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2、電子競技類的書籍
一.什麼是電子競技
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的636f70797a6431333236613364一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
[編輯本段]二.電子競技與網路游戲的區別
電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。
[編輯本段]三、世界電子競技比賽
最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常見的參賽游戲:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔獸爭霸-系列]
StarCraft [星際爭霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
Call of Duty[使命召喚-系列]
Crysis [孤島危機]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光環3]
World of Warcraft [魔獸世界-系列]
Medal [榮譽勛章-系列]
Quake [雷神之錘-系列]
Unreal Tournament [虛幻競技場-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
發展
雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。
雜志
《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康游戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網路媒體、光碟媒體,建立多元化的媒體平台,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。
專業網站
現今最大最全面的電子競技中文專業站點是replays.net,以For Fun,Fun Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,匯集了中國大量的電競職業選手,是玩家們交友娛樂的天堂。
其他網站如MYM戰隊主頁www.mymym.com(中文站點www.mymym.com/cn/)、SK戰隊主頁www.sk-gaming.com/等。
電競之王:http://v.ku6.com/show/wrdT6OKV8l3DPklv.html
三大賽事領銜電競比賽
CPL、WCG和ESWC,並稱為當今世界三大電子競技賽事,每年吸引無數電競高手為之傾倒。另外,地區性的重大賽事還包括歐洲國家杯、全美聯賽,去年開始舉辦的韓國世界電子競技大賽(WorldeSportsGames ,簡稱WEG)也正逐漸在全球范圍內組織比賽。
ESWC電競世界盃
是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena(法)於2003年在法國創立,在世界范圍內獲得廣泛的認可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已經成為世界三大電子競技賽事之一,每年的夏季都有50多個國家數十萬的愛好者前往法國,在那裡,等待他們的將是1周的狂歡和超過20萬歐元的獎金。借鑒傳統體育的運營手法,專家認為ESWC是真正的電子競技世界級大賽。
中國最好名次:《反恐精英》項目女子組全球總決賽季軍
CPL電競職業聯賽
自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個把計算機游戲競賽作為一種游戲比賽運動的組織,現在CPL已經是全球電子競技的領導者。
CPL從1997年10月份開始舉辦第一場正式的比賽,當時的比賽項目是《雷神之錘》,參賽選手只有300人,到2004年舉行的CPL夏季錦標賽,參賽人數超過6000人。2004年,CPL正式宣布設立中國賽區。
WCG世界電腦游戲挑戰賽
WCG自2000年創始以來已進行了五屆,經歷了從創建品牌到穩固的市場定位的過程,發起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發展到建立世界上規模最大電子游戲文化慶典,最終目標是使之成為電子競技奧林匹克。
中國最好名次:星際爭霸(SC)項目2001年單人第4名,2v2項目冠軍。
足球(FIFA2001)項目:2001年單人季軍,2v2項目冠軍。
反恐精英(CS)項目:2004年歷史性突破進入8強。
魔獸爭霸(WAR III)項目 2005年冠軍 2006年冠軍 2007年 亞軍 (均為李曉峰(WE.SKY)獲得)
電子競技論壇:http://www.feichicars.com
3、書的種類有哪些
1、按學科劃分為:社會科學和自然科學圖書。
2、按文種劃分為:中文圖書和外文圖書。
3、按用途劃分為:普通圖書和工具書。
4、按內容劃分:小說、兒童讀物、非小說類、專業書、工具書、手冊、書目、劇本、報告、日記、書集、攝影繪畫集。
5、按特徵劃分:線裝書、精裝書、平裝書、袋裝書、電子書、有聲讀物、盲人書、民族語言書。
(3)游戲攻略類書籍擴展資料:
一、產生發展
書籍系指那些以傳播知識、介紹經驗、闡述思想、宣傳主張為目的,經過編制或創作,用文字寫、刻、印在一定材料上的著作物。以此為標准,正規書籍大致出現於春秋末期。
相傳孔子刪述《六經》,「韋編三絕」,可見這時已出現了竹木簡的書,此外還有寫在絲織物上的書,稱為「帛書」或「素書」、「縑書」。《墨子》說:「書於竹帛,鏤於金石」,這是對紙書出現以前書籍製作材料的高度概況。
東漢蔡倫總結西漢以來的造紙技術,加以改進、推廣。東晉時,政府正式下令用紙寫書。紙的產生,導致了書籍製作材料的偉大變革,在中國的書史上具有劃時代的意義。
二、構成
1、要有被傳播的知識信息。
2、要有記錄知識的文字、圖像信號。
3、要有記載文字、圖像信號的物質載體。
4、圖書的生產技術和工藝也是產生圖書的基本條件。
4、活動策劃入門書籍推薦?
