對我們網站的信任度,隨著網路發展,網路信息化給我們帶來了便利的同時,也創造了危機,受騙的客戶不在少數。正所謂,一朝被蛇咬,十年怕井繩。

2013年工作計劃:
在以後的工作中,決心認真提高營銷技能、處理能力,為公司發展,貢獻自已應該貢獻的力量。我應該努力做到以下幾點:
加強學習,拓寬知識面,努力學習各種新的SEO、網路營銷等專業知識,增強對搜索引擎營銷發展、走向了解,盡快撐握搜索引擎營銷的新方法。加強對公司網站的宣傳,為網站帶來更多流量與客戶。
努力做好自已的本職工作,不弄虛作假,為公司帶來效效益。
團結一致,努力工作,不斷提高自已與同事的溝通、協調能力,提出對公司有用的建議。
不斷嘗試新的推廣、營銷方法,把推廣工作做到最好。

以上就是我做網路推廣工作以來簡單的工作總結,有許多地方需要進一步的改進!
一般按照這種格式就OK了!

2、英雄聯盟中勝利總結里24k是什麼意思

指的是,這一句游戲內該玩家總共獲得的金幣總數為24k。k指的是游戲內一千金幣。

3、lol英雄聯盟練到後面總結金幣越來越少了。這個是為什麼啊。

其實 你注意一下你 級別低的時候的金幣其實也差不多copy,只是 有首勝和贏的時候多一點,
金幣是和 游戲的時間成正比的,你想多一點金幣建議去參見騰訊的各種活動送的雙倍金幣和 英雄符文什麼的,淘寶也有賣雙倍金幣卡的 1天的zhidao只要幾毛錢不過只能用一次,就只幫你那麼多了

4、請高手們告訴新手,(英雄聯盟)你們從新手到高手這個過程的心得體會!讓我們也來學習學習!

先了解英雄的各種技能,包括玩多了見得多了和自己玩的多,這樣對於對方的套路不會束手無策。其次,認真的研究自己玩的英雄,明白各種英雄的主流位置,打發。三,要會團隊配合。四,明白游戲的核心,不是殺人,是拿塔升級,並且理解什麼是節奏,掌控節奏。五,多上那些多玩什麼的聯盟的合作網站,看技巧攻略,六,看大神的視頻,什麼小蒼的joker 的提升自己,或者大賽的視頻,掌握團隊意識。七,多打比賽,多練習基本功。八,到三十後別著急排位,開始積攢經驗,找到自己的套路和方法。九,開始研究數據,從數據入手,計算傷害,學會邊計算邊打比賽。十,還有自己努力吧……求採納,本人比爾基沃特排位1600

