導航:首頁 > 游戲攻略 > 最後生還者游戲攻略

最後生還者游戲攻略

發布時間:2020-04-26 20:10:44

1、最後生還者 這游戲哪裡有得下載? 電腦的

原來是ps3獨占,現在ps4也有重製版,總的來說,pc是沒有的。

2、如何評價《最後生還者》(The Last of Us)這款游戲?

美國末日是由SONY旗下的頑皮狗工作室私自用3年時間開發出來的。
社會原因(現實原因):
美國末日(THE LAST OF US/最後生還者)被IGN(全球規模最大的游戲娛樂媒體)評分為10分(滿分)被譽為是有史以來最250款完美作品之一。所以那些資深玩家看到媒體游戲周刊或者IGN評分後就會倡導著來買,跟著,網上就會掀起一陣····游戲熱潮。接著各行各業的著名游戲解說玩家就會開始跟著資深玩家買這個游戲的正版光碟,然後做關於這個游戲的視頻,接著玩各界玩家就會跟著解說人員和貼吧開始來買,最主要的是美國末日只登陸了PS3 PS4平台,分明就是在挑釁Microfoft 的 Xbox和PC的專利權,誘導廣大玩家來購買PS,從而從中獲利,。
根本原因:
這款游戲具有極高的人物思想描寫,深深的刻畫了游戲中每個角色的性格特點。從游戲開頭的喬爾失去親生女兒薩拉到20年之後和艾利一起橫跨整個美洲尋找火螢,當你打通游戲之後,會覺得心裡有種沉悶和說不出的難受感,到這里這部作品就成為了一部很好的作品了,因為這款游戲已經和抓住了你的心靈思想和情感,你應經被劇情和游戲所深深吸引,到這里IGN應經給他了8分的高評,而且這款游戲也很真實的反映出了每個人的性格,特點,用最少的人物來做出這世界上最美麗的一筆。
游戲感想和特色:
游戲中僅僅有4個主要角色,(喬爾,艾利,泰斯和火螢女皇)。
美國末日沒有震撼的戰斗場景,沒有優美的BGM也沒有成千上萬的角色。但是這款游戲卻給了人們一種自由自在真真實實的感覺,不像是戰地的浮誇劇情,也不像是使命召喚的完美戰爭狀態,頑皮狗僅僅用了人物性格和美麗的末日風格環境還有少量的驚悚元素,就為這款游戲做出了完美的一筆,在游戲的最後你竟會感到無限的沉悶,說不出來的難受,游戲在結尾也沒有告訴你最後到底發生了什麼,給你留下了無限的遐想和猜測,這也就是IGN給他的最難賺到的最後一份,頑皮狗最終以10分的完美分數取得了游戲的成功!
最後生還者 THE LAST OF US 最後生還者 THE LAST OF US 最後生還者
本文為LY_shen(其實就是我)獨家創作,任何人不得抄襲。
LZ希望你能對美國末日有一個美好的認識!

3、為什麼游戲《最後生還者》的評價這么高

作為一款固定路線的動作冒險類游戲來說,TLOU算是做到極致了。

首先是畫面。憑心而論,TLOU的畫面不像戰神3那樣,一上來就給人驚艷的視覺沖擊或強烈的震撼效果。而是體現在各種細節之處,包括人物肢體的輕微晃動、浸水的衣褲、地面漸漸熄滅的火焰、身邊突然竄過的小松鼠,真實感很強。另外主線還按照春夏秋冬四個章節,每個季節都有一個對應的色調,秋季的陰郁、冬季的嚴苛、春季的充滿生機,與劇情遙相呼應。可以說,真實性以及與劇情的呼應,是TLOU畫面的精彩之處。

其次是劇情。這個已經不必多說了,TLOU最讓人贊嘆的地方,充滿了對人性的贊美、拷問、以及反思。尤其是在結尾,喬爾最終選擇殺出火螢基地救下艾莉。看似是對人類希望的葬送(為了開發疫苗就必須解剖艾莉)。但我認為,如果喬爾當時放棄艾莉,那才真正是人類的末日了。疫苗僅僅能挽救人命,但不能挽救人性,放棄了人性才是真的放棄了希望。造成末日的也不是病毒,而是人類對於病毒的恐懼。在結尾可以看到老朋友湯米所帶領的小鎮日益壯大,我相信這種充滿了團結、友愛、進取的精神,才是人類真正的希望。