市場活動策劃人必讀的十類書籍推薦
市場人日常工作繁忙,拿出大塊時間參加集中培訓的成本過高,所以能力的提升還要靠大家平日的積累。而閱讀就是一個方便高效的手段。一本好書成本不超過50元,但隨時隨地都能翻看,而且能給大家帶來知識的豐富、技能的提高和心態的轉變,確實是一本萬利的買賣。
但是現在市面上的各類書籍鋪天蓋地,質量良莠不齊。很多朋友想學習卻找不到針對性的好書,或者買到一些七拼八湊的垃圾圖書,看了之後收獲甚微,這些都會打擊大家的學習積極性。
因為工作性質的原因,我多年來購買並閱讀了大量的書籍,前幾天整理書櫃,發現自己竟然看過有如此之多的書,不禁暗自感慨時光荏苒。
最近有不少朋友知道我讀書挺多,就讓我給推薦幾本好書。所以,我專門花時間把我這么多年來發現的好書分門別類的進行整理,分享給大家。每個類別,我都會挑選最有價值的2、3本圖書推薦給大家。我推薦的圖書基本上都是國內外大師的經典著作,並且都是經過我的親自閱讀和篩選,保證大家讀到的都是精品中的精品。
我的口號是:缺啥補啥,立竿見影;實用實戰,不虛不空!
一、思維能力
市場工作絕對是個腦力活,大家每天都會遇到各種各樣棘手的問題。而面對問題的時候該如何進行有效思考和分析,並最終得到最優的解決方案,是一個市場人常常要做的事情。
智商高並不代表思維能力高,智商是天生的,而高效的思維方法卻是可以通過後天的鍛煉養成的。一個好的思維方式和高效的思維習慣能夠幫助銷售人員在分析復雜問題和處理困難時思路更開闊,創造力更強。
這類圖書有很多,這次給大家推薦三本書。第一本乃是「平行思維」模式的祖師級人物——德·波諾博士的大作《六頂思考帽》,本書短小精幹,可操作性極強,是本入門級的讀物。剩下兩本乃是日本的管理學大師——大前研一的兩本著作《思考的藝術》和《知性力》,這兩本書從更微觀的角度講解了該如何進行思考,更貼切大家的實際工作和生活。
《六頂思考帽》 推薦指數 ★★★☆☆
《思考的技術》 推薦指數 ★★☆☆☆
《知性力》 推薦指數 ★★☆☆☆
二、市場心理學
市場是個需要整日和形形色色的人打交道的工作,那麼如何掌握對方的心理從而施加有效的影響,最終達到目標就很多市場不得不面對的一個難題。
市場心理學能夠幫助大家很好的去剖析人與人之間的微妙關系,告訴大家人與人之間發生的一些說不清道不明的事情背後真實的原因。從而總結出一套有效的方法,讓市場人在與客戶交往的過程中,能夠更加深入的去影響對方。
在這個系列裡,我給大家推薦了3本書。《影響力》就不說了,我從05年就開始推薦,現在基本上我們公司的老銷售都看過許多遍了,我覺得大家再多看一遍也不為過,沒啥說的,好書!《人性的弱點》,卡大師的成名巨作,現在也是「街書」了,但是真理的光輝依然閃耀,非常值得大家閱讀。這兩本書都是心理學的書,但是希望大家把他們當做銷售工具書去看,這樣能夠收獲更多。《如何影響顧客的購買決定》這本書就是專門的營銷類圖書了,更有針對性,但是現在斷貨,當當上買不到。大家可以上淘寶書店去淘一淘,會有收獲的。
《影響力》 推薦指數 ★★★★★
《人性的弱點》 推薦指數 ★★★☆☆
《如何影響顧客的購買決定》 推薦指數 ★★★☆☆
三、說服能力
怎麼樣讓對方認可自己的觀點,怎麼樣把自己想傳達的內容讓對方接受,是每個市場人都必過的基本功。我們天天都在講價值傳遞,天天都在講如何讓客戶接受我們的價值。但我也驚奇的發現,同樣的一個內容,不同的人說起來會給客戶帶來截然不同的感受,這就是一個人說服能力的體現。
這里給大家推薦三本書。《故事贏家》這本書很有意思,他教會大家如何把自己要表達的思想用故事的形式活靈活現的展現出來,從而達到影響他人的目的,實操性很強。