5、有沒有可以看英雄聯盟游戲時長的軟體,每周總結一次的那種。

官方客戶端就快上線了,可以看所有的時長,等待吧,我也在等,消息是來自官方設計師。

6、英雄聯盟

7、我對英雄聯盟的看法1000字

隨著電子科技的飛速發展,電子游戲項目蓬勃而出,而在這很長一段時間內在國內製造出很大影響的當屬英雄聯盟(以下簡記位「lol」)。
首先,我不是職業游戲玩家,對於電子競技行業了解的也不是十分透徹。一直以來,我花在游戲上的時間也不多,但是不能否認的一點是,我見過,玩過,測試過的游戲可能比多數人要多。這里我或許要提前講述一下我的特點,我是一個做事比較專注的人,雖然我花在游戲上的時間不多,但是我一旦打游戲就會很專注,而且不僅針對於游戲玩法,更多的是關注游戲作為軟體的本體。這也是很多朋友讓我對游戲進行測評的原因(雖然我不專業,但是我能從一個玩家的角度給出相對客觀的看法。) 我是打RTS起家的,至今也只玩RTS類(最主要的是帝國時代系列的經典玩家和星際爭霸神族玩家),對於RTS了解的比較深入,當然對於近年來發展很快RPG也有一定的了解,這也是我原來做出對於DOTA評價和今天在這里表明對lol看法的前提。
說了這么多鋪陳,我也會表明我的態度了:我認為lol並不是一款十分優秀的競技游戲。或許它勉強能合格,但是說它很優秀我實在不敢苟同。其實這個看法我很早就有了,但是直到今天才說明也是考慮到一來我需要一段時間的觀察與後期評估(就像我在幫幾乎所有舍友都換上win8以後才決定給自己換系統),二來也是考慮到身邊有很大一批熱愛lol的同學和朋友,這樣做不免會傷害感情,但是我現在也覺得,還是那句話:游戲的好壞並不影響玩家的主觀情緒,每個人都有自己的看法和觀點,不同之處盡可保留,我只是從我個人的角度做一個盡可能客觀的評價。
我不認可lol是有原因的,以下進行陳述分析。
一、游戲的原創性。
我想這一點不用多說了,作為騰訊旗下獨立子公司Riot Games開發的游戲,其原班引用了DOTA-Allstars的團隊內容,移植了dota幾乎所有的元素,包括連推塔等模式都保留進去。僅象徵性地添加了一些特色英雄。
當然,有人會說,現在的電子游戲那麼多,互相借鑒也無可厚非,就像暴雪借鑒英雄元素等。是的,作為史上最偉大的電子游戲開發公司,暴雪確實採用了很多因素,並成功的將其整合進入魔獸,星際和暗黑等代表作中。但關鍵問題就在於,它是借鑒還是全盤照抄,當時在魔獸3出現的時候,試問傳出過抄襲的異議嗎?那是因為,暴雪僅僅是借鑒了這種方法和模式,運用於獨立自主的游戲元素之上,創造出的自然是自己的游戲。
當然有人會說,與dota相比它還加入了天賦樹、召喚師和符文等元素,是的,這些確實是二次開發,然而這一點恰恰更影響了lol的名譽,我在後面會提及。
二、游戲的引擎。
一款優秀的游戲必然要配置一款好的引擎。就像你不可能把農用拖拉機的發動機裝在寶馬上,你不會試圖在486處理器上裝win8一樣。引擎之於游戲的重要性,我想每個老的電子玩家都很清楚。如果有人說,我玩游戲只看好不好玩,不管別的,那我也無話可說。畢竟我在前面已經說過我的特點,對於游戲,我更關注它作為軟體的本體,其構成方式,運行模式等。
游戲引擎,按照我自己的理解,就是整個游戲的框架,它操縱游戲中所有的元素,從人物造型,音樂聲效,到動畫特技等等都受引擎的控制,比如經典製作《帝國時代3》的效果十分逼真,就是因為其採用的havok物理引擎,將粒子特效,光影折射,動態模糊都完美融合展現在玩家面前。除了「havok之外 ,Big World,CryEngine,Unreal,Quake」等都是玩家們耳熟能詳的優秀引擎。一個能支撐大型3D競技游戲的引擎無疑是龐大而復雜的,其使用成本也異常高昂。那就讓我們看一看lol的引擎——騰訊自製引擎!!!
當知道這一點後,我和小夥伴們都驚呆了。我實在不敢相信騰訊居然有自主開發引擎的能力了!!!!相信任何一個游戲玩家都知道,要開發出一款完整、出色的3D游戲引擎並非誰都可以做到的。這是一個相當繁重的工作,成本也十分昂貴,最可怕的是開發周期很長,如果沒有非凡的實力,待引擎開發完畢後,有可能會看到當初的技術已經落後了,很多新技術已經誕生,那麼之前的辛苦可能全部要付之東流。難道騰訊的實力堪比德國的Crytek,美國的EA,瑞典的DICE???
不過在我看到了lol的游戲之後,我的一切疑慮都消除了。又是沒技術含量的2D半,跟世界三大引擎沒半毛錢關系。粗劣的引擎也是導致現在lol問題頻出的原因之一。很多人反映lol的畫面簡陋粗糙,過度平面化,邊角開抗鋸齒效果都不好,而且一旦開高效就容易卡死。我一個朋友做過這樣一個實驗,在他的高配筆記本上先後完美運行了戰地3,全面戰爭幕府將軍2,鬼泣等游戲,完美高效。然而當他開啟了lol的高效時,居然卡了……無疑,這是引擎無法支持高強度的美工和物理特效的原因。