接下來談談游戲操作。有神海系列打基礎,TLOU自然也沒得說,在第三視角動作冒險類游戲中算是頂級的了,各方面無論操作和視角都很人性、很舒服。與之前的生化6和之後的惡靈附身相比,強得不是一點半點,這個就不多說了。

最後說說載入速度。TLOU在第一次從序章進入游戲時,速度非常慢,至少兩三分鍾以上。隨著主線的推進,這個速度有所提高。不過優點在於在每個遭遇點前都會自動存檔,這樣從遭遇點重打的載入速度就會非常快,幾秒鍾搞定。這里又要吐槽一下惡靈附身了,雖然第一次進入游戲的速度還算可以,但是每次掛掉或重來都只能從檢查點重新載入,以PS3版為例,每次要至少一分鍾以上!相比之下,TLOU這點做得讓人非常滿意。

4、最後生還者這個游戲嚇人不,看了游戲視頻,怎麼發現這個游戲沒有地圖啊,到底是怎麼回事

不是很嚇人,知比起死亡空間、寂靜嶺那種來說,恐怖要素也不是游戲想突出的東西,人類和怪物敵人大概各佔一半
有些道地方比較昏暗壓抑(大概有全程的1/3、1/4左右),也有突然跳出來的敵人,但專很少。游戲主要突出末世的生存感覺屬,一條線式的發展,沒有那種GPS似的的定位地圖,有那種東西就沒感覺了...

5、如何評價《最後生還者》這款游戲

《最後生還者》普通模式一周目通關。用句超級大俗語來形容——就是「心情久久不能平復」。回顧整個歷程,為自己獲得如此獨特的游戲體驗,總結以下幾點:

(1)游戲性:

游戲到了中後期可以控制艾麗後,我方才開始真正熟悉戰斗操作,之前習慣了《合金裝備》的玩法,上來就走暗殺路數,能不開槍就不開槍,控制艾麗後,不可避免的直面槍戰,體驗暗殺與槍殺結合、不斷轉移藏身地與敵人周旋撕殺的打法後,真正找到了快感!剛有種「It just beginning」的感覺時,劇情已然行將結尾。

(2)主角的變化:

喬爾後期越發黑化,為逼供甚至使出極其殘忍的虐待手段,即使敵人招供也毫不猶豫的將其一槍爆頭!雖然我們在游戲過程中已經殺人無數,但那也是在敵方人員眾多,且手中有武器的情況下的一種自衛行為。如果對方已經沒有反抗能力並吐出我們想要的情報仍選擇殺死他們,我們一向以來在心中為主角設立的正義標桿就開始有所傾斜。游戲中的高潮也可以稱之為最兇殘的一幕出現在喬爾虐殺火螢隊員的場景,喬爾已然成了施虐大師,為了救艾麗他殺紅了眼,那種不顧一切的焦急感、完全掌控對方生死的霸道勁兒以及在隊員小腹部連開兩槍的惡魔范兒,真心挑戰了傳統游戲主角的道德底線。
游戲的結尾為了能讓艾麗一直陪伴在自己身邊,喬爾故意撒謊欺騙她,倆人最後以發誓結尾,望著艾麗無辜的大眼睛轉,讓人感覺心裡非常不是滋味。

(3)失去目標:

找到火螢並把艾麗交託給他們製造疫苗是玩家得到的最終目標,一路上不斷找尋他們,卻每每找尋不到,那種必須在凶險的環境中繼續找尋下去的無望感,讓我心中始終得不到依託,玩到中後期,氣氛的渲染幾近絕望,快點找到火螢最終結束旅途成了最希望看到的結局,但游戲的真正結局只是又要繼續踏上旅程,而這次的目標已經變成了活下去這種虛無縹緲的方向,讓人倍感懈怠和無望。

(4)反高潮的開放性結局設計:

游戲最後沒有給出一個真正能夠解決問題的方案,(我是指如果真的又製造出疫苗、艾麗又不用死都算)對於早已習慣「過關斬將殺奔最終BOSS藏身地,聽其講述理念或揭開陰謀後來個了解,最終逃出生天」這樣結尾的我來說,的確感到意猶未盡。