《說服力——說服他人的50個秘密》這本書是《影響力》的作者——西奧迪尼的又一作品,可以看做是《影響力》的實際案例集錦,他把影響力當中的每個因素都用豐富的案例展現出來,讓大家找到影響他人、說服他人的方法。
《用腦拿訂單》又是孫路弘的作品,說服對方的最有殺傷力的武器就是調動對方的右腦,該如何用右腦的方式去刺激客戶呢,在這本書里有詳細的說明。
《故事贏家(如何用故事吸引人、打動人)》 推薦指數 ★★★☆☆
《說服力——說服他人的50個秘密》 推薦指數 ★★★☆☆
《用腦拿訂單》 推薦指數 ★★★★☆
四、談判能力
市場人也會經常遇到需要談判的場合:和客戶談判,和渠道合作夥伴談判,和公司內部同事談判,和上級主管談判等等。有句話說:好的談判是掙取利潤的最佳方式!市面上有關談判的書籍鋪天蓋地,我僅挑三本奉獻給大家。
《優勢談判》是美國談判大師——羅傑道森的著作,講述談判內容比較全面系統。
《談判是什麼》這本書深入淺出,語言生動,可讀性比較強。
《贏合談判》此書另闢蹊徑,提出了談判的新思路和新概念,少一些生硬的技巧,多一些談判的理念,顯得更為和諧。
《贏合談判》 推薦指數 ★★★★☆
《談判是什麼》 推薦指數 ★★★☆☆
《優勢談判》 推薦指數 ★★☆☆☆
五、呈現能力
市場工作中,經常要面對各種需要呈現的場合:技術交流、講標、渠道培訓、市場活動等等。如果說客戶拜訪是一對一的溝通,那麼呈現就是一對多的溝通。拜訪一個客戶算是狙擊,講究穩准狠;而面對多人的呈現就像地毯式轟炸,講究震撼有力。
一個好的呈現者能夠用短短的十幾分鍾的時間打動聽眾,樹立絕對的競爭優勢。所以,呈現能力對於一個大客戶市場營銷人員來說可以說是一種大規模殺傷性武器。如果能夠加以合理應用的話能夠收到意想不到的效果。
本系列給大家推薦2本書。《輕松做演講-阿獃系列》,阿獃系類圖書是美國的一個系列叢書,涉及溝通、管理、市場、銷售等多個方面,都非常不錯,大家可以關注一下。這個輕松做演講的書應該是呈現類圖書中涵蓋內容最全面,語言最通俗,可讀性最強的一本書了。
《技術演示策略》這本書是一個號稱大客戶銷售領域的「大師」–丁興良所著,此人奉行拿來主義,七拼八湊都說是自己原創,雖然出書量甚多,大部分都很垃圾。但是他的這本書除外,這是確是一本好書(恐怕是和有個第二作者的存在有關)。針對性更強,更貼近我們的營銷實戰。
《技術演示策略》 推薦指數 ★★★☆☆
《輕松做演講:阿獃系列》 推薦指數 ★★★☆☆
六、自我管理能力
如何把把握與利用好相對自由的時間,更有效率的完成目標是每個市場人都必須掌握的一種能力。關於自我管理與時間管理方面的書籍汗牛充棟,良莠不齊。這里給大家推薦三本書。
《高效能人士的七個習慣》這本書可以說是很多企業必備的員工基礎讀物了,從這本書延伸發展出去了N多的培訓公司和培訓課程。這本書看似簡單,只講了7個習慣,但是其中內涵的思想與外延非常豐富,建議大家仔細閱讀,用以養成這樣良好的習慣。
《如何掌控自己的時間和生活》這本書號稱是世界上印數最多的時間管理類書籍,可能也是市面上最早出現的時間管理小冊子。書雖不厚,但是講述的都是時間管理最經典的理論和方法,適合對時間管理相關理論不是十分熟悉的人閱讀。
《破解情緒密碼》一書講述了如何進行有效的情緒管理。市場人每天面對各種突發事件,生活在巨大的壓力中,如果不能有效管理自己的各種負面情緒,會直接影響到我們的工作。所以這本書對市場人來說價值就更大了。
《高效能人士的七個習慣》 推薦指數 ★★★★☆
《如何掌控自己的時間和生活》 推薦指數 ★★★☆☆
《破解情緒密碼》 推薦指數 ★★★☆☆
七、客戶關系能力
