1、創世九州直接可以下載嗎
非法賭博軟體
2、創世九州有誰知道嗎?請問這個對於個人信息安全嗎?
是不是傳銷,要看其經營模式。如果以入會的形式加入,必須繳納會費或者購買高價產品,通過發展下線獲取高額返還報酬,而且一般向親朋好友下手,就屬於傳銷,加入要謹慎。
3、創世九州最有實力代理是哪個?
我話山東教育
對於山東教育不知道你了解多少
實話說我們山東的學生的確存在
很大很大一部分「高分低能」兒
﹙﹙包﹚﹚在山東的一所中學,
﹙﹙贏﹚﹚甚至小學里都能感覺
﹙﹙輔﹚﹚到濃濃的"學習氣氛
﹙﹙助﹚﹚不過氣氛也是逼出來
也許在一個同學書桌
(աēi-Ⲭìn — 54482253)
看到的是成堆的試卷
﹙﹙好﹚﹚課本也會被塞得滿滿
﹙﹙牌﹚﹚老師們總會強調的
﹙﹙自﹚﹚也許是兩件事吧,
﹙﹙由﹚﹚衛生工作一定要做好
﹙﹙把﹚﹚分數一定要提上來!
﹙﹙控﹚﹚老師們常常會說:「這次會考,我們一定要把**學校比下去,拿全縣第一的高分!」我真的想問一下現在的那些老師,難道我們唯一可以跟別人比的就是分數、和做題的技巧嗎?!
我也常常聽到一些高中生抱怨現在的社會不公平,為什麼北京的那些高校對我們山東考生的分數要求得那麼高!我聽到之後先是感到有些不公也有些怨恨,但仔細分析之後我覺得這種抱怨實在是不應該、是可笑的。國家很早就喊出全面發展,但山東的考生卻只注重文化課只注重德智體美中的一個「智」,我們山東的考生拿出了95%的精力去研究如何提高分數,而那些別的城市裡的考生只拿出60%的精力去做這件事,而其餘的精力還會去提高他們別的素質,所以對我們要求的分數那麼高是合理的。應該抱怨的是那些別的城市的考生,現在還沒有一道全面檢測學生素質的考試體系,只有文化課分數這一個標准,他們的素質得不到展示,如此,怎麼能用一個相同的分數線來衡量兩種學生呢?
我們山東是孔孟之鄉,是充滿禮節、智慧的鄉土,我們山東人應該傳承,不應該遺忘和淡化它,不能扭曲它!最可悲的是在這里,這里的學子別人稱為「高分低能」,我想我們應該反思了!
這種現象不只是山東的特產,在中國也普遍有這種形勢,我分析了一下,在那些經濟不是很發達的地區這種思想尤為嚴重。這也與我們中國老師和家長的思想觀念有關系,中國的師生關系很像一個刻薄的老闆與員工的關系,而國外的師生關系很像一個熱情的阿姨和侄子的關系。中國的父子關系有古至今都是「老子與兒子」的這種關系,或說:「不管你有多大你都是我兒子」。而在國外,父子之間彷彿兩個好哥們一樣。當然這與我國的經濟發展水平有關,我指的這些「國外」也都是在一些發達國家,從這一點上又可以清楚的看到我們與那些發達國家之間的差距。
總結以上的分析,我感到我們這些90後的生活還是很囧的,雖然不擔心吃穿了,但又出來了一系列讓我們苦惱的事,希望天下父母、老師能夠理解。同樣我們的任務還是很重的,我們要振興中華就要盡自己的微薄之力去努力改變中國的一些思想觀念,去趕上那些發達國家,這同樣也是我們全中國人民的任務!
4、做創世九州能賺錢嗎?是真的嗎?