《最後生還者》的確是每位擁有PS3的玩家都值得入手的一部好游戲。當然前提是你得忍受令人窒息的恐懼感。

恐怖游戲雖然能夠吸引大批玩家,但想成為一線大作並擁有最大玩家群,純粹的恐怖游戲是很難達到的,這點不妨看看電影圈,優秀的恐怖片雖然經常成為黑馬,但相較科幻、動作、愛情、魔幻類型電影的票房還是差距很大,而且也很難獲獎,這一點是所有游戲公司都心知肚明的,所以我們看到《生化危機五》一改系列的灰暗色彩,來到了陽光充足的南非,《死亡空間3》逃離了狹窄的幽閉空間,來到了廣袤的雪地,而且都向純動作游戲靠攏,這些並非是游戲公司沒有能力製造恐怖,而是為了最大可能去圈錢。

頑皮狗也非常清楚這一點,因此他們採取了折中的方法,將陽光與陰暗、人類與感染體、開放寬敞綠色的外景與封閉幽暗腐爛的內景這幾種對比強烈的元素相結合的切換節奏,來舒緩和沖淡恐怖電影的感覺,而且並沒有鼓勵玩家大開殺戒,更著重描寫人物內心的情感牽絆和彼此的聯系,因此一舉將已經泛濫的末日類僵屍類游戲甩出了幾條街。

陽光和綠色!過去的恐怖游戲和恐怖電影是多麼依賴夜晚,綠色植物這種給人希望的東西也只是偶爾作為游戲中的救命道具出現,恐怖感就是通過給予觀眾絕望和無助得到的,而《最後生還者》等後起之秀的高超之處就恰恰在於打破了前人立下的這些規矩。

記得第一次有即使看到滿眼陽光和綠色依然絕望的感覺,就是看電影《二十八周後》前十分鍾的時候,我相信這部電影給了恐怖游戲很多靈感,它不再依靠環境來刺激觀眾,反而通過在熟悉的場景(如家中、庭院)中發生的極端情況,給人以巨大刺激,這也是對比手法的高超使用。

另外,對節奏感的把握也是《最後生還者》之所以優秀的原因,好的導演和游戲製作人都是熟知觀眾玩家心理的,像最近火熱的《環太平洋》,依然要通過瘋狂搞笑的科學家在香港找尋怪物腦髓的喜感戲份,來舒緩觀眾欣賞大場面時間一長後帶來的疲憊和枯燥感。《最後生還者》每每通過幽暗窒息的地下室來到城市的街道後,玩家都會被滿眼的綠色植物、明媚的陽光所感染,之前的壓迫感頓時削減一半,此時人物間的對話,搜尋物資,就構成了節奏的起伏。

《最後生還者》跟其他同類作品相比還有的一個明顯區別,就是它非常聰明的在某些俗套處做了減法,末日類題材再怎麼講,通常也逃不掉一些基本俗套的,我自己總結了幾點,看看頑皮狗是怎麼避免陷入俗套中的。

(1)第一種俗套是:一旦一個配角與主角並肩作戰一段時間,你會對TA產生好感,這時候也往往就是該配角的死期。(為了煽情和渲染主題嘛!什麼?你不知道此類游戲的主題是什麼?當然是先挖掘人性的陰暗面,突出主角的自我犧牲和頑強,從而歌頌人性依然偉大了!)

泰絲:她的犧牲便可算作此類俗套在游戲中的第一次出現,但頑皮狗的高超減法開始實施——其他作品可能會給出泰絲頑強拼搏直到射盡最後一發子彈壯烈而死的畫面,此時還應配合上慢鏡、飄渺空靈的女聲伴唱、同伴逃命時強忍而下的淚水和大喊「泰絲」的迴音。

頑皮狗卻將這些老古董統統扔進了黑洞。

泰絲掩護喬爾和艾莉逃走,自己鎖上大門,這時我們能聽到士兵沖進大廳開槍的「BANGBANG」響,逃上二樓,泰絲已經像其他火螢成員的屍體一樣,不起眼的倒在血泊里,與她相愛(我是這么認為的,因為喬爾二十年後第一幕開始,就跟泰絲強調「我們」,可見他們的關系)的喬爾沒有流淚,而是跟艾莉強調不要再提泰絲,後面遇到詢問泰絲近況的比爾,喬爾也沒有再提泰絲的死,卻讓人強烈感受到這個老人內心的傷痛。

