1、王者榮耀如今非常的火,你第一次聽說這個游戲是在什麼時候?
王者榮耀確實是火,是真的火,對於很多智能機的人來說幾乎都聽說過王者榮耀這款游戲,小學生、大學生、畢業的、工作的等等都可以成為王者榮耀中的忠實玩家,如果對王者榮耀上癮了。我也是很早就知道這個游戲了,不過今年才開始玩的。
很大的程度上是很難擺脫王者榮耀的魅力的,這樣的魅力體現在團隊的合作,英雄人物的喜歡,裝備的選擇搭配上,每一個都很讓人喜歡,可能最重要的一點是,游戲的公平性做的很好,在這里只要技術好就可以打出自己的節奏,帶來很多的快樂。
我什麼時候接觸王者榮耀的這個問題,可以說是在今年的某些時候,以前早早就聽說過,或者看過很多小學生玩,只是沒有一點感覺,後面無聊下一個玩玩,然後也被吸引了,從一開始的不感冒到後面的被吸引,完全是因為找到了自己的本命英雄,也是因為一兩個角色的技能讓自己喜歡上了這個游戲。
到現在也是幾個月的時間,不過已經有幾次因為玩王者榮耀而通宵了,有那麼幾次也為了玩游戲一整天沒吃喝什麼,這對於自己來說真的非常的驚訝,可能在某個時候自己也會上癮吧。
不過最後,游戲還是歸於游戲,並不能把游戲當做生活的全部,不然肯定會耽誤很多的事情,這樣也得不償失,偶爾娛樂一下,這是最好的玩法,這個節制需要更多的決心才可以做到。
2、王者榮耀為什麼會火?
王者榮耀這個游戲火的原因有很多,我還記得我玩王者榮耀的時候,那會兒還沒有多少人玩的。我和我室友應該算是最早那一批玩的,我知道這個游戲是因為我哥,他有一次說這個游戲簡單,還類似於英雄聯盟,挺有意思的。然後我就去下載了一個,剛開始我看了一下內存,要300多兆,我還猶豫要不要下載呢。
後面,還是在直接下載了,剛開始還不太會玩,後來逐漸會玩了。從開始到現在,我一直玩的都是法師,而且我一直都特別喜歡用安琪拉這個人物,我真的算是萬年安琪拉了。我覺得這個游戲會火的原因之一,就是這個在悠閑的時候還是可以打發時間的。
這個游戲算是英雄聯盟的手機版,都說玩王者榮耀的都是小女生,去年,我還不覺得這個游戲有多麼的火。但是今年一開學,我就看見大家都在玩這個游戲了。不管是在哪裡,都能聽見大家在討論這個游戲。走在路上,你會看見很多人在路上玩這個游戲,看見洗漱間的人都在討論自己的段位。
游戲一般都是會火的,只是時間的問題。這個游戲很方便,你看看很多人在公交車上這樣的時候,都沒有什麼事情做。這個游戲的出現,緩解了他們坐車時候的無聊。這個游戲偏向的是英雄聯盟,然後吧,如果自己會玩這個游戲,可以增進大家的感情。
游戲中可以認識很多人,比如大家可以一起組隊開黑,這也是一種增進大家感情的方式。我們有的時候要跟上時代的潮流,這個游戲現在很流行,不管在哪裡你總是會看見別人在玩。如果這個時候,你也會,你也玩,你就可以和他們一起聊天。
有一回我去吃飯的時候,他們都在玩這個游戲,我一直還在想我要怎樣融入他們。這一下子,我直接他們一起討論游戲了,聊的還特別開心。
有的時候,游戲也是聊天的一個切入點,游戲也是可以幫助你的某些方面的。這個游戲畫風這些還是挺吸引人的,而且它是屬於騰訊出版的游戲,只要大家登陸QQ這些什麼的,就會有推薦的。人傳人,這樣游戲就會火起來的。
而且這款游戲裡面的語言、樂趣挺多的,經常可以聽見生活中有人用這些語言。我特別喜歡安琪拉的話語的,吊車尾的傢伙,羞羞羞。每回一聽見這個,就能把自己逗開心半天。
3、王者榮耀還能火十年嗎
王者榮耀這個游戲我覺得至少還可以火五年的時光,因為這個游戲的話現在是承接了那個英雄聯盟裡面的所有的場景跟畫面感,所以這個英雄聯盟裡面的遠家他們也能接受到一部分的,再就是因為英雄聯盟中有很多的小學生玩他們玩得非常的吃力,因為在面對一些操作技術和團結方面的意識他們還達不到那樣的標准,所以他們在玩的時候就會被人嫌氣,在裡面操作和團結意識不強隊友就會覺得你就是一個小學生這樣來形容的。
