1、范特西籃球經理游戲秘籍
我相信玩兒6711《范特西籃球經理》的人一定不少,而且其中不乏高精尖的厲害玩家,但是願意花時間寫攻略的卻是少之又少。很多剛進入游戲的新手玩家激情四射擔卻總是敗的很慘,佛曰:「我不度人,誰來度」。今天我這只老鳥就給大家詳細介紹下我自己總結出的一些有用的東西,希望對各位有幫助~!
首先我們來講講新手的無語吧。雖說范特西籃球經理是依據現實來調整隊員數據的,但是與現實還是有差距的。《范特西籃球經理》的玩家大部分都是NBA球迷,因此玩家們對NBA的球員幾乎都十分的熟悉;對於那些喜愛的球員,玩家們往往會不許餘力的追尋,而現實中那些呼風喚雨的球員在游戲中的是否依然勇猛呢?答案是:未必(游戲與現實還是有著差距的)
其次,數據流也是不靠譜的。在NBA中數據流的代表人物,恐怕就是火箭的經理莫雷了,不過在游戲中數據流並不太靠譜!對於很多玩家來說,選擇球員的標准有2個,一個是自己喜歡的球員、另一個就是數據漂亮的球員;什麼是數據漂亮呢?很多玩家會去追求球員的攻擊、防守的數據!但是那些數據高的球員真的合適么?答案是否定的!比如:洛爾鄧 游戲中攻擊力 100+ 但是在游戲中的統計卻不如 攻擊力70+的替補。
最後,在防守陣容上我們需要注重多樣性。不少玩家在選擇防守陣型上,往往選擇一到二個陣型,這樣選擇的效果是,會出現無法有效防守對方進攻的時候,因此防守陣型需要多選幾個!
以上就是本人結合自己的游戲經驗總結出的一些經驗,師傅引進門修行靠個人。像小馬過河的故事一樣,可能我的經驗不一定適合每個人,祝大家的工資帽節節高升,S級隊員爆棚~!
2、小時候玩過的一些老游戲,誰還記得? 最好有具體的玩法。
1.打彈珠 即打玻璃珠.玩的人各出數枚,輸者將喪失對玻璃珠的所有權.玩法通常是"出綱"或"打老虎洞".在地上劃線為界,誰的玻璃珠被打出去就輸,叫"出綱";或在地上挖出五個坑,誰先打完五個洞,就變老虎,然後打著誰,就把誰的玻璃珠吃掉,這叫"打老虎洞".是不是有點象高爾夫? ^-^ 通常一顆五花小珠2分,一顆透明大珠5分,水平不夠只有靠個大來湊了,最原始的動量定理就是這時候學的 :)
2.拍洋畫 與彈珠同樣瘋狂的游戲,買一張16開大的上面印著各式各樣小人的硬紙,有西遊記的,有變形金剛的,有三國演義的...將它們一小張一小張的剪下,可以按圖案內容比大小(一般越稀少的圖案越大);也可以比看誰能將洋畫拍翻背.總之,常勝將軍手裡總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,但當時可是得意的不得了噢!
3.滾鐵圈 在一二年級時還玩的比較多,後來慢慢失傳了.可能是因為沒事背著個大鉄圈比較傻氣吧 :)
4.丟沙包 打仗扔石頭的變種.要三個人玩,非常訓練敏捷性.中間的人若被沙包打著算白打,直到能用手抓住"打手"扔過來的沙包,才能"刑滿釋放".有點象棒球中"投手"和"捕手"之間的耍心眼,鬥志斗勇.
5.跳房子 最廉價的游戲,只要一支粉筆,一塊石頭就可以玩.在地上畫出一摞大大小小的格子,然後按照格子的單雙,一邊前進,一邊要把石塊踢到正確的格子里,出界或者跳錯了格子都算失敗.鍛煉腳的控制力.
6.跳皮筋 本來是不想把皮筋列進來的,但下課時,校園里的絆馬索實在頗為壯觀,所以"小馬過河""馬蘭花"們也應佔有她們的一席之地.
7.抓棋子 與跳房子相對應,抓棋子講究的是眼疾手快,四顆軍棋子和一個乒乓球.先扔一下球,把棋子撒下去,然後趕快接球,再扔,將所有的棋子翻成正面朝上,接球再扔,將所有棋子橫立起來,接球再扔,將所有棋子豎立起來......一旦接不到球,或是把棋子碰翻了,都算輸. 這是我見過的難度最大的一種游戲,但很有意思.