這里有一個更好的
5、創世九州到底是什麼意思
我知道哈哈哈
6、創世九州是什麼東西,為什麼那麼賺錢
棋牌游戲,走流水的當然賺錢啊
7、我要推廣游戲,來個靠譜的大平台
一、交叉推廣
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由於游戲的推廣對象都是「正享受游戲樂趣的玩家」,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對於類似孤島的 APP 模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發者注意的地方。
二、平台推薦
社交平台強大的游戲分發能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內的微信、陌陌。這些平台有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,並在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數巨大,只要游戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平台在分發游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平台游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將「無限下滑」。如何藉助社交平台,展開有創意的營銷方式,這里很值得游戲開發者深挖。
三、電視廣告
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯運是主旋律,強調通過網路效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由於本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯網、手機廣告,電視廣告對於塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間裡面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網路
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規模最大的幾個社交網路,在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經常都會忽略社交網路的傳播能量。和移動社交平台類似,社交網路也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平台的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外,社交網路因為其開放性,對移動游戲開發商來說,這是一個絕佳的游戲測試平台。《Candy Crush》研發商King在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發策略,首先是為網頁平台發布休閑游戲,之後通過Facebook進行社交平台推廣,在Facebook獲得成功之後才考慮推向移動平台,這樣能夠很大程度上降低其移動平台游戲失敗的可能性。
現在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平台上開發迷你版的游戲,表現還算可以後,再考慮移植到移動平台。
五、網吧雲端
之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手游。網吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟體、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。
這里筆者想說的是一種雲解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、QQ。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系雲端同步在網吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園推廣、咖啡廳推廣、地鐵推廣等等……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數G大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到後,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(註:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校裡面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裡面,你的廣告至少曝光了2小時,願意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯動
IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。 在高額的流水分成面前,一線手游發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更願意投入精力推廣。
IP重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等到相關游戲出來後,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創網路漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網路漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自於智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
八、跨界植入
游戲解說、草根達人微電影、網路小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內一款游戲因為游戲製作人是知名LOL解說,已經情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由於和游戲本身採用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,後來雖然因為游戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網路小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。
九、返利引導
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注於游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在於,用戶在得到商品或現金獎勵後,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券後就立刻刪除游戲。因此在游戲發行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)
十、社區引爆
最近最為火爆的游戲莫過於越南人創作的Flappy Bird這款游戲,這其實是社區引爆最為典型的一個案例。一名reddit用戶發布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,裡面恰好提到了這款游戲,在這之後引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然後來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆後…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所採用的策略也是不一樣的。
把社區引爆放在最後面說,這是因為筆者認為這是未來手游營銷推廣最為重要的場所。一方面,社區的樞紐是興趣,每種不同類型的手游,都可以找到相對應的社區。內涵段子、糗事網路、抽屜這類大眾社區,基本上任何手游都可以在這里進行宣傳。對草根社區文化感興趣的人,絕大多數情況下都有大量的碎片化時間。這些願意花費大量時間在網上閑逛的人,絕大多數都是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。
豆瓣小組、網路貼吧、陌陌吧這類社區,興趣紐帶更加強烈,可以為手游精準化營銷打好基礎。據筆者了解,現在很多手游上線後,很快就在准備著手貼吧的建設。還有一些定位於高端用戶的小眾社區,雖然用戶數不多,但也值得我們投入資源。高端用戶一旦成為游戲玩家,因為其時間的稀缺性,必然會通過花費大量金錢來彌補他們相對其他玩家的劣勢。毫不誇張的說,只要一款游戲有10%這樣的高端用戶,哪怕其他用戶都是免費玩家,游戲仍然可以大賺特賺。
另一方面,社區初期只是用來營銷宣傳,但到最後卻是沉澱用戶關系最為重要的地方。互聯網公司只要你有足夠多的用戶,那麼商業模式就會隨之而來。所以不管是什麼游戲,你必須建立自己的社區。你可以從社區中得到真實的用戶反饋、找到游戲改進的方向、未來的絕佳創意,一旦用戶真正沉澱下來,那麼你的下一款游戲的初始用戶就已經有了。