所以這也看出來了一個游戲上的歧視問題了,剛好這個時間內他們發行了王者榮耀出來就解決了一些玩游戲的中的內部矛盾問題了,所以大多的小學都會接受得了這個王者的游戲了,而且這個王者榮耀在手機玩的話特別容易上手的這樣的話就為那樣想玩游戲的女人打開了一條方便之門,不需要什麼強的操作懂得這個游戲的規則就行了,所以這樣就吸了一部以前不玩游戲人了,只要王者定期的時行更新或者強化角色的話跟英雄聯盟一樣火個五年應該是沒有問題的,只有不停的對服務端進行更新和維護只這樣後面想超越他們的游戲開發也是需要時間的等別人達到這樣的高度的時候也差不多五六年的時間了。想想現在都是小學生們在玩了,小學生們會慢慢的長大了他們也會有自己的手機,然後也會找朋友們玩,所以這樣傳染的人就更多了,而且這樣的游戲玩久了會上癮的所以就會有一些忠實的玩家的。
4、越來越多的游戲出現,王者榮耀還能火多久?
越來越多的游戲出現,王者榮耀游戲本身肯定是沒有退步的,不會影響,玩家依舊很多。吃雞游戲拉走小部分玩家,雖然有一些老玩家開始流失,但是依然保持很高的日活量。從目前情況來看,王者榮耀至少還可以持續火爆一年以上,所以大家不必擔心在短期內會成為冷門手游,請不要低估了天美的研發能力和運營實力。
萬變不離其宗,就像是出了吃雞類型的手游,但是有的人玩射擊游戲就會頭暈眼花,這一部分人是不會去玩吃雞類型手游的。王者榮耀這款游戲,上至中老年人,下至幼兒園兒童,更別說青春期的學生們,很多人從碎片化的時間過渡到王者專用時間,沉迷其中的真是不少。而王者榮耀也逐漸個游戲變成社交平台。朋友聚會尷尬了就拿手機出來開黑,簡直是緩解尷尬氣氛的靈丹妙葯了,當然有時候也有可能因為有些朋友太坑,而對他們好感度下降。
我覺得王者榮耀游戲只要騰訊天美團隊用心努力的去做,修改漏洞,還是會一直繼續火下去的,但是還是要用心。做一款游戲,想要留住玩家是需要用心的,多優化系統,多做一些實實在在的改進才是王道。阿傑作為一個老玩家也是希望王者榮耀越做越好,給廣大召喚師帶來更好的游戲體驗。
所以,不管在現在還是未來,我個人覺得,王者榮耀還可以一直火。不管是出了吃雞類型的手游,游戲會有多火,都是不可能從其根本上影響到王者榮耀的火熱程度的,我承認可能是有一定的影響,但是說到讓王者榮耀因此就不火了,這個理論是不存在的,希望大家一定要切記,理解。
5、王者榮耀為什麼會火
1.易上手,擼起袖子隨便坑
「易上手」幾乎決定了一款MOBA能在多大程度上流行。從星際魔獸等多單位控制到單角色控制、從RTS多快捷鍵到MOBA簡易快捷指令,從DOTA的復雜裝備合成購買,到LOL的「一站式購物」,盡管對抗性的核心不變,但競技游戲似正朝著一個更為簡便易上手的方向走去。《王者榮耀》再次簡化了MOBA的操作,讓玩家更容易上手。
一方面,《王者榮耀》降低了默認控制方式的難度。《王者榮耀》採用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,默認有系統設定角色的攻擊范圍。新手玩家默認,由系統輔助攻擊,可以比較容易地進行游戲。輪盤操作在移動端上的優勢,是相對於傳統點控操作方式而言。
6、王者榮耀為什麼很火
一、先來看一份數據,看看《王者榮耀》有多火。
《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日活用戶,注冊用戶突破2億,有媒體預測王者榮耀日活用戶或將高達7000萬。隨著游戲的火爆,玩家卻在游戲中發現,「小學生」玩家已經入侵這款MOBA手游。
據統計,傳統電競游戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,《王者榮耀》這款MOBA游戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。
二、再來從游戲分析,《王者榮耀》為什麼這么火?