比爾:說到比爾,這個老基友與艾莉之間的鬥嘴頗有喜感,我原先擔心他是否如泰絲般壯烈犧牲,但他幫助喬爾弄好汽車後,仍然選擇了獨自一人留下,沒有犧牲!也沒有跟隨主角征戰,意料之外,情理之中,此處的減法是絕對符合人性一面的,比爾沒有義務幫助喬爾和艾莉,他的正常生活已經被倆人打破,他只想趕緊送走倆人,重新回到他的生活軌道。

湯米叔叔:也是一樣的道理,湯米叔叔也是我特別擔心死去的人之一,當初為救喬爾獨自抵抗感染者,此時擁有了穩定生活和「傲嬌妻」的他,如果犧牲,準是戳中淚點的時刻,頑皮狗依然選擇減法,在到達目的地後,喬爾將湯米趕了回去,這個處理絕對尊重人性而非為了煽淚點強迫角色大義壓身,而且也能體會到表面不動聲色的角色之間暗地涌動的關愛,高超!

(2)此類游戲還會出現的第二種俗套就是某戰友被咬,玩家不得不面臨生死抉擇,一般來說,都會出現玩家手哆嗦著不忍下手,直到最後一刻戰友真的屍變才開槍。

泰絲被咬後與政府軍抵抗迴避了這個俗套,黑人兄弟中的弟弟則屬於這個俗套,但是頑皮狗也同樣巧妙的處理了這個橋段,在異形病菌侵蝕美國的二十年內,人們早已習慣了提早一步擊斃感染的人,(在泰絲和喬爾開頭一幕便已經出現了這樣一個橋段),黑人弟弟沖出來,喬爾沒有猶豫,便想直接擊斃他,但黑人哥哥因為太愛自己弟弟阻止了喬爾,但後來還是下決心殺了弟弟,隨後因為失去了支撐自己活下去的親人而選擇了自殺,這樣的處理,給了玩家很大的震撼。

(3)第三種俗套是為了體現人性的陰暗面,常常會安排人類角色不擇手段的一面,最後揭開他們也是出於無奈。頑皮狗在這里設計了大衛的角色,可以算作敵方首腦吧,跟大衛的初見,我真的被這個處處幫著艾麗,十分欣賞她的大叔給感動了,心想該不會奪走艾麗對喬爾的依賴吧,直到後來大衛提到艾麗殺了他很多手下,我才恍然大悟的意識到接下來出現的張力,這樣一個保護過自己的人轉眼間變成對立面,而且大衛也提到自己人也要生存,喬爾殺死他們,與他們對喬爾毫無差別時,玩家的內心一定充滿掙扎,但後來發現大衛居然是個戀童癖,而且他們居然吃人肉時,人性的陰暗也得以全面爆發,這樣的處理,也與其他作品不同,這也是游戲這種互動形式與電影不同之處吧。

《最後生還者》算是神作,但還稱不上完美,因為游戲中經常出現一些令人出戲的BUG,讓我對它產生過不完美的遺憾。

吐槽(1):我覺得《最後生還者》可以算作「潛入」和「護送」相結合的游戲,勉強算是《合金裝備》與《生化危機四》的結合體,但經常在游戲中發現同伴在敵人面前晃來晃去,可敵人選擇無視的情況,這樣的問題很多玩家和媒體並沒有提出很大的問題,但如此注重真實體驗的游戲,居然出現這樣的BUG,真的讓人覺得不合適,總覺得還不如《生化危機四》里,里昂讓艾什莉躲進垃圾箱里真實,當然《最後生還者》為了讓艾麗能夠幫到喬爾,營造倆人的感情,沒有選擇這樣做,但,如果可能的話,還是讓艾麗安靜的躲在某個地方吧。