如何去快速突破客戶關系呢?是不是我們所說的客戶關系就是那簡單低級的「三板斧」呢?客戶關系能力是不是真的像一些人說的那樣是天生的、是學不來的呢?其實關於如何與陌生人建立良好關系的方法確實存在。今天推薦的三本書都是非常好的此方面的教材:
《心裡操縱術》這本書名字聽上去很邪惡,但是卻是一本不可多得的好書,他從心理學的角度分析該如何去了解人性的復雜及其根源,學會如何洞察人的心理,懂得如何建立威信、施與影響,進而掌控你周圍的人。
《會教朋友好推銷》這本書大家可以把他看做是個實戰案例集,其中各種做關系的方法和手段都值得大家學習。
《卡內基溝通與人際關系》這本書又是大師的作品,從術上升到道,歷時雖久,但經典依舊。
《心理操縱術——人際關系中的心理策略》 推薦指數 ★★★★☆
《會交朋友好推銷——關系銷售的心理學解析》 推薦指數 ★★★☆☆
《卡內基溝通與人際關系》 推薦指數 ★★★☆☆
八、項目控制能力
任務和目標的完成則是由一個一個項目的成功累計得到的。如何把一個項目看清,如何分析自己現在所處的情況,如何確定下一步的行動,如何部署下一步的重點工作等等,都是項目控制能力的體現。這種講項目控制類的書籍市面上並不是很多,這次給大家推薦2本國外的著作。
《競爭性銷售》這本書其實暗含了如何先發制人的思想,在項目的隱性機會的階段就確立自己的競爭優勢。它提供了經典的6階段銷售模式,特別適用於競爭激烈的市場環境。
《新戰略營銷》這本書是另一位大師——米勒•黑曼的巨著。此書重點講述了如何制定項目策略、客戶拜訪前的策略、下一步行動計劃等。
《競爭性銷售》 推薦指數 ★★☆☆☆
《新戰略營銷》 推薦指數 ★★★★☆
九、財務知識
什麼叫固定資產,什麼是折舊,什麼叫整體持有成本?我們在與渠道合作夥伴溝通交流的時候,如何通過其財務報表進行幫其分析他的經營狀況?這些問題都涉及到基礎的財務知識。所以,懂點財務知識是非常有必要的。
財務知識要學起來是個枯燥而漫長的過程,其實我們並不需要了解的太深太專業,只需要知道一些名詞大意和基本原理就好。這里給大家推薦兩本有趣的讀物。
《在小吃店遇見凱恩斯》,這是一本韓國棒子哥寫的書,以一個開年糕店的過程詳細解讀了宏觀和微觀經濟學當中的一些原理,可讀性非常強。
《牛角包一樣的會計》是我讀過的最有趣的講基礎財務知識的書籍,讀完這本書你就能搞清楚財務報表中的那些看似熟悉卻又陌生的術語。
《在小吃店遇見凱恩斯》 推薦指數 ★★☆☆☆
《牛角包一樣的會計》 推薦指數 ★★★☆☆
十、通用管理學知識
往往因為一個客戶或者一個項目,你需要管理一個人數眾多的虛擬團隊,你就是這個團隊的Leader,由你來控制大家的行動、目標、由你來分配工作和任務。所以,一個好的管理者不僅需要對業務熟練,也需要掌握必備的管理學知識。這個系列給大家推薦3本大師級的著作。
《贏》是前GE總裁傑克韋爾奇的收官製作,他在書中闡明了自己的觀點,所謂領導力就是「幫助團隊成長」,此書基本涉及了管理的方方面面,從領導力,到招聘,到企業文化、到危機管理等等,微言大義,不論是否是管理者都值得一讀。
《管理的實踐》是被稱為現代管理學之父彼得德魯克代表作,文中他闡明了管理的本質,並從管理企業,管理管理者,管理員工和工作幾個層次分別闡述了一個企業當中不同層級管理者需要做的事情。
《卓有成效的管理者》也是德魯克大師的巨作。他對優秀的管理者身上的特質抽絲剝繭,總結出了6條基本原則,由「術」上升為「道」,這也可以說是優秀管理者的靈魂所在。是所有管理者必讀的書籍。
《贏》 推薦指數 ★★★★☆
《管理的實踐》 推薦指數 ★★★☆☆
《卓有成效的管理者》 推薦指數 ★★★★★
5、書籍怎麼分類?
