導航:首頁 > LOL > 玩lol夢游

玩lol夢游

發布時間:2020-05-17 03:26:17

1、玩LOL我對線把把都是優勢可是都被隊友坑輸了,這該怎麼上分?

我也遇到了同樣的問題,打的好不如排的好,運氣比實力重要,我段位白銀3,但是真實水平至少也是鑽石級別的,理由很簡單,曾經無數次對線單殺對面大師級段位的中單選手,打的是匹配賽。王者級的中單也單殺過。至少我對自己的對線能力無比自信的。問題來了,為什麼上分上不去?為什麼比賽會輸,有時候狀態不好的時候不認真玩就能躺贏,有時候明明已經很盡力了,把對面中單連殺5次,結果還是帶不動隊友。最後慘敗。比賽結束後,數據統計也是全場傷害最高。各種數據也是領跑全隊!那麼為什麼LOL的匹配機制存在很嚴重的問題呢? 歸根結底就是LOL太過於重視團隊合作了,而完全忽略了個人能力的存在。當你很強的時候,系統就會自動給你匹配幾個演員,尤其是你晉級賽的時候,匹配到的隊友菜的比青銅都菜。而且很沒素質,完全就是新手級別的隊友。目的就是為了不讓你晉級。 還有一點要特殊說明下,當對面會玩的打野,看到你對線強勢的時候就會一分鍾來一次專業針對你,擾亂你的節奏,經常會造成1V2 甚至1V3的局面。而這個時候你的經濟就很難起來了,歸根結底這個游戲還是非常是經濟和操作的游戲,經濟第一,操作第二,而自己這邊的打野完全就夢游一樣,明明知道你是隊伍里最強的CARRY點。卻不肯幫你把優勢擴大或者限制住對方打野。再加上其他幾路天然崩,所以根本無力回天! 再加上最關鍵的就是青銅白銀段位的大局觀太差了,完全掌握不了比賽的節奏,比如什麼時候該帶線,什麼時候該打團,什麼時候該打龍,怎麼樣把對手壓的死死的,擴大優勢,防止反撲,什麼時候應該見好就收,及時撤出戰斗回家補充裝備。往往就是這些人對這些細節和格局理解不到位。導致有漏洞被對手抓住反撲最後痛失全局。所以青銅白銀水真的很深。。。靠自己根本上不去,必須有穩定可靠的人幫,才有機會!哪怕你是王者,掉到白銀靠自己上去也很難!

2、LOL英雄聯盟坑B腦殘為什麼這么多

(1)首先,狀態,狀態不好的話就算是大神也會被打成渣,有的時候會發現原來一直認為玩的很渣的人,在對面反而變得很強。
(2)狀態是個人因素我們,不可能要求隊友隨時狀態好,要有好的心態自己,很多情況隊友帶節奏罵人,我見過不少人因為意見不合就開噴,然後輸掉比賽的,所以要心態好,要慢慢和他們溝通,如果碰上不好說話的噴子那麼就自認倒霉吧。
(3)最後,,林子大了什麼鳥都有,用企鵝的那麼多人,難免會出現很多奇葩,其實有段時間我也認為這就是個運氣游戲,運氣好碰上好隊友就能贏,運氣不好就輸。

3、夢游怎麼辦??

4、我LOL戰爭學院磚五 總覺得經常遇見夢游的人不專心打 昨天遇見一個人問我要不要互刷段位 請問那是真的嗎

鑽5很難排到一起的,一般要到鑽3以上排到的幾率大一點,個人認為他是逗你的,把你坑到黃銅算數

5、為什麼看到很多人玩英雄聯盟玩著玩著就爆粗口了?這是為什麼呢

這種人純粹素質底下,就一游戲迷,

6、LOL上周跟好友打鑽石局(我黃金),被打爆兩盤,現在完全找不到感覺,全場夢游,連跪了好幾把了,求助

被打爆知很正常的,不需要有心理陰影,記得snake的adc用德萊文把uzi的vn打爆嗎,難道從此第一vn就要下台了嗎,肯定不會,道玩的是游戲,別在乎自己被虐了還內是虐爆了,黃金組也不見得都是坑呀,連跪什麼本來就是家常便飯。別讓別人影響到你的正常容發揮你才不會輸

7、玩英雄聯盟三年了,為什麼在前一個星期感覺突然不會玩了,咋玩咋輸

心態問題,我發現我每次排位連著輸3局以上都會心態爆炸,各種壓線各種被抓完全夢游狀態

8、玩LOL的有人去玩那個風暴英雄嗎

風暴英雄把戰術上拉開水平的因素弱化了,沒有補刀,沒有金錢,沒有裝備,沒有人頭,全隊經驗共享。取而代之的重點則是地圖機制的利用和野區的控制,通過這兩點加快節奏、鼓勵團戰、提高團隊對抗性。技能天賦標准化,易於控制平衡。