1.易上手,擼起袖子隨便坑
「易上手」幾乎決定了一款MOBA能在多大程度上流行。從星際魔獸等多單位控制到單角色控制、從RTS多快捷鍵到MOBA簡易快捷指令,從DOTA的復雜裝備合成購買,到LOL的「一站式購物」,盡管對抗性的核心不變,但競技游戲似正朝著一個更為簡便易上手的方向走去。《王者榮耀》再次簡化了MOBA的操作,讓玩家更容易上手。
一方面,《王者榮耀》降低了默認控制方式的難度。《王者榮耀》採用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,默認有系統設定角色的攻擊范圍。新手玩家默認,由系統輔助攻擊,可以比較容易地進行游戲。輪盤操作在移動端上的優勢,是相對於傳統點控操作方式而言。
傳統MOBA通過滑鼠點控,來達成較為精準的走位、攻擊等控制操作。而《王者榮耀》把這種精準的操作要求模糊化,不論是技能釋放的位置方向,還是補兵與攻擊英雄的優先性,均默認交由系統智能判定,減少新手玩家的操作。傳統點控式操作,在另一款MOBA手游《虛榮》上有過體現。但是《虛榮》並沒有在國內火起來,畢竟蹲廁所的時候總不能把手機平放在,額,我也不知道放哪好。
另一方面是增加游戲內引導。新手教程不多說,最值得一提的是游戲中的裝備購買系統。玩家會發現系統給每個角色設置了三套裝備配置。王者榮耀通過在游戲過程內推薦裝備,免去了新手玩家選擇裝備的困惑。
回想起二白第一次玩DOTA,哪個商人賣什麼都記不住;第一次玩LOL,帶5個血瓶出門,真他媽尷尬。
看到限購,就果斷買了五瓶......
當然這個部分的簡化是相對的,高端玩家仍可以通過設置,來配置自己的攻擊模式(譬如攻擊小兵還是打塔,或者直接懟英雄),和配置自己的出裝順序。只是相對於部分默認操作門檻要求較高的游戲而言,《王者榮耀》較好地處理了「如何留住小白玩家」的問題。
不過,游戲入門門檻降低,卻帶來了「新人多」、「小學生多」、「整體競技水平下滑」的現象。游戲簡化的同時使傳統MOBA中一些精準、高難度、復雜操作帶來的樂趣喪失,部分MOBA老玩家甚至嫌棄《王者榮耀》「簡單」、「無挑戰性」。
2.快節奏,啪啪就一盤
《王者榮耀》在移植MOBA上優秀的一點,在於讓游戲節奏變得更加快。《王者榮耀》的基礎設定,奠定了游戲的節奏。通過縮小游戲地圖,減少基地建築,增強AI能力、加快游戲角色成長,《王者榮耀》讓玩家對抗矛盾,盡早地快速激化,簡化游戲內雙方玩家矛盾的激化過程,盡快讓沖突顯現,盡快使玩家進入對抗。
首先,《王者榮耀》的地圖與PC端的MOBA相比,變得更小。在《王者榮耀》中,使用後羿從泉水裸奔到河道,大約需要20秒;而《英雄聯盟》中寒冰從基地裸奔河道大約需要30秒,而DOTA則要更久。地圖變得更小,使得玩家間的相遇更為頻繁,沖突更加容易激化。
在建築方面,《王者榮耀》沒有延續傳統MOBA游戲中的設置,僅保留了9座防禦塔和一座基地。而《王者榮耀》中,小兵對塔傷害相當可觀。如果玩家擊殺史詩野怪,會激活一方派出強力小兵,加快一方AI推線、推塔速度,一不留意,塔可能就被偷了。為了縮短游戲時間,《王者榮耀》甚至把可投降的時間限定為6分鍾之後,泡個面的時間,你就可以投降,就是這么快。
