1、LOLS8賽季新版本升級要多少經驗
?
2、英雄聯盟1級到30級大約需要多少經驗?
大約需要48906經驗。
游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「All Star全明星賽」三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
(2)新版lol升級經驗表擴展資料游戲賽事
季中冠軍賽、全球總決賽、全明星賽三項賽事被並稱為《英雄聯盟》全球三大賽。
全球總決賽:LOL比賽中最高榮譽,最高含金量,最高競技水平,最高知名度的比賽。
季中冠軍賽:每個賽區的春季賽季後賽的冠軍隊伍才能獲邀參加。
全明星賽:隊員均是由各賽區觀眾投票選出的明星選手,除了明星隊的正賽較量外,還有諸如克隆模式、無限火力、雙人共玩、SOLO賽等等娛樂模式,是每一位LOL愛好者的年度盛宴。
3、LOL 怎麼看你的玩的英雄的升級經驗
近到游戲里只會 左下角有英雄頭像 和道具6格 下面就是經驗條 就是最邊框上的黃條
4、lol對線升級的經驗是怎樣計算的
可以打開設置面板把經驗提示打開,
殺完小兵你頭上會冒出獲得了多少經驗,
以此類推你所想問的都會自己找到答案。
5、LOL游戲里英雄每一級升級的經驗是多少
這個問題感覺很少人會去注意的,你只要知道差幾個兵幾個野怪的經驗能升級就行了不是嗎?
6、英雄聯盟游戲時英雄1一18級升級需要多少經驗值
值設計,前期最關鍵的不是如何去平衡那些數值,而是要思考如何設計整體的數值架構,才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。在目前沒有任何該方面的策劃經驗的情況下,選擇一款游戲來做分析,以此來讓自己熟悉這個崗位上的一些工作。 在設計一個游戲之前,等級是要必須先假想好的,作為一個DOTA類的競技游戲,英雄聯盟的帳號等級設置成30級,30級後才是這個游戲的真正開始。 經驗 無論什麼網路游戲,都離不開升級這一環節,所以我從等級經驗這一塊開始分析。英雄聯盟的帳號等級為30級滿級,游戲內的英雄為18級滿級。我們從等級表的數據可以發現,帳號等級劃分為4個階段,為別是1~5級、6~10級、11~20級、21~30級。其中1~5級和21~30級這兩個階段的數據,並不是完全的等差,因此使用matlab軟體的cftool進行擬合,並得出這兩個階段的方程: 2~5級各等級升級所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162 21~30級各等級升級所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而對於另外兩個階段的等級,我們可以判斷出是等差的,所以可以輕松得到下列方程式: 6~10級各等級升級所需EXP:f(x)=28*x 280 6≤x≤10 11~20級各等級升級所需EXP:f(x)=50*x 500 11≤x≤20 雖然練級不是英雄聯盟的主要任務,但是相信研發人員也希望從1級練到30級,是一個合理的時間。在過去兩天的測試裡面,發現在游戲結束後所獲得的經驗,只與勝負、帳號等級、時間長短有關,經測試,得知獲得EXP的公式應該是分段函數,並且應該與上面的4個階段是同一階段的。因為時間與帳號等級的因素,因此現在只得到了11~20級這個階段的EXP公式,大概為EXP=3*min 25。 在游戲中,英雄的最高等級為18級,我們可以從等級表中看到,每一等級之間相差110點經驗,於是我們很快地得到了這樣的一條公式: 每個英雄等級升級所需EXP=f(x)=110*x 60 2≤x≤18 游戲裡面,在前期,兵線上會出現3種小兵,分別是近戰兵、遠程兵、炮兵,這三種兵的初始經驗值分別為59、29、92。在超級士兵沒有出來前,游戲內的英雄等級一般都已經升到18級,所以此時計算升級到18級,不考慮超級士兵。對於小兵的成長信息的公式,先不作計算。戰兵和遠程兵每30秒就刷新一波,並且在游戲進行到第3分鍾的時候,成長一次,之後就是每3分鍾成長一次,而炮兵要在游戲進行到2:30的時候,才刷新出來,之後就是每1分30秒刷新一次,但是在游戲進行到30分鍾之後,就改為60秒刷新一次。