聽起來很美。

然而它有個大問題,就是完全不好玩。

暴雪把拖節奏的元素拿掉的同時,基本也把有趣的部分滅的差不多了。換句話說,它拋棄了游戲趣味性的本質:選擇。

比如說大家都愛玩的俄羅斯方塊吧,只要滿行就能消除,具體怎麼擺你可以選擇各種各樣的姿勢,這就是選擇,或者說控制。
游戲就是這么一種互動式的娛樂體驗,玩家操作和系統反饋相互作用,玩家控制對象、選擇行動,得到正反饋,釋放壓力,從而產生快樂。為什麼很多盧瑟沉迷游戲呢,就是因為它們的生活中缺乏立竿見影的正反饋,它對自己的人生沒有控制力,感到無助和迷茫,但在游戲中可以。如何給自己的生活、學習、工作設置合理目標、提高滿足感和幸福度,是每一個游戲玩家都應該學會的東西,當然這個課程不是今天的話題,改次另談。

說回DotA-like游戲。在DotA和LOL這樣的游戲中,由於金錢和裝備系統的存在,玩家可以得到高頻率的正反饋和壓力釋放——哪怕極為微小。
你補中一個刀,就是小爽一下;
通過巧妙的走位、准確的算血一招收了一波兵,爽;
拿一個人頭,更爽,就算沒撿到人頭也有助攻拿;
合出一個大件裝備,非常爽;
團戰雙殺三殺超神,爽翻了。

九淺一深,張弛有度的節奏設置使得游戲過程不至於太過疲勞乏味。或許你經常碰見SB隊友,但其他路送歸送,你自己打得好起來還是能殺一殺對面的(打野送buff帶崩就另說了)。就算你最後輸了,整場下來其實還是有不少值得回味的瞬間,你會希望再開一局。

反觀HotS,爛就爛在壓力山大、釋放機會少,挫折感強烈。
你清了一波兵,沒什麼反應。
你殺了一個英雄,沒獎金。
團戰贏了,三殺四殺五殺的不是你而是團隊,你所有的人頭其實都是助攻。
跟著巨怪帶破一路,完全沒有感覺。

取得局部優勢時毫無成就感,被干時的惡心倒是照單全收,死了都不能好好觀戰,還要忍受那個扭曲的畫面特效。
游戲中普通玩家幾乎沒有選擇的餘地。你能做的事簡言之只有推線、打野、搶地圖機制三種,大部分時間下正確的選擇只有一個,幾乎所有決策都是機械的、被動的。就算優勢極大你也不能買奇葩裝備浪著玩,因為系統只有每升3級加一個不可撤銷的技能呵呵。正常對戰雙方相互牽制,在特定的局面下你就必須立刻去做特定的事,否則就是輸,輸,輸。

這種挫折感跟 I wanna 、貓里奧之類的 kusogame 還不太一樣,那個是被電腦虐,復活極快,即使死來死去懲罰度也很低,你只要成功通過一個checkpoint就可以瞬間把之前的壓力釋放掉;風暴英雄是對戰游戲,你被別人殺一次、殺兩次、殺十次,或許你偶爾能殺回去個一兩次,但你還是輸了——而這個游戲的唯一壓力釋放點就是取得最後勝利,因為你完全無法通過補刀精準、全身神裝、個人發揮超神來獲得滿足。

有人可能會納悶:星際正常一局也要二十分鍾左右,整個過程壓力也很大,怎麼你就不噴呢?

這就要說HotS的另外一個操蛋之處了。
星際是個人游戲,輸贏自負。你可以看錄像,輸也知道輸在哪,知道怎麼改進自己。
而HotS是團隊游戲,並且,注意,它全隊經驗共享,你的戰鬥力時時刻刻都在被平均,夢游的隊友會拖慢你的等級,讓你在哪怕1v1的對抗中也處於很大的劣勢。你沒有錢、沒有裝備,你只是硬生生地比別人少屬性和技能,沒有任何方法可以彌補。至於菜鳥為什麼菜,游戲內置提供的片面技術統計(傷害輸出)有多誤導新手我就不細說了。

在消滅了個人英雄主義的同時,HotS也進一步詮釋了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一個SB就可以坑死你。

所以總結下來呢,這個游戲的對抗強度非常高,玩家要被牽著鼻子滿場跑、參加激烈的團戰、無力地接受坑逼隊友,贏了不爽輸了窩心。玩HotS不像是玩游戲、而像是被游戲玩。它就像漫漫長夜後的第八次性交,完美地繞過了刺激和快感、卻保留了遲遲不散的疲憊和空虛。

或許這個游戲很適合競技,但不太適合娛樂。而這么一個缺乏大眾娛樂基礎的競技,能走到什麼高度,我持懷疑態度。

與玩lol夢游相關的攻略