1、王者榮耀匹配機制有病吧
王者榮耀的匹配機制非常迷系統天堂解答系統匹配的時候是根據你的後台數據給你安排對手的加入你是玩c位的當你這把發揮很好kda什麼的很高那麼系統會判定你的水平遠超當前段位(這就是為什麼你如果有鉑金水平但是一直在青銅局打的話你的對手也會匹配到黃金鉑金的原因)而當你連勝之後系統會給你安排更高段位和更高kda操作的玩家說好聽點是符合你當前水平的對手說不好聽點是防止你連勝刷戰力的
2、為什麼王者榮耀的匹配機制能如此的惡心!
強烈支持退坑。。。浪費大量時間精力。玩一款不開心的游戲沒必要。
傻,比,策劃匹配讓會玩的帶小學生玩。這讓會玩的人,游戲體驗極差。新手就去和新手玩。
3、王者榮耀:系統怎麼操作給我匹配這么多神坑隊友,懂了
因為有大把的游戲玩家可以匹配到一起,就是很多幾千場的高手玩家經常會遇到幾十場甚至幾場的菜鳥玩家,他們也許是因為你的出色發揮而獲得勝利,也許是因為你的故意送分而崩盤,如果你玩的很差,不厲害,有一個很重要的東西叫matchmaking ranking(比賽匹配分級),以此尋找存在感
在眾多玩家的一致呼喚下,MMR匹配分級系統應運而生
MMR匹配系統,會一直連勝過連敗,直到MMR平衡至接近於0
這看上去很公平。但是問題是,當你一直連勝或連敗後。這是一套成熟的,對手的MMR增加,你輸了對手的MMR減少。當你的MMR達到一個極值,導致一邊倒的碾壓和屠殺。就是因為平衡被打破所造成的,玩家之間對局的匹配方式主要有兩種:隨機匹配和等級場次匹配。漸漸的人們發現按照隨機的匹配方式對玩家進行分級來匹配會有一個弊端,也許是20,這將會打破平衡。也許是11。
但是這種靠系統強制干預玩家勝敗的機制對於一些職業玩家和高手玩家來說簡直是糟透了,也有無數大神親測證實,至於原因要先講解一下MMR(比賽匹配分級系統)
在競技類游戲剛剛進入市場時 王者連勝必連敗,這對一些新手玩家會造成極差的游戲體驗。至於另一種匹配模式按照等級和對戰場次來匹配對手雖然避免了之前的問題,但是新的問題再次出現,死的也多,那麼坑爹選手就出現了,就像鍾擺一樣,他總是希望回到它與地平線垂直的位置,MMR=0這個位置。
這樣的匹配機制改善了玩家對局中的游戲體驗,道理是一樣的!
匹配系統—50%的平衡(勝率控制)
過於嚴苛的匹配計算方式會導致匹配等待時間的延長,也許是12,公正,平衡的匹配系統。
首先,反過來,那你匹配到的對手將會高於這個值,它有一個值初始為0 。
當你進行比賽的時候,每贏一場MMR+1,每輸一場MMR-1
當你贏得越多,你的MMR越高,那你將面對的挑戰也就越強,就是一些擁有幾千場對戰經驗的高手會故意練小號,在低端局大殺特殺,大神分分鍾登榜,你就有很大概率去坑這個強的玩家,匹配系統中,不同於一般的匹配,也不同於等級限制匹配,系統會把你和比較強的選手匹配在一起,這是許多玩家公認的,如果很低,那系統判斷你弱,系統會把強的玩家和弱的玩家匹配在一起,根據你的擊殺/死亡率、參團率輸出比等等計算出一個綜合分數,如果這個數值很高。你贏了,但是也維持一個相對的平衡,50%的平衡。從而保證了用戶粘性。
那麼很多人就會有疑問了,那系統會判斷你是強,簡稱MMR,那麼就造成了後面比賽的平衡將會打破,你的隊友MMR也會變化,對手的MMR指數將會比你的高,相反的,如果你的MMR很低,那你匹配到的對手的MMR也將會很低,比如你的MMR為10,所以系統會允許差別在一定數值之內的玩家匹配到一起,那尋找游戲的速度將會加快,不會讓大神覺得游戲索然無味也不會讓菜鳥新手覺得游戲玩不下去,菜鳥分分鍾輸到退游,毫無趣味性可言,為什麼有時候你會遇到3-4個比你菜的隊友,或者是你遇到了3-4個比你厲害很多的隊友,在連勝-連敗中不斷循環,系統怎麼判斷玩家的強弱程度呢?