吐槽(2):有時候殺死敵人後,敵方同伴看到躺在地上的屍體,毫無感覺,這一點也有悖真實,但要真的那麼嚴苛,估計沒人能通關了吧,只在這里小小吐槽吧。

頑皮狗在處理一款優秀作品中所進行的設計,真的值得我們學習。

6、如何評價《最後生還者》這款游戲

IGN(主編評論)

科林·莫里亞蒂(Colin Moriarty)稱贊:《最後生還者》近乎完美詮釋了美國作家科馬克·麥卡錫的小說《路》(電影《末日危途》原著),同樣是末世背景和一老一幼兩個人物,除了絕望無助之外什麼都沒有。像小說一樣,游戲的關注度並不在為何世界會崩潰,末日只是基調。故事核心全都集中在人物,他們在事件漩渦的中心。《最後生還者》與小說的魅力不同之處在於完全的互動性,以及游戲內在賦予的持續不安感和未知。

PS3中有眾多的獨占游戲很聞名,但《最後生還者》不僅加入了《神秘海域》《殺戮地帶》《戰神》這一級別,而且還超越了他們。它的出現重新定義了游戲呈現的上限,結合劇情,配音和游戲體驗毫無懸念的成為了2013年度最佳游戲。

網易游戲(作者:LV6) 綜合評分:9.5/10

優點:令人稱贊的視聽效果,最大限度利用PS3的機能。出色的氣氛渲染和角色刻畫,故事情節引人入勝。極其豐富的互動和細節,將求生主題發揮到淋漓盡致。

缺點:一部分場景缺乏明確指引,物理碰撞偶爾有BUG出現。

負面之聲

游戲媒體CVG的編輯Tamoor認為:並不喜歡它的戰斗和潛行系統,一擊必殺設置不太合理。頑皮狗雖在處理劇情和人物關繫上很不錯,但在某些方面《行屍走肉》會更出色一些。另一位編輯Chris則表示基本贊同Tamoor的觀點,並稱雖然喜歡《最後生還者》,但也認為它並不會是本世代(主機)最棒的游戲。
(參考資料:網路)

7、如何評價《最後生還者》這款游戲

《最後生還者》普通模式一周目通關。用句超級大俗語來形容——就是「心情久久不能平復」。回顧整個歷程,為自己獲得如此獨特的游戲體驗,總結以下幾點:

(1)游戲性:

游戲到了中後期可以控制艾麗後,我方才開始真正熟悉戰斗操作,之前習慣了《合金裝備》的玩法,上來就走暗殺路數,能不開槍就不開槍,控制艾麗後,不可避免的直面槍戰,體驗暗殺與槍殺結合、不斷轉移藏身地與敵人周旋撕殺的打法後,真正找到了快感!剛有種「It just beginning」的感覺時,劇情已然行將結尾。

(2)主角的變化:

喬爾後期越發黑化,為逼供甚至使出極其殘忍的虐待手段,即使敵人招供也毫不猶豫的將其一槍爆頭!雖然我們在游戲過程中已經殺人無數,但那也是在敵方人員眾多,且手中有武器的情況下的一種自衛行為。如果對方已經沒有反抗能力並吐出我們想要的情報仍選擇殺死他們,我們一向以來在心中為主角設立的正義標桿就開始有所傾斜。游戲中的高潮也可以稱之為最兇殘的一幕出現在喬爾虐殺火螢隊員的場景,喬爾已然成了施虐大師,為了救艾麗他殺紅了眼,那種不顧一切的焦急感、完全掌控對方生死的霸道勁兒以及在隊員小腹部連開兩槍的惡魔范兒,真心挑戰了傳統游戲主角的道德底線。
游戲的結尾為了能讓艾麗一直陪伴在自己身邊,喬爾故意撒謊欺騙她,倆人最後以發誓結尾,望著艾麗無辜的大眼睛轉,讓人感覺心裡非常不是滋味。

(3)失去目標:

找到火螢並把艾麗交託給他們製造疫苗是玩家得到的最終目標,一路上不斷找尋他們,卻每每找尋不到,那種必須在凶險的環境中繼續找尋下去的無望感,讓我心中始終得不到依託,玩到中後期,氣氛的渲染幾近絕望,快點找到火螢最終結束旅途成了最希望看到的結局,但游戲的真正結局只是又要繼續踏上旅程,而這次的目標已經變成了活下去這種虛無縹緲的方向,讓人倍感懈怠和無望。

