1、LOL天賦系統獨特的敵方英雄獨特的參與擊殺是什麼意思呢?
lol天賦系統獨特的敵方英雄獨特的參與擊殺有一些玩家可能對符文描述中獨特的參與擊殺不是很理解。一起來看看這個描述的意思以及這個符文的深入解讀吧!
獨特的參與擊殺
字面上來看應該是助攻的意思。
LOL貪婪的獵手符文效果介紹
效果介紹:你的技能造成的傷害值的一部分將轉化為對你的治療效果。
治療百分比:2.5%+2.5%x賞金獵人層數。
詳細數據:你首次參與擊殺每位獨特的敵方英雄時,都會賺取一層賞金獵人效果。
群體技能的治療效果會降低至三分之一。
疊加的治療效果非常的棒。
2、跪求lol中的每個天賦的名字和效果
召喚師的憤怒:增強攻擊性的召喚師技能(0/1)
蠻橫之力:1/2/3 攻擊力(0/3)
思想之力:1/2/3/4 法術強度(0/4)
屠夫:普通攻擊對小兵造成2/4點額外傷害(0/2)
歡欣:1.5/3/4.5/6% 攻擊速度(0/4)
武器專精:10%護甲穿透(0/1)
巫術: 1/2/3/4%冷卻減免(0/4)
奧術知識: 10%法術穿透(0/1)
拆城專家: 普通攻擊對炮塔造成10點額外傷害(0/1)
致命: 1/2/3/4%暴擊幾率(0/4)
致死: 10%暴擊傷害加成(0/1)
浩劫: 0.5/1/1.5%額外傷害(0/3)
吸血習性: 1/2/3%生命偷取(0/3)
爆裂: 每級增加0.25/0.5/0.75/1法術強度(0/4)
切割: 2/4/6護甲穿透(0/3)
高階法師: 1.25/2.5/3.75/5%法術強度加成(0/4)
死神: 對生命值低於40%的目標所造成的傷害提高6%(0/1)
召喚師的決斷:
增強防禦性的召喚師技能(0/1)
抵抗:
2/4/6魔法抗性(0/3)
堅硬:
2/4/6護甲(0/3)
硬化皮膚:
減免1/2小兵傷害(0/2)
反彈6點傷害給攻擊自己的小兵(0/1)
耐久:每級增加1.5/3/4.5/6生命值(0/4)
活力:1/2/3生命回復/5秒(0/3)
老兵傷痕:30生命值(0/1)
不屈:減免1/2傷害(0/2)
靈動:減免1/2/3%范圍傷害(0/3)
攻城指揮:減少附近敵方炮塔10點護甲(不能堆疊)(0/1)
先鋒:生命值在70%以上時,移動速度提高1/2/3%。(0/3)
啟迪:每級增加0.15/0.3/0.45%冷卻減免(0/3)
榮譽護衛:減免0.5/1/1.5%傷害(0/3)
傭兵:擊殺或助攻會獲得8/16/24額外賞金(水晶之痕上減半)(0/3)
主宰:3%生命值上限,
+ 10%控制減免(0/1)
召喚師的感悟:增強通用性的召喚師技能(0/1)
精心照料:4/7/10%死亡時間減免(0/3)
精神擴張:增加4/7/10能量值,或每級增加4/8/12法力值(0/3)
冥想:1/2/3法力回復/5秒(0/3)
強化回城:減少'回城'1秒施法時間,'強化回城'0.5秒施法時間(0/1)
輕靈:0.5/1/1.5/2%移動速度(0/4)
偵查:增加守衛5%的視野
(55碼) (0/1)
貪婪:0.5/1/1.5/2每十秒加金(0/4)
財富:20/40開局金錢(0/2)
物質轉換:1/2/3%法術吸血(0/3)
符文親和:20%野怪/神殿增益效果持續時間(0/1)
覺悟:1.25/2.5/3.75/5%經驗加成(0/4)
賢明:擊殺或助攻會獲得40點額外經驗值(水晶之痕上減半)(0/1)
堅毅:提升3/6/9%生命和法力回復速度(0/3)
洞悉:2/4/6%冷卻減免(0/3)
智囊:召喚師技能冷卻時間減少15%(0/1)
3、LOL英雄天賦可以在那個應用或者網站一覽(當前版本的)
天賦很好點的,沒必要用什麼網站或者應用,只要你把所有天賦的作用了解了之後,你就可以根據英雄的需求來點天賦。咳咳,不會點天賦的幾乎都是白銀以下,冒昧問一句,你什麼段?
4、LOL巨像是什麼天賦,有什麼用?
用硬控命中敵方英雄後獲得數值為7%最大zd生命值的護盾(附近每多一名敵方英雄額外增加7%,冷卻時間30秒) 它是移專除了時光之力之後的新天賦,它的作用只適合有硬控技能的英雄!巨象的勇氣適合打野,比如瞎子屬,狼人,蜘蛛等,望採納!!!
