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英雄聯盟經驗表

發布時間:2020-04-28 12:01:47

1、英雄聯盟怎麼計算經驗的

等級經驗主要影響因素為時間,時間長對應增加經驗會相對較多,但有上限
英雄熟練度經驗:
1、戰損比,即殺人數,死亡數,以及助攻數量
2、勝率,英雄省用場次勝利比率
3、使用場次,英雄試用的次數

2、LOL中經驗是怎麼計算的

Level 1 to 2 = 280

Level 2 to 3 = 340

Level 3 to 4 = 460

Level 4 to 5 = 640

Level 5 to 6 = 880

Level 6 to 7 = 1180

Level 7 to 8 = 1150

Level 8 to 9 = 1270

Level 9 to 10 = 1350

Level 10 to 11 = 1425

Level 11 to 12 = 1495

Level 12 to 13 = 1565

Level 13 to 14 = 1685

Level 14 to 15 = 1705

Level 15 to 16 = 1775

Level 16 to 17 = 1870

Level 17 to 18 = 1915

  

殺死敵方召喚英雄獲得經驗: 殺死敵方召喚英雄的所獲得的經驗獎勵與被殺死的召喚英雄等級有關,所獲得的經驗是被殺死的召喚英雄所處等級到下一等級所需要的經驗的75% 換句話說,如果你殺死的敵方英雄等級是7級,那麼你所獲得的經驗就是7級到8級所需經驗的75%或者是862。5經驗。  

助攻和經驗:協助友方召喚英雄攻擊敵對召喚英雄並造成傷害,如果該敵對召喚英雄在10秒內死亡,擊殺范圍附近的1600碼內所有助攻英雄將受到經驗獎勵  

炮塔經驗: 當敵對炮塔被己方目標摧毀時,己方所有召喚英雄不管在地圖何處,不管是死是活,都將獲得炮塔的全額經驗300點  

敵方單位經驗(非英雄): 殺死敵方單位將獲得額外的經驗,並為1600碼范圍內的友方召喚英雄提供經驗。其所獲得的經驗取決於敵方單位類型以及當前的游戲時間

中立生物經驗:傳奇聯盟中的中立生物死亡後提供不同的經驗數值。當召喚英雄在擊殺中立生物後,只有同一陣營並處於范圍內的召喚英雄才能獲得經驗。經驗點平分

史詩怪物經驗: 史詩怪物被擊殺,將對擊殺者同一陣營的所有召喚英雄提供經驗,無論他們所處的位置。

3、英雄聯盟1級到30級每級經驗值個數,求准確點的,有加分!

1~zhidao2級90;2~3級98;3~4級105;4~5級113;5~6級版448;6~7級476;7~8級504;8~9級532;9~權10級560;10~11級1050;11~12級1100;12~13級1150;13~14級1200;14~15級1250;15~16級1300;16~17級1350;17~18級1400;18~19級1450;19~20級1500;20~21級2131;21~22級2200;22~23級2269;23~24級2338;24~25級2406;25~26級2475;26~27級2544;27~28級2613;28~29級2681;29~30級2750