(4)反高潮的開放性結局設計:

游戲最後沒有給出一個真正能夠解決問題的方案,(我是指如果真的又製造出疫苗、艾麗又不用死都算)對於早已習慣「過關斬將殺奔最終BOSS藏身地,聽其講述理念或揭開陰謀後來個了解,最終逃出生天」這樣結尾的我來說,的確感到意猶未盡。

《最後生還者》的確是每位擁有PS3的玩家都值得入手的一部好游戲。當然前提是你得忍受令人窒息的恐懼感。

恐怖游戲雖然能夠吸引大批玩家,但想成為一線大作並擁有最大玩家群,純粹的恐怖游戲是很難達到的,這點不妨看看電影圈,優秀的恐怖片雖然經常成為黑馬,但相較科幻、動作、愛情、魔幻類型電影的票房還是差距很大,而且也很難獲獎,這一點是所有游戲公司都心知肚明的,所以我們看到《生化危機五》一改系列的灰暗色彩,來到了陽光充足的南非,《死亡空間3》逃離了狹窄的幽閉空間,來到了廣袤的雪地,而且都向純動作游戲靠攏,這些並非是游戲公司沒有能力製造恐怖,而是為了最大可能去圈錢。

頑皮狗也非常清楚這一點,因此他們採取了折中的方法,將陽光與陰暗、人類與感染體、開放寬敞綠色的外景與封閉幽暗腐爛的內景這幾種對比強烈的元素相結合的切換節奏,來舒緩和沖淡恐怖電影的感覺,而且並沒有鼓勵玩家大開殺戒,更著重描寫人物內心的情感牽絆和彼此的聯系,因此一舉將已經泛濫的末日類僵屍類游戲甩出了幾條街。

陽光和綠色!過去的恐怖游戲和恐怖電影是多麼依賴夜晚,綠色植物這種給人希望的東西也只是偶爾作為游戲中的救命道具出現,恐怖感就是通過給予觀眾絕望和無助得到的,而《最後生還者》等後起之秀的高超之處就恰恰在於打破了前人立下的這些規矩。

記得第一次有即使看到滿眼陽光和綠色依然絕望的感覺,就是看電影《二十八周後》前十分鍾的時候,我相信這部電影給了恐怖游戲很多靈感,它不再依靠環境來刺激觀眾,反而通過在熟悉的場景(如家中、庭院)中發生的極端情況,給人以巨大刺激,這也是對比手法的高超使用。

另外,對節奏感的把握也是《最後生還者》之所以優秀的原因,好的導演和游戲製作人都是熟知觀眾玩家心理的,像最近火熱的《環太平洋》,依然要通過瘋狂搞笑的科學家在香港找尋怪物腦髓的喜感戲份,來舒緩觀眾欣賞大場面時間一長後帶來的疲憊和枯燥感。《最後生還者》每每通過幽暗窒息的地下室來到城市的街道後,玩家都會被滿眼的綠色植物、明媚的陽光所感染,之前的壓迫感頓時削減一半,此時人物間的對話,搜尋物資,就構成了節奏的起伏。

《最後生還者》跟其他同類作品相比還有的一個明顯區別,就是它非常聰明的在某些俗套處做了減法,末日類題材再怎麼講,通常也逃不掉一些基本俗套的,我自己總結了幾點,看看頑皮狗是怎麼避免陷入俗套中的。

(1)第一種俗套是:一旦一個配角與主角並肩作戰一段時間,你會對TA產生好感,這時候也往往就是該配角的死期。(為了煽情和渲染主題嘛!什麼?你不知道此類游戲的主題是什麼?當然是先挖掘人性的陰暗面,突出主角的自我犧牲和頑強,從而歌頌人性依然偉大了!)