8.打乒乓 那時排球太貴,足球沒風氣.不像乒乓只要有塊水泥台就可以玩,所以我們這一代的乒乓球水平都不差.
9.踢毽子 花樣繁多的腳上功夫.當然也可拿本書用手打,嘴裡還嚷"橋,外,別,背"什麼的動作指令.當年不知有多少課本葬身與該游戲下.想來應該是老師最痛恨的一種游戲吧
10.撞拐子 最具男子氣概的戰斗.曾經有一個膝蓋擺在我面前,可是我撞不倒他,人世間最痛苦的事莫過與此.如果上天讓我再來一次,我會選擇從旁邊撞!
3、以前小時候玩的那種裝電池的游戲機,可以打坦克大戰,小馬過河,貪吃蛇的那種游戲的,大概十幾塊錢,不知
是俄羅斯方塊,裝電池的啊!我小時候玩的已經是可以插卡的了,現在還有得買呢!不過現在的小孩子都不玩了?
4、以前見過一個游戲機,有紫色的和紅色的,紅色50個游戲,紫色的對幾十
能連電視的游戲機叫家用電視游戲機,比較出名的有任天堂的NGC,wiiu、索尼的ps2,3,4、微軟的xbox360等,題主說到了口袋妖怪,口袋妖怪是任天堂獨占的游戲,那麼應該是NGC
5、中班趣味數學小馬過河
小馬和媽媽一起到對岸去,小馬馱了一袋大米重10千克,小馬嫌自己馱得東西太重.媽媽說:"如果把我背上的米倒給伱四分之一,那麼我馱的米還是你的2倍."小馬的媽媽馱了多少千克呢??(用方程解)。要過程。
6、高分求趣味運動會的游戲
項目一:
名稱:《懶惰的自行車》
規則:自行車在規定的跑道上(約50厘米寬,100米長的跑道)行駛,看哪輛自行車行駛的速度最慢,誰就是獲勝者。還有個最主要的條件是參賽者不可以從自行車上掉下來。
參賽人數:不限
項目二:
名稱:《2人3足》
規則:參加者找好夥伴2人為一組,2個人中有一隻腳與對方的一隻腳綁在一起。比賽開始了,2人從起點向終點走去或跑去,最後誰所發的時間最少,哪一對就是獲勝隊。
參賽人數:2人為一組,組別不限。
項目三:
名稱:《眾人一條心》
規則:參賽者以8人為一組,要求8人肩搭肩,從起點起跑,不可出現摔倒和放手的現象,(出現以上現象者放棄比賽資格)手始終在另一個隊員的肩上。哪一隊所發的時間最少,哪一隊就是獲勝隊。
參賽人數:5——#個人為一組。
項目四:
名稱:《乒乓接力賽》
規則:參賽者人數均勻的分配在起點與終點,第一個參賽者單手用乒乓球拍捧著乒乓球,從起點出發把球傳給終點的另一個隊員,依次循環進行,傳的最快的那一組就獲勝了。注意,在傳球的過程中,那個隊員掉球了,要從起點重新出發。
參賽人數:接力兩邊的人數要相等
項目五
名稱:《你的地盤我做主》
規則:8-10人為一組,每個人站在一張報紙上,每組有一名隊員手抱一個足球或排球,任意的向身邊別的組拋球,球打到哪一組的哪張報紙上,這個組的報紙就減少一張(地盤被掠奪),紙張只能被裁判收回。哪個隊員同時被擊中了,他也必須被淘汰,最後哪一組剩下的隊員和報紙最多,哪一隊就獲勝了。注意拋球時只能往對方的腳部攻擊,不可拋到隊員的身上。
參賽人數:5人以上為佳。
項目六
名稱:《抱雙球接力賽》
規則:2人為一小組,4小組進行接力。2人不能用雙手抱球,只能用身體夾住2個籃球,從起點出發繞過終點的標槍再回到起點,然後把2個球傳給下一組的隊員,4小組輪好後,最快的那一大組就是獲勝隊。注意在傳球的過程,哪一小組出現掉球和用手扶球的現象的,都要從起點重新出發。
參賽人數:每一組里分成若干小組,一小組必須有2人。
項目七
名稱:《包裝木乃伊》
規則:2人為一組,一人包裝,一人扮演木乃伊(只要站立保持不動就可以)。比賽一開始,參賽者以最快的速度用手上的長條狀的紙張(衛生紙代替)包裹木乃伊,必須把木乃伊包裹地密不透風。最後誰包裹的木乃伊最像,最快,哪一隊就獲勝了。
參賽人數:2人為一組。
項目八
名稱:《瞎子敲鑼》
要求:1.比賽人數及分組:每隊6名隊員(3男3女),分為三組依次進行。