4、英雄聯盟游戲時英雄1一18級升級需要多少經驗值

值設計,前期最關鍵的不是如何去平衡那些數值,而是要思考如何設計整體的數值架構,才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。在目前沒有任何該方面的策劃經驗的情況下,選擇一款游戲來做分析,以此來讓自己熟悉這個崗位上的一些工作。 在設計一個游戲之前,等級是要必須先假想好的,作為一個DOTA類的競技游戲,英雄聯盟的帳號等級設置成30級,30級後才是這個游戲的真正開始。 經驗 無論什麼網路游戲,都離不開升級這一環節,所以我從等級經驗這一塊開始分析。英雄聯盟的帳號等級為30級滿級,游戲內的英雄為18級滿級。我們從等級表的數據可以發現,帳號等級劃分為4個階段,為別是1~5級、6~10級、11~20級、21~30級。其中1~5級和21~30級這兩個階段的數據,並不是完全的等差,因此使用matlab軟體的cftool進行擬合,並得出這兩個階段的方程: 2~5級各等級升級所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162 21~30級各等級升級所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而對於另外兩個階段的等級,我們可以判斷出是等差的,所以可以輕松得到下列方程式: 6~10級各等級升級所需EXP:f(x)=28*x 280 6≤x≤10 11~20級各等級升級所需EXP:f(x)=50*x 500 11≤x≤20 雖然練級不是英雄聯盟的主要任務,但是相信研發人員也希望從1級練到30級,是一個合理的時間。在過去兩天的測試裡面,發現在游戲結束後所獲得的經驗,只與勝負、帳號等級、時間長短有關,經測試,得知獲得EXP的公式應該是分段函數,並且應該與上面的4個階段是同一階段的。因為時間與帳號等級的因素,因此現在只得到了11~20級這個階段的EXP公式,大概為EXP=3*min 25。 在游戲中,英雄的最高等級為18級,我們可以從等級表中看到,每一等級之間相差110點經驗,於是我們很快地得到了這樣的一條公式: 每個英雄等級升級所需EXP=f(x)=110*x 60 2≤x≤18 游戲裡面,在前期,兵線上會出現3種小兵,分別是近戰兵、遠程兵、炮兵,這三種兵的初始經驗值分別為59、29、92。在超級士兵沒有出來前,游戲內的英雄等級一般都已經升到18級,所以此時計算升級到18級,不考慮超級士兵。對於小兵的成長信息的公式,先不作計算。戰兵和遠程兵每30秒就刷新一波,並且在游戲進行到第3分鍾的時候,成長一次,之後就是每3分鍾成長一次,而炮兵要在游戲進行到2:30的時候,才刷新出來,之後就是每1分30秒刷新一次,但是在游戲進行到30分鍾之後,就改為60秒刷新一次。而且超級士兵只能在摧毀水晶之後才刷新出來。 通過等級表可以查詢到英雄到達18級一共所需經驗為19720點,假設一個英雄單路的情況下,只靠小兵的經驗,在游戲進行到24分鍾時候,積累了17346經驗,也就是說,在第27分鍾小兵成長之前,就可以達到18級。如果在有擊殺敵方英雄的情況下,就可以提前到達18級,然而如果2個英雄在一條路的時候,就會慢些了。通過對2英雄一路經驗值經驗表與小兵經驗表的數值計算與分析,對於2英雄分享小兵經驗,英雄聯盟所採取的策略是增加小兵20%的經驗,然後2個英雄平分。但是在野區的怪物,經過測試,發現並沒有增加20%的經驗,而是直接在原來的基礎上,2個英雄平分。 金幣 游戲金幣,也是任何網路游戲都通用的一個詞,在英雄聯盟裡面,分為2種,一種是帳號金幣,簡稱為IP,另外一種就是游戲裡面刷怪、擊殺敵方所獲得的金幣。先著手分析帳號金幣的計算公式。在剛開始的時候,把影響IP和EXP的因素,擴展到非常之大,例如擊殺數、助攻數、小兵數、推塔數等,後來經驗測試發現,影響EXP的只有勝負、帳號等級、時間長短,而影響IP的更少,只有勝負與游戲時間長短。 英雄聯盟在使用匹配獲勝後,會額外增加18點IP,失敗則只有16點IP,如果在人機的情況下,則受到等級的制約,等級越高,扣除的獎勵也就越厲害。 通過勝利獲得IP表我們發現,當游戲時間進行到55分鍾之後,獎勵的IP就不會再增加。 而在失敗獲得IP表可以發現,在25分鍾之前輸掉比賽,所得到的金幣和25分鍾時候的一樣,26分鍾之後的才會有增加。 直接通過excel的圖表功能,對這兩個表進行作散點圖,並添加趨勢線,可以得出勝利之後獲得的IP大概等於2.3*min,而失敗的則為1.4*min。我們分別把兩個表中獲得的IP除於游戲時間,得到的數個值,並分別使用average函數進行求平均值,得到勝利時的一個系數為2.31,而失敗時的系數為1.41,在粗略的計算中,這兩個系數確實完全符合要求,因此我們假設勝利後獲得的IP=2.31*min(在55分鍾內),失敗後獲得的IP=1.41*min (在25分鍾之後,至於55分鍾之後還會不會增長,下次再找機會測試)。 另外在游戲裡面的一個金幣的獲得,有多種途徑,除了補刀、擊殺、助攻、推塔、購買工資裝,還有系統每1分鍾贈送玩家86金幣,也就是每秒增加1.433金幣。在游戲中,補刀小兵所獲得的金幣,會隨著時間的而增加,分別會在游戲進行到第3分鍾、7分30秒、10分鍾、15分鍾、20分鍾、27分鍾增加1金幣,而炮兵還會在後續時間增加多2金幣。通過計算,如果一個玩家補刀非常厲害,將可以在游戲進行到8分30秒前,補刀超過1650的金幣,可以從商店裡面購買第一把大件武器。 傷害 在網路游戲裡面,對於傷害公式,也是許多玩家喜歡探討的一個問題。在英雄聯盟裡面,英雄的物理攻擊力或者法術強度,可以直接查看,一般由基礎值 成長值 裝備加成 狀態加成構成,在這里也不需要過多地分析探討,更要注意的是防禦公式,英雄聯盟裡面的防禦採取了百分比的形式,就意味著傷害公式是乘法。通過測試,我們得到一系列的防禦加成數據,建立防禦加成表,再次使用matlab軟體裡面的cftool擬合得到以下的結果: 物理防禦: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 99.69 (98.38, 101) p2 = 32.09 (-70.18, 134.4) q1 = 100.6 (95.65, 105.6) Goodness of fit: SSE: 1.11 R-square: 0.9998 Adjusted R-square: 0.9998 RMSE: 0.2816 魔法防禦: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 100.7 (99.42, 102) p2 = 156.1 (-12.1, 324.4) q1 = 105.5 (98.59, 112.3) Goodness of fit: SSE: 5.611 R-square: 0.9996 Adjusted R-square: 0.9995 RMSE: 0.4646 然而,通過網上查找資料,發現英雄聯盟裡面的防禦公式是減傷=(防禦值/(防禦值 100))*100%。通過matlab軟體的cftool擬合出來的公式,也符合當前數據的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因應該是有三點: A、 數據太少,不夠平均分布。 B、 對圖像的曲線的判斷不夠准確,以致沒有選擇正確的擬合函數。 C、 對matlab軟體的使用沒有正確選擇工具。 所以在後續的測試分析中,要加強對數據的測試。 經測試,可以得出英雄聯盟的傷害公式大致上為: 實際護甲減傷=(護甲值-護甲削弱-護甲穿透)/[100 (護甲值-護甲削弱-護甲穿透)]*100% 實際抗性減傷=(抗性值-法術削弱-法術穿透)/[100 (抗性值-法術削弱-法術穿透)]*100% 平攻實際傷害=物理基礎攻擊力*(1-實際護甲減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 物理技能傷害=(技能基礎傷害 AP AD加成)* (1-實際護甲減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 魔法技能傷害=(技能基礎傷害 AP AD加成)* (1-實際抗性減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 備註:部分裝備會使暴擊變為2.5倍,部分技能存在暴擊的情況。 不是原創。