泰絲:她的犧牲便可算作此類俗套在游戲中的第一次出現,但頑皮狗的高超減法開始實施——其他作品可能會給出泰絲頑強拼搏直到射盡最後一發子彈壯烈而死的畫面,此時還應配合上慢鏡、飄渺空靈的女聲伴唱、同伴逃命時強忍而下的淚水和大喊「泰絲」的迴音。

頑皮狗卻將這些老古董統統扔進了黑洞。

泰絲掩護喬爾和艾莉逃走,自己鎖上大門,這時我們能聽到士兵沖進大廳開槍的「BANGBANG」響,逃上二樓,泰絲已經像其他火螢成員的屍體一樣,不起眼的倒在血泊里,與她相愛(我是這么認為的,因為喬爾二十年後第一幕開始,就跟泰絲強調「我們」,可見他們的關系)的喬爾沒有流淚,而是跟艾莉強調不要再提泰絲,後面遇到詢問泰絲近況的比爾,喬爾也沒有再提泰絲的死,卻讓人強烈感受到這個老人內心的傷痛。

比爾:說到比爾,這個老基友與艾莉之間的鬥嘴頗有喜感,我原先擔心他是否如泰絲般壯烈犧牲,但他幫助喬爾弄好汽車後,仍然選擇了獨自一人留下,沒有犧牲!也沒有跟隨主角征戰,意料之外,情理之中,此處的減法是絕對符合人性一面的,比爾沒有義務幫助喬爾和艾莉,他的正常生活已經被倆人打破,他只想趕緊送走倆人,重新回到他的生活軌道。

湯米叔叔:也是一樣的道理,湯米叔叔也是我特別擔心死去的人之一,當初為救喬爾獨自抵抗感染者,此時擁有了穩定生活和「傲嬌妻」的他,如果犧牲,準是戳中淚點的時刻,頑皮狗依然選擇減法,在到達目的地後,喬爾將湯米趕了回去,這個處理絕對尊重人性而非為了煽淚點強迫角色大義壓身,而且也能體會到表面不動聲色的角色之間暗地涌動的關愛,高超!

(2)此類游戲還會出現的第二種俗套就是某戰友被咬,玩家不得不面臨生死抉擇,一般來說,都會出現玩家手哆嗦著不忍下手,直到最後一刻戰友真的屍變才開槍。

泰絲被咬後與政府軍抵抗迴避了這個俗套,黑人兄弟中的弟弟則屬於這個俗套,但是頑皮狗也同樣巧妙的處理了這個橋段,在異形病菌侵蝕美國的二十年內,人們早已習慣了提早一步擊斃感染的人,(在泰絲和喬爾開頭一幕便已經出現了這樣一個橋段),黑人弟弟沖出來,喬爾沒有猶豫,便想直接擊斃他,但黑人哥哥因為太愛自己弟弟阻止了喬爾,但後來還是下決心殺了弟弟,隨後因為失去了支撐自己活下去的親人而選擇了自殺,這樣的處理,給了玩家很大的震撼。

(3)第三種俗套是為了體現人性的陰暗面,常常會安排人類角色不擇手段的一面,最後揭開他們也是出於無奈。頑皮狗在這里設計了大衛的角色,可以算作敵方首腦吧,跟大衛的初見,我真的被這個處處幫著艾麗,十分欣賞她的大叔給感動了,心想該不會奪走艾麗對喬爾的依賴吧,直到後來大衛提到艾麗殺了他很多手下,我才恍然大悟的意識到接下來出現的張力,這樣一個保護過自己的人轉眼間變成對立面,而且大衛也提到自己人也要生存,喬爾殺死他們,與他們對喬爾毫無差別時,玩家的內心一定充滿掙扎,但後來發現大衛居然是個戀童癖,而且他們居然吃人肉時,人性的陰暗也得以全面爆發,這樣的處理,也與其他作品不同,這也是游戲這種互動形式與電影不同之處吧。

《最後生還者》算是神作,但還稱不上完美,因為游戲中經常出現一些令人出戲的BUG,讓我對它產生過不完美的遺憾。

吐槽(1):我覺得《最後生還者》可以算作「潛入」和「護送」相結合的游戲,勉強算是《合金裝備》與《生化危機四》的結合體,但經常在游戲中發現同伴在敵人面前晃來晃去,可敵人選擇無視的情況,這樣的問題很多玩家和媒體並沒有提出很大的問題,但如此注重真實體驗的游戲,居然出現這樣的BUG,真的讓人覺得不合適,總覺得還不如《生化危機四》里,里昂讓艾什莉躲進垃圾箱里真實,當然《最後生還者》為了讓艾麗能夠幫到喬爾,營造倆人的感情,沒有選擇這樣做,但,如果可能的話,還是讓艾麗安靜的躲在某個地方吧。