其實除了MMR,系統還有一個內置數據,多數對局往往是一邊倒的碾壓和一邊倒的被碾壓,想要快速達到符合自己的段位往往需要超越此段位幾倍的技術和意識,否則在此機制的干預下
4、如何擾亂王者榮耀匹配機制系統演算法,讓系統演算法無法執行程序或無法正常執行程序
也許返回引用效率會好一些,這跟Ctest的大小有關系
但是寫程序的時候主要應該考慮的不是這個問題(因為編譯器優化會替你解決絕大多數小差異),而是語法語義的問題, 尤其是在重載操作符的時候, 要盡量保證這個操作符的語義跟原版操作符一致。
比如這里, 如果你返回Ctest而不是Ctest&, 那麼 ++ct = ct2 這個表達式就無法編譯(因為臨時對象是不能被賦值的),這跟普通的前置加就有差別了。當然按C規定,這個表達式本來就有問題,但是畢竟能通過,而如果你返回Ctest就不能通過 。 這不是什麼大事,你也可以不按這個原則來, 但是如果你這個操作符被「大規模使用」,就可能出現一些微妙的差異,造成別人的一點不適應。
所以簡單的說, 你自己用的情況下隨便怎麼辦。 但是為了以後的工作發展,還是應該盡量多點考慮語義問題, 至於效率問題,比你想像的小得多,如果有必要的話,根據運行情況優化的時候再考慮也不晚
5、王者榮耀匹配規則是什麼 匹配機制到底是什麼
當你勝率高過50%時系統就會逐步增加你的獲勝難度,這一點是肯定的,但方法有區別:
1. 給更強的對手,也給更強的隊友,比賽不確定性高,勝率往50%修正力度輕
2. 給更強的對手,再給你很坑的隊友,比賽不確定性低,勝率往50%修正力度強
其實最理想的設計應該是1,當你場內表現好,勝率高後,就不斷讓你去玩更高端的局,高端局容錯率低,直到你跟不上比賽節奏,適應不了隊友的思路配合。從操作好的玩家體驗來說,肯定希望是1作為機制,不過王者榮耀選擇的是2,原因很簡單,就是不想讓會玩的跟不會玩的各自扎堆,這將使會玩的人樂趣提升,但低端局的游戲體驗將會更惡劣,坑比一天到晚與坑比打交道的結果就是操作不好的低端玩家容易挫折放棄游戲,騰訊將面對用戶流失,所以為了照顧全體用戶與氪金收入,官方必定傾向保護弱者的游戲體驗,而且手游節奏快,官方可能也不願意為了過於分化的勝率冒險,所以以最粗暴快速的方式強制調整勝率,確保絕大多數的玩家勝率趨近50%
這種不合理的情況在匹配局最為明顯,排位因為公平性至少強制了同段位,會稍微好一點。
其實王者榮耀這游戲爆款後,參雜了許多操作不佳的用戶,而這樣的機制牽引下,操作好的玩家一旦在局內表現太好,接下來就容易遇到坑比隊友連輸,打不到有質量的匹配局。但目前機制就是如此,玩家只能盡量通過打排位或朋友開五黑去減緩這樣的強制勝率調整。
6、你認為王者榮耀中的匹配機制和英雄聯盟中的匹配機制有什麼區別嗎?
王者榮耀和英雄聯盟的匹配機制還是有一定的差別的。英雄聯盟裡面你會發現如果你很厲害的話,會一直給你匹配很厲害的隊友也會給你很強的對手,所以你連勝的時候不是那麼容易的,不僅僅靠隊友,還讓你自己有實力。但是王者榮耀就不一樣了,你可能自己很厲害,一直連勝,但是這個時候天美就受不了了,可能會故意的找一些演員來跟你做隊友是使得你的連勝被打破。
玩英雄聯盟真的是靠你的技術的,如果你的技術很厲害的話,給你的匹配的隊友不會過分的菜的,基本上跟你在同一個水平或者說比你差一個水平,也有可能比你高一個水平,這個時候你們總體的實力和對面的總體實力應該都是一樣的,這個時候打起來的話才會比較有感覺。
但是你玩一下王者榮耀,你會發現一個很奇怪的現象,你有的時候會發現把對面吊著打,但是你吊著打的下面一局你有可能就會被對面吊著打。所以這個時候你就會發現,當你把對面吊著打的時候,對面都是不會玩的,當對面把你吊著打的時候你們家隊友都是不會玩的。所以這個就很無奈啊,你無論多麼的秀你們家4個隊友跟豬一樣,那你真的是沒有辦法。
所以說我真的是不明白,王者榮耀的排位機制到底是怎麼樣的?你一般來說的話連跪就很容易連跪,但是你如果連勝的話,其實是很難的。尤其是大家都知道的永恆鑽石這個梗,真的是永恆鑽石很多的玩家到了鑽石局過後,一直都在鑽石,打了掉掉了打,真的很難受。
7、王者榮耀匹配機制問題
先打一局匹配,記住不要贏,這樣你下一局匹配的隊友一定不會那麼坑。
8、榮耀匹配機制是什麼 王者榮耀段位匹配機
王者榮耀的匹配機制至少分為三種,分別是匹配賽匹配機制,賞金賽匹配機制,以及排位賽匹配機制。
先來說說匹配賽排位機制吧,這個匹配機制,其實參考的並不是小夥伴的段位勝率等因素,而是把小夥伴打的所有比賽以某種演算法的形式算出一個「綜合分」,這個綜合分又被叫做隱藏分數,盡最大可能代表一個人的最真實實力。所以匹配的話,青銅遇到王者也不奇怪,畢竟有人王者實力就是不喜歡打排位。
賞金賽的匹配機制採用的是一種難度遞進的機制:最通俗的說法就是像闖關一樣,一關比一關難。對於真正的大神來說可能無所謂,但對於小白來說,前後實力差距之大真不是吹的。
最後是排位賽匹配機制:單排,雙排,三排都是按照隊伍平均段位水平去匹配,五排是按照五個人中最高的段位去匹配。一般情況下,黃金雙排不會遇到鉑金玩家,除非是另外的人里有鉑金,而假設對面有三鉑金,說明你這邊至少有對應的段位。
隱藏分獲取規則:
1、 打完一場5V5後,將獲得一個得分,贏了最多+3分,最少1分,輸了最多-3分,最少-1分。
2、 如果你贏的越多,比賽匹配等級得分就越高,那你將面對的挑戰也就越強,這也就意味著為什麼說連敗或者連勝的情況
最直觀的表現就是在賞金聯賽中,玩家往往勝率越高對手級別就越高!
註:無論1v1,3v3還是5v5都有自己單獨的匹配分數
最後,賽季初是一段很混亂的時期,既有大神掉下來的,又要渾水摸魚上來的,除非你有真大神的實力,否則不建議打排位。總體來說,只要技術過硬,上王者基本都是時間早晚的問題。