還有很多人反映玩lol經常掉線和閃退,即便是在網速很好,帶寬很大的情況下也易於出現。lol有獨立的戰網,但是依舊存在聯機互動的問題很大程度上也和游戲引擎中網路終端和伺服器配置有關系。沒有強有力的引擎的支持很難保障良好的聯機體驗。
三、游戲平衡性。
眾所周知,良好的平衡性是成就經典競技游戲的重要基礎。作為世界上平衡性最好的游戲,星際爭霸用P、T、Z詮釋了競技的公平。而魔獸爭霸在經過多年發展以後也憑借暗夜精靈,不死族,獸族,人族傳承著光輝。即使在投入大量資金完整塑造了」狼族「這個種族後,因游戲內測平衡性不過關導致暴雪毅然放棄擴充族別。而帝國時代甚至是將十五個文明製作到近乎平等。
而在所有平衡性製作中,英雄單操模式的游戲的製作難度是相對很大的。上百個英雄使得暴雪、EA、SEGA這樣級別的公司都很頭疼,魔獸爭霸已經先後發布數百個補丁以修正兵種。而lol強化了英雄模式,理論上無疑提高了平衡性製作難度。但是更悲劇的是,它還加入了天賦樹、召喚師和符文等元素!!!!!(也就是我第一點中提到的)。符文等因素的商業化運作直接影響到了游戲的平衡性,花錢買道具升裝備,獲得優勢無疑是作弊行為。這也將輕而易舉地摧毀強大的dota製作團隊為lol平衡性做出的貢獻。這有讓我想起了初中一位始終堅守在CS崗位上的同學,它表示CS比CF更見實力。而事實也證明,CS是FPS游戲中永恆的經典。
四、游戲競技性。
或許最荒唐的事情就是lol能取代dota2進WCG了,這不是我的話,是一位韓國rpg職業選手的評論。確實,即使在下半年的WCG2013中國站比賽中,我們依舊能看到lol這個比賽項目。當然,wcg項目決定方法是由網友投票選舉的,自然也不能保證客觀。而這種方式無疑是最適合韓國電子公司進行投資炒作的方式,因而當lol進入wcg後,自然會有很多老玩家不樂意,畢竟盤點歷年wcg比賽項目,都是當時競技性最強的項目之一。一款製作的不夠精緻的游戲很難真正推動電子競技產業的發展。我想這也是很多小學生能快速上手,打出很好成績的原因,一款競技性很好的游戲註定不會有太廣的玩家面,否則WCG怎麼不開設打麻將,鬥地主之類的游戲呢?
五、騰訊的定位。
早在一段時間前,wcg2013(中國崑山)比賽項目公布之時,我就看到一則新聞。(同學們可以自行搜索):一位不願意透露姓名的內部人員透露,由於騰訊(Riot股東)已經與NeoTV(賽事主辦方)達成協議,只要WCG的項目包括《英雄聯盟》一天,《DotA2》就絕對不允許出現在WCG的舞台上。
這是多麼強勢而又可悲的行為,如果一款游戲真的做的優秀,它又何須行如此之手段呢?這就又回到了騰訊公司的定位上,我不否認騰訊的實力,但我認為,騰訊並無製作大型游戲的實力,而其涉足大型游戲行業只是借商機擴大利潤。因而騰訊製作lol的主要目的是為了獲取利益而非打造一款經典的游戲。所以他會僱傭dota團隊製作游戲內容(以吸引玩家)而自製引擎(節省開發成本)。當然我說這話的意思並不是否認騰訊公司的實力,畢竟QQ等強大的聊天工具已經見證了這個公司的成功。我只是覺得騰訊公司更應該合理定位,業務不在廣而在精,做出品質才是最重要的。
對比國外,暴雪已經陪伴我們走過20年的歷程,這20年,暴雪始終堅持的三個原則:
1、仔細打磨每一個產品;
2、從不追趕時髦或者財報;
3、認准了某個游戲之後,傾盡全力開發。它是電競界的神話。
對比國外,EA同樣走過了20年,原創與多平台開發成就了品牌的輝煌。
對比國外,SEGA走過半個多世紀,不斷轉型重組,堅持不懈,獲得玩家之心。
還有UBISOFT 26年的風風雨雨,Microsoft全效工作室數十年譜寫的絕唱。。。
用心製作的游戲才是好游戲,時間會帶走一切,經典的必定是曾經流行的,但是曾經流行的,不一定是經典的。
如果對於你有幫助,望採納!!!

8、英雄聯盟成為高手的心得能否分享一下~怎樣才能使自己的實力有所提升~ 還有高手和普通玩家最大的區別是

本人網5鑽1渣渣一枚,個人覺得,想提高實力,也就是水平,從兩點方面入手:一是百技術,二是意識!技術方面,就只能靠自己慢慢練習,包括補刀,走位,預判。這點沒什麼多說的,全靠自己苦練。而意識,就不是靠練習了,要靠腦子,不要盲目的玩,輸了還玩,輸了還玩,這樣只度會讓你對游戲失望,會影響心態。所以,應該適時的玩,每玩一局都認真玩,不敷衍。想想自己為什麼這句打內的這么順,或者被虐的這么慘,如果是55開,那這局更重要了,一定要多總結。最後,提一下我自己上鑽石的心得,那就是只玩2/3個英雄,只打1/2條路線,這2/3個英雄你要非容常熟悉,包過移動速度,施法動畫時間,以及容易被針對的打發,1/2條路線也是要非常熟悉每一個草叢,時間等。至於隊友秒選等情況,你不至於連續碰到吧?只要自己發揮的好,陣容好就行

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