5、lol點哪個天賦後爆炸效果
前期的話雷霆領主的法令=-=線上爆炸,不過vn這種adc點這個沒卵用的..............也不是所有英雄都適合,後期都差不多=-=
6、lol天賦怎麼分配
總的說來,這次三系天賦的分配在數值上仍然可以保留21-0-9或9-0-21的經典組合,但9-0-21的含義相較過去已有了很大變化,更加註重發育。另外對於坦克或側重防禦的半肉(不包括法坦),本人推薦8-22-0的分配方式。
先來看AD 21-0-9:
對幾個爭議可能比較大的地方做一個說明:
1.看得出拳頭公司這次是想要提高暴擊的地位,把攻擊系的左下角改了個天翻地覆。但我個人覺得暴擊太看臉,再說追求那一點額外的暴擊傷害以及暴擊後的攻速加成真的就有用?前期你一個ADC點人點出個暴擊不可能為了攻速加成追著點(除非下路真的打得火熱),後面團戰等到你ADC能安心輸出的時候,也就看你身上裝備,裝備好不靠暴擊照樣滅對面團,裝備不好出個暴擊也不見得點的死人。所以,除了愛射等少數有暴擊幾率加成的英雄,大多數情況下,還不如點個補刀推塔更實在,至少在對面喪心病狂的點出探雲手天賦的時候,經濟不至於差太遠。
2.武器專精是削弱了2%,但該點還得點,符文的道理也是一樣,畢竟游戲中穿甲道具不多。
3.通用系裡,沒有點出眼睛是考慮到一般ADC不用買眼,沒有點出吸血是覺得1J吸血加成太低,沒點巧匠和親和則是出於我個人的游戲習慣:只玩召喚師峽谷、很少買使用裝以及一般不跟隊友搶野。大家可以根據自己的實際情況來調整自己的通用系天賦。
4.餅幹人這個天賦吧……大家就看看吧,不要吐槽……或許用的好助你極限反殺?
然後是AD 9-0-21:
這個9-0-21主要是沖著新天賦「探雲手」去的,點人有獎5元一次(遠程3元)實在太過誘人,令人無力抗拒。不過誘人歸誘人,還是應該清醒的認識到實戰中的局限:對線中,除非對手是AI或小學生,走位差到任你點不還手的還真沒幾個人;而團戰中,點人的機會固然多了,但只有存活時間夠長,這個天賦才能發揮強大的作用。
既然都點了探雲手了,乾脆就打造一個保證自己發育的天賦吧。為了分配足夠的點數點出探雲手,我在經驗增加天賦上分配了兩點。點到探雲手後,一看最終天賦敏捷也不錯,誰說的來著,敏捷天賦+3個SD大精華=出門一雙紅叉。於是又點出3J吸血,最後點了敏捷。這次點吸血不點經驗增加的原因,一方面是3J吸血足夠強大,另一方面也是和dota中3J大招後控制經驗類似的道理:到了後期,升級的收益就不如出裝的收益了,反倒是復活時間將大大延長,直接造成團滅一波就交gg的尷尬局勢。所以經驗增加天賦可以點,但不能多點。不過如果你追求極致的發育速度,也可以點滿經驗增加,這時候通用系的最後一點個人建議點在偵查、親和、精神之力或洞悉上。
攻擊系的9點就不解釋了吧~
第三個符文頁是專為坦克和半肉定製的8-22-0:
思路主要是盡可能堆肉,同時又保證自身輸出對對面的威懾度,把仇恨從「嘲諷臉」身上拉一點過來。S3的防禦系天賦改動很大,但恕我直言新天賦大多不怎麼樣,倒是從通用系搬遷過來的死亡時間縮減算是一個不大不小的亮點。天賦分配的選擇也仍然是側重輸出與側重肉的兩難,可能其他人會選擇再點出傳奇護甲和精心照料,我個人覺得這樣已經差不多了。
AP的介紹簡略一些,一方面前面涉及了一些新天賦的取捨討論,另一方面本人也不怎麼打AP,沒有調查沒有發言權。
AP 21-0-9:
跟AD的21-0-9差不多,不過是攻擊系點在法術攻擊樹上,再把通用系移動速度的3點移到法力恢復上。
最後是AP 9-0-21:
AP 9-0-21的通用系相較AD 9-0-21就好點多了,點出探雲手後盡量多分一些點數在冷卻縮減上吧。另外前期中路插眼沒有輔助代勞,APC往往需要自己帶眼,所以兩個關於眼睛的天賦也是可以點的。
找了很久,總結了很久,希望你能滿意有所收獲,謝謝~!!!