2.比賽賽距:距離6米
3.比賽賽制:按每隊在規定時間(5分鍾)內敲打鑼次數多少排列名次
比賽規則:
1)每隊隊員按1-6號排列(順序自定),並用眼罩蒙好眼睛,第一名隊員持敲鑼棒,當聽到發令號後,向前走進行敲鑼,每名隊員敲鑼次數為一次(動作),不管敲沒敲中,均取下眼罩返回將敲鑼棒交給第二名隊員,依次類推,直到時間結束
2)每隊隊員在進行比賽時,其他隊員不得提示或牽拉,否則將視為犯規,扣掉該項目分數1分/次犯規。
比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
項目九
名稱:《滾雪球》
1.比賽人數及分組:每隊12名隊員,分為兩組依次進行
2.比賽賽距:場地長約20米,在起、終點分別放上標志物作為折轉標志
3.比賽賽制:按照全部人員手拉手跑回起點的先後按計時取名次
4 比賽規則:
1)每隊12人(男女各一半)縱隊排在起點線上,發令後,各隊第一位迅速向前跑去,繞過終點標志物跑回起點,與第二位兩人手拉手再迅速跑向終點,折轉後返回起點,再拉第三位的手變成三人手拉手向前跑……依次類推,直到整個隊伍手拉手跑完為止。
2)返回起點的人必須手拉手繞過起點、終點的折轉標志物才能向前跑。
3) 跑動中不限制隊伍的排法,但必須是手拉手,不得脫手。
5 全隊人員(12人)全部超過起點才算全部到達。
6.比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決
項目十
名稱:《呼啦圈過山車》
1.比賽人數及分組:每隊出20名隊員
2 比賽賽距:按排列實際范圍為准
3.比賽賽制: 一場決勝負,按每隊用時先後按計時取名次
4.比賽規則:
1)20名運動員同時上場站在規定的區域內,手拉手一字排開,隊員與隊員之間距離1米左右。第一名運動員手持2個呼啦圈,當聽到發令號後,利用身體的擺動移動呼啦圈給下一位隊員,依次類推,直到最後一名隊員完全擺脫呼啦圈,比賽結束。
2)其他隊員不允許幫助移動呼啦圈,比賽過程中,當前一名隊員完全完成動作後,下一名隊員方可進行擺動,其他時間內不得移動身體和腳,否則將視為犯規,將扣罰時間2秒。
5.比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
項目十一
名稱:《心心相印》(背夾球):
1.比賽人數:每隊12人,男女各半
2.比賽賽距:20米距離
3.比賽賽制:一場決勝負,按每隊用時先後按計時取名次
4. 比賽規則:
1)兩端各站6人,每端分成3組,每組2人,背夾一籃球,步調一致向前走;
2)向前走時,雙手必須在前方,不能碰到球,否則一次罰2秒;
3)進行接力時,接力方必須在線內完成接力活動;
5.比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
項目十二
名稱:《海底傳月》
1 比賽人數及分組:每隊10名隊員(至少3名女生)
2 比賽賽制:一場決定勝負,用時最少的隊伍獲勝
3.比賽規則:
1) 每個隊10名隊員依次排開排成一列,間距一臂;
2) 第一名隊員雙手舉起籃球,其餘隊員彎下腰,雙腳分開,當聽到裁判發令後,第一隊員將球從胯下傳給第二名隊員,依次類推,當第十名隊員接到球後,持球跑到第一名隊員前面依次傳球,當第九名隊員接到球後,持球跑到第十名隊員前面依傳球,依次輪換傳球;
3)當第一名隊員站在最後一位並雙手持球後視為比賽結束(比賽過程中,第一名隊員是不跑動的);
4)在傳球過程中,球落地後,須由傳球隊員撿球後重新傳球,否則將一次加罰2秒。
4.比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
項目十三
名稱:《趕豬》
1.比賽人數及分組:每隊10名隊員(至少3名女生)