而且超級士兵只能在摧毀水晶之後才刷新出來。 通過等級表可以查詢到英雄到達18級一共所需經驗為19720點,假設一個英雄單路的情況下,只靠小兵的經驗,在游戲進行到24分鍾時候,積累了17346經驗,也就是說,在第27分鍾小兵成長之前,就可以達到18級。如果在有擊殺敵方英雄的情況下,就可以提前到達18級,然而如果2個英雄在一條路的時候,就會慢些了。通過對2英雄一路經驗值經驗表與小兵經驗表的數值計算與分析,對於2英雄分享小兵經驗,英雄聯盟所採取的策略是增加小兵20%的經驗,然後2個英雄平分。但是在野區的怪物,經過測試,發現並沒有增加20%的經驗,而是直接在原來的基礎上,2個英雄平分。 金幣 游戲金幣,也是任何網路游戲都通用的一個詞,在英雄聯盟裡面,分為2種,一種是帳號金幣,簡稱為IP,另外一種就是游戲裡面刷怪、擊殺敵方所獲得的金幣。先著手分析帳號金幣的計算公式。在剛開始的時候,把影響IP和EXP的因素,擴展到非常之大,例如擊殺數、助攻數、小兵數、推塔數等,後來經驗測試發現,影響EXP的只有勝負、帳號等級、時間長短,而影響IP的更少,只有勝負與游戲時間長短。 英雄聯盟在使用匹配獲勝後,會額外增加18點IP,失敗則只有16點IP,如果在人機的情況下,則受到等級的制約,等級越高,扣除的獎勵也就越厲害。 通過勝利獲得IP表我們發現,當游戲時間進行到55分鍾之後,獎勵的IP就不會再增加。 而在失敗獲得IP表可以發現,在25分鍾之前輸掉比賽,所得到的金幣和25分鍾時候的一樣,26分鍾之後的才會有增加。 直接通過excel的圖表功能,對這兩個表進行作散點圖,並添加趨勢線,可以得出勝利之後獲得的IP大概等於2.3*min,而失敗的則為1.4*min。我們分別把兩個表中獲得的IP除於游戲時間,得到的數個值,並分別使用average函數進行求平均值,得到勝利時的一個系數為2.31,而失敗時的系數為1.41,在粗略的計算中,這兩個系數確實完全符合要求,因此我們假設勝利後獲得的IP=2.31*min(在55分鍾內),失敗後獲得的IP=1.41*min (在25分鍾之後,至於55分鍾之後還會不會增長,下次再找機會測試)。 另外在游戲裡面的一個金幣的獲得,有多種途徑,除了補刀、擊殺、助攻、推塔、購買工資裝,還有系統每1分鍾贈送玩家86金幣,也就是每秒增加1.433金幣。在游戲中,補刀小兵所獲得的金幣,會隨著時間的而增加,分別會在游戲進行到第3分鍾、7分30秒、10分鍾、15分鍾、20分鍾、27分鍾增加1金幣,而炮兵還會在後續時間增加多2金幣。通過計算,如果一個玩家補刀非常厲害,將可以在游戲進行到8分30秒前,補刀超過1650的金幣,可以從商店裡面購買第一把大件武器。 傷害 在網路游戲裡面,對於傷害公式,也是許多玩家喜歡探討的一個問題。在英雄聯盟裡面,英雄的物理攻擊力或者法術強度,可以直接查看,一般由基礎值 成長值 裝備加成 狀態加成構成,在這里也不需要過多地分析探討,更要注意的是防禦公式,英雄聯盟裡面的防禦採取了百分比的形式,就意味著傷害公式是乘法。通過測試,我們得到一系列的防禦加成數據,建立防禦加成表,再次使用matlab軟體裡面的cftool擬合得到以下的結果: 物理防禦: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 99.69 (98.38, 101) p2 = 32.09 (-70.18, 134.4) q1 = 100.6 (95.65, 105.6) Goodness of fit: SSE: 1.11 R-square: 0.9998 Adjusted R-square: 0.9998 RMSE: 0.2816 魔法防禦: General model Rat11: f(x) = (p1*x p2) / (x q1) Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 100.7 (99.42, 102) p2 = 156.1 (-12.1, 324.4) q1 = 105.5 (98.59, 112.3) Goodness of fit: SSE: 5.611 R-square: 0.9996 Adjusted R-square: 0.9995 RMSE: 0.4646 然而,通過網上查找資料,發現英雄聯盟裡面的防禦公式是減傷=(防禦值/(防禦值 100))*100%。