1、為什麼現在LOL排位怎麼難打?
現在賽季初代打定位賽的最多 一個是賽季初一個是賽季末 最好避開這段時間上分 可以下個月在打定位賽 你頭鐵就沒辦法了
2、lol我越來越覺得蒙多難打了
蒙多1V2抗壓的確不給力,這是英雄特性決定的,現在上單幾大主流中鱷魚和武器是抗壓能力最好的,蒙多是1V1生存能力強。習慣藍色方不習慣紫色方是很正常的,你仔細回憶下從小到大玩的游戲基本都是從下往上的界面,我打ADC位置這種感覺更強烈,補兵效率都差很多,這個只能靠多打來適應沒其他辦法的。
3、英雄聯盟排位為什麼這么難打?
習慣了就好。放假小學生多。坑人無極限。。大坑小坑各種坑。。最好是找個基友雙排。勝的幾率大些。。。
4、lol排位這么難打
其實,LOL是一個意識裝備抄類的游戲,你操作在牛逼沒有裝備你也不行,裝備好了沒有意識你也不行。我很少看視頻,偶爾看,看見好的操作就學習一下,別人的終究都是別人的,自己學襲會了的才是自己的。一開始我也不行,現在我也不行。我現在的戰鬥力是4000+。排位一直在1500左右徘徊!~我是德瑪西亞的,剛開始的時候我舍友給我起的外號叫狂死百天下,應為他們一看我,我的電腦就是黑屏的。打了一年多了,打的時間長了,也就好了,什麼時候度插眼,什麼時候打龍,心裡都有數,什麼時候團合適,很是時候不能團,在不該的團的情況下你去團戰就是所謂的送,也就是所謂的意問識!~現在的我很少坑,說不坑是假的,應為總會有比你牛的人出現,英雄直間的配合跟相剋還又符文也有關系!~我只能說多打,多練,多想!~總會有一天你會爬坑的!答~
5、LOL為什麼我打到黃金段位就很難上去了?
遇到技術瓶頸了,短時間要是無法突破,趕緊換個英雄用。游戲里盡量別打字跟隊友溝通(除了對線英雄沒閃現)黃金分段每個人都以為自己的方法是最正確的,除非你特別順,否則別想指揮隊友。而且打字經常容易吵架。就像有的人就愛打韓服,從來不跟隊友交流,但是照樣贏。
6、lol盲僧後期越來越難打了,怎麼辦
盲僧前期風騷,打野什麼的zd都很強。後期的傷害有點跟不上。需要在前期建立優勢。後期的盲僧一定要肉、要黏。後期你屬於2T 甚至是MT的角色,進入戰團切後排, 然後回專到戰團中黏住對面剩下的人。
別擔心出肉輸出不夠,因為盲僧的靈活,就是用來切入的,打不打前排,但是對於後排來屬說就是個噩夢。
7、LOL排位很難打嗎
你好,現在英雄聯盟已經進入分段制,並不存在分數值了。
排位分1600分現在相當於現在的白金3左右的分段(從5至1)。
排位其實難易程度不能一概而論,國內高分段的職業玩家還是相對來說比較少的。(職業玩家這口飯吃的相當困難啊。)
每個區都在1600+跟1800+的人數不能說一樣但是基本不會差太多。
如果你想沖上鑽石,建議就是練好基本功,走位,補刀,眼位,實時關注小地圖目標,多看打野位置,了解對線英雄技能。跟好基友一起配合雙排上分段吧。
另外進入一個新的排位階段比如白金5沖上了白金4區域,那麼就會產生一個新兵保護的BUFF,贏了有加分加成,輸了扣的也可以接受。所以抓緊這機會,提高勝率認真對待對你來說是個很好的選擇。
手打,望採納。謝謝。
關於排位上分問題,所有選手都是從較低的分段開始爬坑旅程。
當然,如果你從來沒有排位過,那麼會產生10場的定位賽,根據這10場中的表現來分配你的水平分段。
青銅,初級玩家,比較普遍的現象是搶位置,噴子,掛機,惡意送人頭。當然,別的分段這樣的現象也是屢見不鮮,如果說你在青銅分段,那麼只有兩種結局,順風送人泡溫泉,逆風被隊友罵成狗。所以,選擇個基友一起吧。
白銀,度過了青銅階段的篩選後也是一個比較基礎的分段,沒什麼好多說的,上述現象依舊很多,但是比青銅少。在這個分段你需要的還是努力練基本功。
黃金,恭喜你,在這個分段基本已經超越了50%以上玩家的水準。不過就算是黃金也有小學生。因為不是每個人都熟悉、擅長任何一個英雄。所以,呵呵。
白金,基本都是高手了,意識,配合,英雄理解基本都是比較高端的。打的會很累,但是很有成就感,
鑽石,高手不解釋,這還說什麼,拽吧。
最強王者,呵呵,仰望。表示幾個最強王者的好友一有比賽如果OB系統沒問題我就會在線圍觀。
8、LOL現在ADC也太難打了吧?
md。我也說,今天下五才被風女加吸血鬼惡心了一把。
中路刺客:ADC?這不是設計師拿來給我秒著玩兒的嗎。
9、LOL為什麼有的號這么難打?
隱藏分的問題,我自己號也是白銀1,排位從來都是白金對手,白銀隊友
10、為什麼lol一到晉級賽就特別難打,各種情況都有,有掛機的,有特別坑的,這難道也是游戲設定么?
經個人統計,晉級賽里系統基本上會安百排一些最近3場勝率全紅的隊友,和一些全綠的敵人,度以便來測試玩家到底有沒有carry隊友的能力。這樣的局可以將之稱為:「輸局」。
「輸局」還會發生在其他一些情況,其中一專種就是玩家總勝率異常的高的時候,比如超過60%,這個時候系統機會給玩家排一個「輸局」來控屬制玩家的勝率以便波動在正常的范圍之內。