5、英雄聯盟每局的經驗和什麼有關?

經驗和獲得的金幣都受兩個因素影響
一個是勝負,一個是游戲時間。
同一場比賽,勝的一方金幣和經驗肯定要高於負者(不考慮雙倍金幣卡和經驗卡的情況)
不同比賽,游戲時間比較長的勝方要比時間短的勝方獲得的經驗要高。

6、英雄聯盟在哪設置可以顯示加的經驗值

按ESC,然後點擊「界面設置」,最後點亮那個 顯示獲得經驗那個按鈕就可以了

7、英雄聯盟經驗值怎麼算

你說的是英百雄升級時需要的經驗值,還是召喚師升級時所需要的度經驗值? 召喚師升級時,是按知照你戰斗的時間,勝負,比賽慘烈情況來算。至於道英雄升級時所需要的經驗值版 ,你還是自己開自定義來,算吧,雙人路和單人路經驗權有不同之處。

8、lol里經驗是怎麼計算的?

 英雄聯盟中通過擊殺敵對目標,敵對英雄,中立生物和摧毀敵方炮塔積累經驗,當經驗積累到一定數值時,自身的召喚英雄將會升級。

下列召喚英雄等級提升所需要的經驗數值:
1 - 2:280經驗
2 - 3:340經驗
3 - 4:460經驗
4 - 5:640經驗
5 - 6:880經驗
6 - 7:1180經驗
7 - 8:1150經驗
8 - 9:1270經驗
9 - 10:1350經驗
10 - 11:1425經驗
11 - 12:1495經驗
12 - 13:1565經驗
13 - 14:1685經驗
14 - 15:1705經驗
15 - 16:1775經驗
16 - 17:1870經驗
17 - 18:1915經驗
殺死敵方召喚英雄獲得經驗

殺死敵方召喚英雄的所獲得的經驗獎勵與被殺死的召喚英雄等級有關,所獲得的經驗是被殺死的召喚英雄所處等級到下一等級所需要的經驗的75%

換句話說,如果你殺死的敵方英雄等級是7級,那麼你所獲得的經驗就是7級到8級所需經驗的75%或者是862。5經驗。

助攻和經驗

協助友方召喚英雄攻擊敵對召喚英雄並造成傷害,如果該敵對召喚英雄在10秒內死亡,擊殺范圍附近的1600碼內所有助攻英雄將受到經驗獎勵

炮塔經驗

當敵對炮塔被己方目標摧毀時,己方所有召喚英雄不管在地圖何處,不管是死是活,都將獲得炮塔的全額經驗300點

敵方單位經驗(非英雄)

殺死敵方單位將獲得額外的經驗,並為1600碼范圍內的友方召喚英雄提供經驗。其所獲得的經驗取決於敵方單位類型以及當前的游戲時間

中立生物經驗

英雄聯盟中的中立生物死亡後提供不同的經驗數值。當召喚英雄在擊殺中立生物後,只有同一陣營並處於范圍內的召喚英雄才能獲得經驗。經驗點平分

史詩怪物經驗

史詩怪物被擊殺,將對擊殺者同一陣營的所有召喚英雄提供經驗,無論他們所處的位置。

9、lol升級經驗值

0級到30 一般 200左右吧 23級 貌似 還要 120場左右 70場勝利 先買 40場唄 應該夠了

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