通過matlab軟體的cftool擬合出來的公式,也符合當前數據的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因應該是有三點: A、 數據太少,不夠平均分布。 B、 對圖像的曲線的判斷不夠准確,以致沒有選擇正確的擬合函數。 C、 對matlab軟體的使用沒有正確選擇工具。 所以在後續的測試分析中,要加強對數據的測試。 經測試,可以得出英雄聯盟的傷害公式大致上為: 實際護甲減傷=(護甲值-護甲削弱-護甲穿透)/[100 (護甲值-護甲削弱-護甲穿透)]*100% 實際抗性減傷=(抗性值-法術削弱-法術穿透)/[100 (抗性值-法術削弱-法術穿透)]*100% 平攻實際傷害=物理基礎攻擊力*(1-實際護甲減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 物理技能傷害=(技能基礎傷害 AP AD加成)* (1-實際護甲減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 魔法技能傷害=(技能基礎傷害 AP AD加成)* (1-實際抗性減傷)*2(暴擊傷害) 真實傷害 備註:部分裝備會使暴擊變為2.5倍,部分技能存在暴擊的情況。 不是原創。
7、英雄聯盟,游戲里英雄經驗表,每級都多少經驗?各種小兵多少經驗,助攻多少經驗,眼神助攻多少經驗,望數
等級1 - 2:280
等級2 - 3:340
等級3 - 4:460
等級4 - 5:640
等級5 - 6:880
等級6 - 7:1180
等級7 - 8:1150
等級8 - 9:1270
等級9 - 10:1350
等級10 - 11:1425
等級11 - 12:1495
等級12 - 13:1565
等級13 - 14:1685
等級14 - 15:1705
等級15 - 16:1775
等級16 - 17:1870
等級17 - 18:1915
炮車初始27金幣每3分鍾加1金幣 經驗92點每3分鍾加6.44點
近戰兵初始22金幣每3分鍾加0.5金幣 經驗58.88點每3分鍾加4.6點
遠程兵初始16金幣每3分鍾加1金幣 經驗29.44點每3分鍾加2.76點
當一位英雄被殺了,擊殺他(最後一下)的英雄將獲得100%的賺取,其他所有的助攻英雄從中得到的金錢加起來為擊殺的英雄賺到的錢的70%,即如果一個沒有過前科的敵人被5人合殺,則殺他的英雄可以得到300點金錢(非第一滴血,一血為400點黃金),而其他四人按照輸出傷害數額分配210點黃金,則他們每人可以拿到42.5點黃金,注意,助攻的錢是平分的!當然,最少也有30金。助攻只要在敵人死前10秒鍾參與戰斗就可以獲得助攻金錢。如果目標被一個人擊殺,則那210點金錢不給任何人,擊殺者仍然拿到的還是300黃金。
那個神馬眼神助攻沒看懂。。是指看著他殺人么?如果是的話那樣沒有助攻和經驗的,游戲里的助攻判定是在地方英雄死前十秒內參與戰斗,光看不打的話是沒有助攻和經驗的哦。
8、LOL1級到30級一共要多少經驗?
LOL1級到30級一共要多少經驗的具體解釋如下。
1.下圖是每一級需要的經驗值表格
2.LOL19級以前的經驗對照表,其實19級前,打打人機就差不多升上去了。19級以後,看勝率了,勝的越多升級當然越快,推薦每天打簡單電腦保證勝率,電腦沒經驗了再去打匹配,20級以後再買符文,因為20級只能購買2級符文,20級後才能買30級符文。
9、現在英雄聯盟游戲里升級經驗值沒了嗎
還有的啊!除非30級滿級
不得不說,游戲王=牌.對'決繼承
當年小夥伴們日日夜夜追隨的那個經典拳皇!
是任何其他畫風頁游無法替代的,
畢竟經典就是經典,
在經典上的創新更贊
10、英雄聯盟怎麼計算經驗的
等級經驗主要影響因素為時間,時間長對應增加經驗會相對較多,但有上限
英雄熟練度經驗:
1、戰損比,即殺人數,死亡數,以及助攻數量
2、勝率,英雄省用場次勝利比率
3、使用場次,英雄試用的次數