2.比賽距離:10米
3.比賽賽制:一場決定勝負,用時最少的隊伍獲勝
4.比賽規則:每個隊10名隊員同時站在起點處排成一列,第一名隊員手持木棒,當聽到裁判發令後,利用木棒將起點處的「豬」趕至終點,然後再從終點趕回起點交與下一名隊員。
比賽紀律:比賽中應絕對服從裁判,以裁判員的判罰為最終判決。
項目十四
名稱:《小馬過河》接力賽
道具:游泳圈
規則:分四組同時進行,每一組8人參加,第一個參賽者從起點用兩個游泳圈依次向前擺放,每次參與者的雙腳必須踏在圈內,以最快到達終點為勝利。依次輪流直到8人參加完畢,哪一組最快哪一組就獲勝。
項目十五
名稱:《紙衣往返接力》
道具:一張A4白紙
規則:將白紙貼在前胸,在奔跑過程中保持不掉,如果掉下重新撿起繼續奔跑,跑到對面交給另一名同伴,以最快到達終點勝利。
項目十六
名稱:《單腳火車跑》
參加限制:每隊參賽8人
比賽規則:
⑴8人排成一列,每人僅用右腳支撐。後一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左腳,多隊並排一起站在起跑線上。⑵裁判發令後各隊齊出。距離為30米。⑶按所用時間排名,少者勝。注意腳掉下來的隊伍將失去比賽資格。
項目十七
名稱:《定點投籃》
規則:每人以一分鍾為限進行投籃,按投中個數決定名次。男子組的參賽隊員必須在三分線以外任何一點單腳投射(整個投射過程都要單腳),腳不得踩到三分線否則將被扣掉一個已投中球。
女子組的參賽隊員必須在梯形范圍以外投射,腳不得踩到梯形任意一條線,否則將被扣掉一個已投中球
7、跳皮筋的游戲規則
玩法:一種典型的兒童游戲,用一根彎成「U」形的鐵線綁扎在一根木棍上,規則是一腳獨立,另一腳用手搬成三角狀,以此腿轉:繞皮筋轉,一腳原地跳一次
8、小馬過河是成語嗎
不是成語,是寓言故事
《小馬過河》是浙江瑞安中小學教師彭文席先生創作的寓言故事,原載於1955年11月《新少年報》(《中國兒童報》前身)。
馬棚里住著一匹老馬和一匹小馬。
有一天,老馬對小馬說:「你已經長大了,能幫媽媽做點事嗎?」小馬連蹦帶跳地說:「怎麼不能?我很願意幫您做事。」老馬高興地說:「那好哇,你把這半口袋麥子馱到磨坊去吧。」
小馬馱起麥子,飛快地往磨坊跑去。跑著跑著,一條小河擋住了去路,河水嘩嘩地流著。小馬為難了,心想:我能不能過去呢?如果媽媽在身邊,問問她該怎麼辦,那多好哇!
他向四周望望,看見一頭老牛在河邊吃草。小馬嗒嗒嗒跑過去,問道:「牛伯伯,請您告訴我,這條河,我能蹚過去嗎?」老牛說:「水很淺,剛沒小腿,能蹚過去。」
小馬聽了老牛的話,立刻跑到河邊,准備蹚過去。突然,從樹上跳下一隻松鼠,攔住他大叫:「小馬,別過河,別過河,河水會淹死你的!」小馬吃驚地問:「水很深嗎?」松鼠認真地說:「深得很呢!昨天,我的一個夥伴就是掉進這條河裡淹死的!」
小馬連忙收住腳步,不知道怎麼辦才好。他嘆了口氣,說:「唉!還是回家問問媽媽吧!」
小馬甩甩尾巴,跑回家去。媽媽問:「怎麼回來啦?」小馬難為情地說:「一條河擋住了,我……我過不去。」媽媽說:「那條河不是很淺嗎?」小馬說:「是啊!牛伯伯也這么說。可是松鼠說河水很深,還淹死過他的夥伴呢!」媽媽說:「那麼河水到底是深還是淺?你仔細想過他們的話嗎?」小馬低下了頭,說:「沒……沒想過。」媽媽親切地對小馬說:「孩子,光聽別人說,自己不動腦筋,不去試試,是不行的。河水是深是淺,你去試一試就會明白了。」
小馬跑到河邊,剛剛抬起前蹄,松鼠又大叫起來:「怎麼,你不要命啦!」小馬說:「讓我試試吧。」他下了河,小心地蹚了過去。原來河水既不像老牛說的那樣淺,也不像松鼠說的那樣深。
9、設計故事小馬過河導入和結束片段?
設計故事小馬過河導入和結尾片段,這把過後還是有這一定的哲理意義的,所以一定要這個要給大家,一定的啟示