游戲內角色成長速度,更是快節奏的催化劑。《王者榮耀》一改傳統MOBA重補兵的玩法,補兵的重要性被削弱,英雄不需要給予小兵最後一擊也可以獲取大量金錢和經驗。另外,不同於眾多MOBA游戲內玩家需要回城才能買裝備,王者榮耀並沒有這個限制,在地圖上任何一個地方都能出裝。這樣一來人物出裝速度遠遠快於傳統MOBA,就像實體店和快遞的比較,節省了去逛店的時間,縮短了矛盾激化的間隔。
快節奏與手機用戶使用設備的時間碎片化不謀而合。上廁所來一盤,公交車上來一盤,課間來一盤(不要教壞小朋友),等人等車等飯局來一盤,傳統MOBA 10分鍾過去,玩家還在安靜補兵發展,不好意思,我這里准備開第二盤了。
3.人物形象耳熟能詳
《王者榮耀》選用中國傳統人物為角色原型,特別是大量使用了三國中的武將形象,不少耳熟能詳的古代人物如劉備、關羽、張飛、曹操角色等悉數登場。不過,游戲中只是使用了歷史人物的形象,相關的歷史背景卻被架空,這么一來使得游戲與現實歷史產生矛盾。隨著年輕玩家的增多,這一矛盾還曾引發社會上的一些爭議,部分人甚至認為該游戲「會誤導學生對歷史的理解和認識」。
4.游戲內的交流便捷
MOBA游戲中,游戲內交流體驗非常重要,畢竟是一款團隊配合的游戲。《王者榮耀》把多人語音系統嵌入游戲中,玩家通過手機自帶的麥克風,即可以實現語音交流。另外,游戲內設定了許多常用的默認發言,譬如「撤退」、「猥瑣發育,別浪」等,配上語音提醒,幫助玩家實現游戲內快速交流。
一款MOBA能降低准入門檻,讓玩家快速上手固然重要,不過要保持玩家的熱情,游戲還不得不在增強用戶粘性上下功夫。《王者榮耀》的用戶粘性,首先來自於本身的角色培養、英雄、皮膚收集系統,其次是單人冒險系統。盡管這些系統並非盡善盡美,但這些系統的存在,使得游戲本身增加了粘性。想玩別的英雄,想基礎屬性強一點,起碼得存點金幣或者充充錢吧。
譬如被吐槽的皮膚加成和銘文系統
此外,得益於匹配系統,《王者榮耀》具備滿足了不同程度玩家需求的能力——你既可以有空擼兩把;也可以日日夜夜擼,收集符文英雄,幻想一下打職業聯賽之類的。
三、總結
總而言之,《王者榮耀》無疑是近來MOBA手游較為成功的一個例子,它成功利用快節奏和易上手的特色占據了玩家的碎片化時間,培養了又一批MOBA玩家。不過,秉承「用xin創造快樂」的宗旨,《王者榮耀》的成功可以說是以舍棄傳統MOBA中更高的復雜性、策略性、多變性甚至是公平性為代價的,年輕玩家在這款MOBA中或許無法體會到傳統MOBA的一些樂趣。「小學生」終將長大,今天還在玩後羿的少年,日後不知道是否還對這樣的「後羿」感冒。
7、王者榮耀在國外火么?
不火,涼了,騰訊不自信,搞個游戲本土化國際服都是啥蝙蝠俠之類的超級英雄,不敢把自己原汁原味的中國風帶出去,簡而言之就是騰訊看不起中國文化只認錢
8、王者榮耀到2022年還會火嗎?
