一個原創的,因為難度略大,現在不怎麼火(DOTA)
一個DOTA模式的游戲,前幾年挺火,這幾年沒那麼火了,跟DOTA區別還是挺大的(LOL)
騰訊新一代圈錢的抄襲游戲(某農葯)
2、哪些王者榮耀的英雄像dota2
王昭君原型:水晶室女
王昭君
水晶室女
王昭君的三個主動技能與Dota2的水晶室女的三個主動技能完全一樣,簡直就是原模原樣照搬,為抄襲之最。
姜子牙原型:光之守衛
姜子牙
光之守衛
姜子牙的三個主動技能中有兩個與Dota2的光之守衛相同,分別是二技能湮滅和大招斷罪,湮滅是將指定范圍內的敵人彈開,來源於光法開了大招以後才能擁有的致盲,斷罪則是光法的小技能沖擊波。
虞姬原型:風行者
虞姬
風行者
虞姬與風行者也簡直是一摸一樣,一技能楚歌起對應的是風行者的強力擊,二技能大風來對應的是風行(也就是風步),三技能則與風行者技能沒有對應,虞姬的定位與背景故事其實也與風行者相似。
甄姬原型:巫妖與昆卡
甄姬
巫妖
當我第一次遇到這個英雄時,我驚呆了,甄姬簡直就是昆卡(船長)與巫妖的結合體,一技能是船長的洪流,二技能則是巫妖的大招彈彈樂。
項羽原型:馬格納斯
項羽
馬格納斯
項羽的一技能與馬格納斯(猛獁)的獠牙沖刺相同,但王者榮耀里沒有跳刀這個道具,這個技能就少了那麼些味道。
王者榮耀目前來說十分火爆,Dota作為這些類Dota游戲的鼻祖,自然有許多獨到和優秀的地方,王者榮耀借鑒其精華也是無可厚非啊。
3、王者榮耀和dota2哪個好玩
1、以其無禮於晉,且貳於楚也。
翻譯:因為鄭國對晉文公不以禮相待,
並且對晉國懷有二心而親近楚國。
2、臣之壯也,猶不如人,今老矣,無能為也已。
翻譯:我在壯年的時候,尚且趕不上別人,現在年老了,沒有能力做什麼了(這件事了)。
3、吾不能早用子,今急而求子,是寡人之過也。
翻譯:我沒有能夠及早地重用您,現在危急時刻才來求您,這是我的過錯啊。
4、越國以鄙遠,君知其難也,焉用亡鄭以陪鄰。
翻譯:越過晉國把遠方的鄭國作為秦國
的邊境,您知道這件事的難處,為什麼要沒掉鄭國來增加鄰國的土地呢?
5、夫晉,何厭之有?既東封鄭,又欲肆其西封,若不闕秦,將焉取之?
翻譯:晉國,有什麼滿足的呢?已經向
東把鄭國作為邊境,又想擴展他西邊的疆界,如果不損害秦國,它將要...1、以其無禮於晉,且貳於楚也。
翻譯:因為鄭國對晉文公不以禮相待,
並且對晉國懷有二心而親近楚國。
2、臣之壯也,猶不如人,今老矣,無能為也已。
翻譯:我在壯年的時候,尚且趕不上別人,現在年老了,沒有能力做什麼了(這件事了)。
3、吾不能早用子,今急而求子,是寡人之過也。
翻譯:我沒有能夠及早地重用您,現在危急時刻才來求您,這是我的過錯啊。
4、越國以鄙遠,君知其難也,焉用亡鄭以陪鄰。
翻譯:越過晉國把遠方的鄭國作為秦國
的邊境,您知道這件事的難處,為什麼要沒掉鄭國來增加鄰國的土地呢?
5、夫晉,何厭之有?既東封鄭,又欲肆其西封,若不闕秦,將焉取之?
翻譯:晉國,有什麼滿足的呢?已經向
東把鄭國作為邊境,又想擴展他西邊的疆界,如果不損害秦國,它將要到哪裡奪取土地呢?
6、因人之力而敝之,不仁;失其所與,不知;以亂易整,不武。
翻譯:依靠別人的力量卻去損害別人,
是不仁義的;失去自己的同盟國,是不明智的;用混亂代替整齊,是不符合武德的。
4、DOTA與王者榮耀是什麼關系 王者榮耀已經席捲一切
王者榮耀是手游,dota是PC端魔獸爭霸的一張地圖;我兩個都玩,感覺沒有可比性,王者榮耀畫面還是操作更類似LOL,英雄少,技能少,操作性絕對沒有dota強,dota的戰局實時性很強,也就是不到老家被推翻各種翻盤的可能性都有,但是這幾年11平台爛的不行,菜鳥基本離去,噴子特別多,留下來的基本是老鳥或者是忠實愛好玩家。
5、王者榮耀和dota2哪個好玩
有的比么,你能拿手機玩dota2么?小心刀斯林要你命。
手游除了便捷之外和端游沒有可比性。
個人認為都不好玩,前者小學生太多,後者上手難對新手不友好。
6、dota2和王者榮耀的區別
一個手游,一個端游
一個時間短,一個時間長
一個簡單,一個復雜
7、是dota和lol的難度差距大還是lol和王者榮耀的難度差距大?
這個我個人感覺是LOL和王者榮耀之間的難度差距大一些,因為LOL和王者榮耀一個是端游,一個是手游,玩起來差距還是挺大的。而Dota和LOL都是端游,盡管玩法上有差異,習慣端游後就容易上手了。
8、王者榮耀和Dota2那個畫面更美,操作性高?Dota2和LOL比那個好玩?
DOTA2的的畫質是爆炸的,畢竟有8+G的大小。DOTA2的操作也都比較高。但你要說DOTA2和LOL哪個好玩的話,DOTA2競技性較高,LOL娛樂性較高。游戲環境DOTA2比較好,LOL噴子小學生有點多。因為DOTA2噴人被舉報了會被關小黑屋,然而LOL雖然能舉報,但然並卵。
9、王者榮耀 lol dota哪個好玩
MOBA游戲共同的三大核心要素:戰場寬度、戰場角色、戰斗節奏;共同的三大核心功能:承擔傷害、創造傷害、創造環境。其中三大功能不均勻分布在隊內五個角色中。為何做不均勻分配?因為均勻則導致缺少變化,而差異性可以產生美。如果均勻分配在相同經濟下4個人是無論如何都打不過5個人的,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL、王者榮耀做數值平衡。
在開心一笑之餘可以看到這三款在游戲圈舉足輕重的位置。DOTA作為MOBA游戲的開端,是由傳統RTS(即時策略)類游戲在游戲內容中做了降維得來。在網路MOBA里有這么一段話:在這類游戲中,在戰斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。
在那個慢速的游戲年代,突然間玩家接觸到一款只需要操作單個角色,30-60分鍾就能結束戰斗,所有能力提升和功能定位都只在戰中進行,不需要每日循環往復的上線刷每日任務(MMO)或者說升科技造建築控制幾十個單位(RTS),自然眼前一亮,所以在那個年代做出了一個「少數派」游戲。由此,在WAR3里降維而生的DOTA興起。
LOL則是DOTA在游戲內容上的降維產品。什麼叫降維?在MOBA游戲設計里降低操作和意識的搖擺空間,放開的上下限相比原先競品更小,戰斗節奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA難,LOL簡單上手。