中國圖書館分類法,簡稱《中圖法》。包括馬列主義、毛澤東思想,哲學,社會科學,自然科學,綜合性圖書五大部類,22個基本大類,具體如下:
A馬克思主義、列寧主義、毛澤東思想、鄧小平理論
B 哲學、宗教
C社會科學總論
D 政治、法律
E 軍事
F 經濟
G 文化、科學、教育、體育
H 語言、文字
I 文學
J 藝術
K 歷史、地理
N 自然科學總論
O 數理科學和化學
P天文學、地球科學
Q 生物科學
R 醫葯、衛生
S 農業科學
T 工業技術
U 交通運輸
V 航空、航天
X環境科學、勞動保護科學(安全科學)
Z 綜合性圖書
(5)游戲攻略類書籍擴展資料圖書分類法又叫圖書分類詞表,是按照圖書的內容、形式、體裁和讀者用途等,在一定的哲學思想指導下,運用知識分類的原理,採用邏輯方法,將所有學科的圖書按其學科內容分成幾大類,每一大類下分許多小類,每一小類下再分子小類。最後,每一種書都可以分到某一個類目下,每一個類目都有一個類號 。 分類詞表是層次結構的類號和類目的集合。
書籍的功能與作用
從書籍的產生和發展過程我們了解,書籍逐漸的發展到輕便、歷久,易於記載、復制文字和圖畫的材料上,通過不斷完善的技術方法,不受時間、空間的限制,流傳和保存信息,具有宣告、闡述、貯存與傳播思想文化的功能。
書籍是人類進步和文明的重要標志之一。跨入20世紀,書籍已成為傳播知識、科學技術和保存文化的主要工具之一。
隨著科學技術日新月異地發展,傳播知識信息手段,除了書籍、報刊外,其他工具也逐漸產生和發展起來。但書籍的作用,是其他傳播工具或手段所不能代替的。在當代,無論是中國,還是其他國家,書籍仍然是促進社會政治、經濟、文化發展必不可少的重要傳播工具。
6、有沒有玩游戲王的攻略教材書籍?
攻略沒聽說。
規則可以直接搜索 大師4規則
教材就是一些對戰視頻。
最重要一點學會思考。
7、我想找一本游戲攻略書,大概生產年代是2000-2001年暗黑2贈送的,裡面有很多游戲攻略和秘籍。
我從暗黑1開始玩到暗黑3的80後,但是你說的攻略書確實很早以前的事了。給你推薦兩個雜志專門出遊戲攻略,叫做《gameplayer》《電腦游戲攻略》我經常買來看的
8、給我介紹個魔獸世界的攻略書!要全點的,任務,怎麼從新手大高手等等!
現在關於WOW的書zhidao籍很多
但我有一本大眾軟體出的一期 專門介紹WOW的非常不錯
你可以U購下. 分為TBC前和TBC後.印刷很好,攻略都有,並且專業技回巧和FB心得.以及PK天賦等等都有.
但同時請記得,對於職業更多的是自己的理解,相同的帳號在答不同人手裡都是不同的.
升級現在已經好很多了...
後祝游戲愉快.
9、游戲攻略和秘籍分別是什麼意思?有什麼區別
沒什麼區別,
一般是指官方或非官方發布的,可以為玩家提供一些經驗心得的文章教程百之類,引導玩家特別是新手玩家熟悉,並能
流暢的上度手及通關的文章。
一些比較好的游戲攻略還可以為玩家解答一些難點,並提供一些游戲的秘籍及作弊代碼。
修改教程之類也應該屬於游戲攻略的問范疇。
總之,可以在游戲的相關方面,對玩家進答行指導的文章教程之類,就可以稱之為游戲攻略。
游戲秘籍
指特別珍貴的書籍。現在一般指電子游戲里作弊版的密碼和通過不正當方式取勝的手段。秘籍在單機即時戰略游戲里比較多,是游戲制權作者在設置游戲時就已經設置好了的,目的是滿足新手們的好奇心和快感。也有少數是游戲中的BUG。