吐槽(2):有時候殺死敵人後,敵方同伴看到躺在地上的屍體,毫無感覺,這一點也有悖真實,但要真的那麼嚴苛,估計沒人能通關了吧,只在這里小小吐槽吧。

頑皮狗在處理一款優秀作品中所進行的設計,真的值得我們學習。

8、為什麼游戲《最後生還者》的評價這么高

用這張配圖來說明吧,這是IGN(非常大的獨立游戲媒復體)給The Last Of US(最後生還者)的評分。



簡單翻譯過來就是:


優點:
超棒的劇情
身臨其境的環境
大牌配音與聲音設計
漂亮的畫質
絕佳的游戲體驗


缺點:


個人感覺這個游戲很不錯,值得一玩。整個游戲的代入制感很強,劇情非常有深度,整個游戲裡面的NPC都給人有非常深刻的印象,人性的刻畫非常深刻。


系統道具很多,升級有點繁瑣,這對於硬核玩家來說是好zd事兒,對於入門玩家會難以接受。整個游戲恐怖及壓迫感很強,這對於硬核玩家來說也是好事兒,但同樣很多入門玩家也無法接受。

9、問一下最後生還者這個游戲的DLC通關要多少時間?

dlc是作為劇情的一個補充,是操作艾麗,很少有戰斗,但是很有意義建議入。要3小時才能體驗完

10、為什麼游戲《最後生還者》的評價這么高

美國末日是由SONY旗下的頑皮狗工作室私自用3年時間開發出來的。
社會原因(現實原因):
美國末日(THE LAST OF US/最後生還者)被IGN評分為10分(滿分)被譽為是有史以來最250款完美作品之一。所以那些資深玩家看到媒體游戲周刊或者IGN評分後就會倡導著來買,跟著,網上就會掀起一陣····游戲熱潮。接著各行各業的著名游戲解說玩家就會開始跟著資深玩家買這個游戲的正版光碟,然後做關於這個游戲的視頻,接著玩各界玩家就會跟著解說人員和貼吧開始來買,最主要的是美國末日只登陸了PS3 PS4平台,分明就是在挑釁Microfoft 的 Xbox和PC的專利權,誘導廣大玩家來購買PS,從而從中獲利,。
根本原因:
這款游戲具有極高的人物思想描寫,深深的刻畫了游戲中每個角色的性格特點。從游戲開頭的喬爾失去親生女兒(XXX還未曾知道她的名字)到20年之後和艾利一起橫跨整個美洲尋找火螢,當你打通游戲之後,會覺得心裡有種沉悶和說不出的難受感,到這里這部作品就成為了一部很好的作品了,因為這款游戲已經和抓住了你的心靈思想和情感,你應經被劇情和游戲所深深吸引,到這里IGN應經給他了8分的高評,而且這款游戲也很真實的反映出了每個人的性格,特點,用最少的人物來做出這世界上最美麗的一筆。
游戲感想和特色:
游戲中僅僅有4個主要角色,(喬爾,艾利,泰斯和火螢女皇)。
美國末日沒有震撼的戰斗場景,沒有優美的BGM也沒有成千上萬的角色。但是這款游戲卻給了人們一種自由自在真真實實的感覺,不像是戰地的浮誇劇情,也不像是使命召喚的完美戰爭狀態,頑皮狗僅僅用了人物性格和美麗的末日風格環境還有少量的驚悚元素,就為這款游戲做出了完美的一筆,在游戲的最後你竟會感到無限的沉悶,說不出來的難受,游戲在結尾也沒有告訴你最後到底發生了什麼,給你留下了無限的遐想和猜測,這也就是IGN給他的最難賺到的最後一份,頑皮狗最終以10分的完美分數取得了游戲的成功!
最後生還者 THE LAST OF US 最後生還者 THE LAST OF US 最後生還者
本文為LY_shen(其實就是我)獨家創作,任何人不得抄襲。
LZ希望你能對美國末日有一個美好的認識!

與最後生還者游戲攻略相關的攻略