估計不會了吧
9、王者榮耀現在火不火了
還火,作為現在的國內MOBA手游老大,又是騰訊的游戲,你們懂的,火的應該挺久的。但前一陣子發生了一件事情縮短了農葯的壽命,那就是——WCG。另一款手游《虛榮》與王者榮耀爭奪WCG執行權時(也就是世界職業聯賽舉辦資格),農葯敗給了虛榮。所以,農葯沒法像球球大作戰那樣舉行世界性的賽事,撐死在大陸和台灣地區,發展不出去,而虛榮可能現在在國內人氣不如農葯,但在國外,虛榮已經傳播了十幾個國家了,而且以後肯定會進行全球賽事,所以,打敗農葯只是時間問題。從以上幾點分析,農葯可能火不了太久,頂多兩三年不得了了,倒霉的話2018年可能就跪了。但不得不承認農葯的確挺不錯的。只可惜不會在國外宣傳啊。
10、王者榮耀,為什麼一直火
一、先來看一份數據,看看《王者榮耀》有多火。《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日活用戶,注冊用戶突破2億,有媒體預測王者榮耀日活用戶或將高達7000萬。隨著游戲的火爆,玩家卻在游戲中發現,「小學生」玩家已經入侵這款MOBA手游。據統計,傳統電競游戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,《王者榮耀》這款MOBA游戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。
二、再來從游戲分析,《王者榮耀》為什麼這么火?
1.易上手,擼起袖子隨便坑
「易上手」幾乎決定了一款MOBA能在多大程度上流行。從星際魔獸等多單位控制到單角色控制、從RTS多快捷鍵到MOBA簡易快捷指令,從DOTA的復雜裝備合成購買,到LOL的「一站式購物」,盡管對抗性的核心不變,但競技游戲似正朝著一個更為簡便易上手的方向走去。《王者榮耀》再次簡化了MOBA的操作,讓玩家更容易上手。
一方面,《王者榮耀》降低了默認控制方式的難度。《王者榮耀》採用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,默認有系統設定角色的攻擊范圍。新手玩家默認,由系統輔助攻擊,可以比較容易地進行游戲。輪盤操作在移動端上的優勢,是相對於傳統點控操作方式而言。
傳統MOBA通過滑鼠點控,來達成較為精準的走位、攻擊等控制操作。而《王者榮耀》把這種精準的操作要求模糊化,不論是技能釋放的位置方向,還是補兵與攻擊英雄的優先性,均默認交由系統智能判定,減少新手玩家的操作。傳統點控式操作,在另一款MOBA手游《虛榮》上有過體現。但是《虛榮》並沒有在國內火起來,畢竟蹲廁所的時候總不能把手機平放在,額,我也不知道放哪好。
另一方面是增加游戲內引導。新手教程不多說,最值得一提的是游戲中的裝備購買系統。玩家會發現系統給每個角色設置了三套裝備配置。王者榮耀通過在游戲過程內推薦裝備,免去了新手玩家選擇裝備的困惑。回想起二白第一次玩DOTA,哪個商人賣什麼都記不住;第一次玩LOL,帶5個血瓶出門,真尷尬。看到限購,就果斷買了五瓶......當然這個部分的簡化是相對的,高端玩家仍可以通過設置,來配置自己的攻擊模式(譬如攻擊小兵還是打塔,或者直接懟英雄),和配置自己的出裝順序。只是相對於部分默認操作門檻要求較高的游戲而言,《王者榮耀》較好地處理了「如何留住小白玩家」的問題。不過,游戲入門門檻降低,卻帶來了「新人多」、「小學生多」、「整體競技水平下滑」的現象。游戲簡化的同時使傳統MOBA中一些精準、高難度、復雜操作帶來的樂趣喪失,部分MOBA老玩家甚至嫌棄《王者榮耀》「簡單」、「無挑戰性」。
2.快節奏,啪啪就一盤
《王者榮耀》在移植MOBA上優秀的一點,在於讓游戲節奏變得更加快。《王者榮耀》的基礎設定,奠定了游戲的節奏。通過縮小游戲地圖,減少基地建築,增強AI能力、加快游戲角色成長,《王者榮耀》讓玩家對抗矛盾,盡早地快速激化,簡化游戲內雙方玩家矛盾的激化過程,盡快讓沖突顯現,盡快使玩家進入對抗。
首先,《王者榮耀》的地圖與PC端的MOBA相比,變得更小。在《王者榮耀》中,使用後羿從泉水裸奔到河道,大約需要20秒;而《英雄聯盟》中寒冰從基地裸奔河道大約需要30秒,而DOTA則要更久。地圖變得更小,使得玩家間的相遇更為頻繁,沖突更加容易激化。
在建築方面,《王者榮耀》沒有延續傳統MOBA游戲中的設置,僅保留了9座防禦塔和一座基地。而《王者榮耀》中,小兵對塔傷害相當可觀。如果玩家擊殺史詩野怪,會激活一方派出強力小兵,加快一方AI推線、推塔速度,一不留意,塔可能就被偷了。為了縮短游戲時間,《王者榮耀》甚至把可投降的時間限定為6分鍾之後,泡個面的時間,你就可以投降,就是這么快。游戲內角色成長速度,更是快節奏的催化劑。《王者榮耀》一改傳統MOBA重補兵的玩法,補兵的重要性被削弱,英雄不需要給予小兵最後一擊也可以獲取大量金錢和經驗。另外,不同於眾多MOBA游戲內玩家需要回城才能買裝備,王者榮耀並沒有這個限制,在地圖上任何一個地方都能出裝。這樣一來人物出裝速度遠遠快於傳統MOBA,就像實體店和快遞的比較,節省了去逛店的時間,縮短了矛盾激化的間隔。
快節奏與手機用戶使用設備的時間碎片化不謀而合。上廁所來一盤,公交車上來一盤,課間來一盤(不要教壞小朋友),等人等車等飯局來一盤,傳統MOBA 10分鍾過去,玩家還在安靜補兵發展,不好意思,我這里准備開第二盤了。
3.人物形象耳熟能詳
《王者榮耀》選用中國傳統人物為角色原型,特別是大量使用了三國中的武將形象,不少耳熟能詳的古代人物如劉備、關羽、張飛、曹操角色等悉數登場。不過,游戲中只是使用了歷史人物的形象,相關的歷史背景卻被架空,這么一來使得游戲與現實歷史產生矛盾。隨著年輕玩家的增多,這一矛盾還曾引發社會上的一些爭議,部分人甚至認為該游戲「會誤導學生對歷史的理解和認識」。
4.游戲內的交流便捷
MOBA游戲中,游戲內交流體驗非常重要,畢竟是一款團隊配合的游戲。《王者榮耀》把多人語音系統嵌入游戲中,玩家通過手機自帶的麥克風,即可以實現語音交流。另外,游戲內設定了許多常用的默認發言,譬如「撤退」、「猥瑣發育,別浪」等,配上語音提醒,幫助玩家實現游戲內快速交流。
一款MOBA能降低准入門檻,讓玩家快速上手固然重要,不過要保持玩家的熱情,游戲還不得不在增強用戶粘性上下功夫。《王者榮耀》的用戶粘性,首先來自於本身的角色培養、英雄、皮膚收集系統,其次是單人冒險系統。盡管這些系統並非盡善盡美,但這些系統的存在,使得游戲本身增加了粘性。想玩別的英雄,想基礎屬性強一點,起碼得存點金幣或者充充錢吧。
譬如被吐槽的皮膚加成和銘文系統
此外,得益於匹配系統,《王者榮耀》具備滿足了不同程度玩家需求的能力——你既可以有空擼兩把;也可以日日夜夜擼,收集符文英雄,幻想一下打職業聯賽之類的。
三、總結
總而言之,《王者榮耀》無疑是近來MOBA手游較為成功的一個例子,它成功利用快節奏和易上手的特色占據了玩家的碎片化時間,培養了又一批MOBA玩家。不過,秉承「用xin創造快樂」的宗旨,《王者榮耀》的成功可以說是以舍棄傳統MOBA中更高的復雜性、策略性、多變性甚至是公平性為代價的,年輕玩家在這款MOBA中或許無法體會到傳統MOBA的一些樂趣。「小學生」終將長大,今天還在玩後羿的少年,日後不知道是否還對這樣的「後羿」感冒。