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lol經濟學

發布時間:2020-05-15 01:34:08

1、後綴問題

哈哈,那將是個天文數字

2、華碩ROG Gladius II大G二代競技這款滑鼠手感怎麼樣?玩英雄聯盟可以嗎?

手感很不錯,玩英雄聯盟還要看個人感覺

3、英雄聯盟新增皮膚收藏界面怎麼樣 皮膚收藏界面好用嗎

?

4、為什麼好多主播從送禮粉絲中通過抽獎的方式抽號打英雄聯盟(例如魔獸後裔,大濕兄等)拳頭和騰訊公司不管

擦邊而已,拳頭公司手伸不到這么遠的,我們自己內部的事,只要各大公司睜一隻眼閉一隻眼,大家都獲利。誰會在乎規則,規則就是用來賺錢的。擦個邊怕什麼,大家都有錢賺何樂而不為。
就算要整頓也是直播公司來整頓,他內部規定。直播公司整頓這個會丟失很多流量客戶吸金會減弱,所以這就是擦邊的,只要拳頭公司不下公函警告,這邊也就是該怎麼賺錢還怎麼賺錢。

5、為什麼英雄聯盟和王者榮耀高難度的英雄許多都是刺客

首先你要明白什麼是刺客,突然爆百發,追求高額傷害,脆皮,被敵方稍微一個控制就over,而且刺客基本都度有一些突進技能,這些技能是關鍵!難度高就回高在這里,不像同樣是脆皮的AD手(AD手長)。這就是大概的原因,可能也有一些問題,不答過這是本人的理解,不是正規的,請諒解!

6、微觀經濟學在市場營銷專業里的作用?

呃~微觀是幫你認識百市場,市場營銷是市場具體的方法論。
簡單來說,好像你玩LOL一樣,微觀是游戲的意識,市場營銷就是游戲的操作。
不玩lol的話,度就做飯的話,微觀就是你對把菜做得好吃的一個認識,簡單理解就是你的味覺對好知吃的一個定義,而道市場營銷就是把菜做的好吃的一個方法,應該怎麼做,放什麼配料好吃。微觀是指導,而市場營銷是方法。前者對後者是根本性質的影專響。假如你理解的市場觀念不同,市場營銷的方法也不同。就像你的味覺對好屬吃理解的和別人不同,你也做不出別人喜歡吃的菜一樣。

7、LOL抽獎抽5塊的還是10塊的?有什麼區別?

作為一個老LOL玩家,建議你別抽獎最好,游戲純屬於娛樂,不可吃不可穿,沒事的時候消遣一下時間就好,這游戲剛出來的時候我就玩,玩了四年,期間充值上萬元,玩著玩著就沒意思了,已戒兩年,號也在那放著,沒什麼用,相信我說的,望採納!!!

8、LOL蠻王全爆傷符文問題!!!

浪費金錢,蠻子本來前期就弱,這套符文對於前期沒啥幫助

而且還貴得要命

我覺得一套攻擊力的AD通用符文比他還實用

9、體育經濟學:電競會取代足球成為第一運動嗎

摘要: 游戲是少有的發展趨勢和各個國家地區經濟水平相符合的運動之一,或許在不久的將來,電競將有可能成為一項在商業開發、影響力等方面與足球籃球不相上下甚至超越它們的運動。
2017年對於足球迷和籃球迷來說都是具有重要意義的一年。
在這一年,在 NBA,騎士和勇士連續三年會合總決賽,這種情況在聯盟歷史上前所未有。同樣前無古人的故事是,在2017年,獨守雷霆的維斯布魯克取得了有記錄以來獨一無二的賽季場均三雙表現。
還是在這一年,在歐冠賽場上,皇馬最終以4:1大勝尤文圖斯,不僅使得義大利球隊繼續保持著九次進入歐冠決賽卻僅有兩次取勝的尷尬記錄,還成功打破了歐冠自1992年改制以來從未有球隊能夠成功衛冕的怪圈。
我們看到,在這兩項世界上受眾最廣、商業開發最成功、水平最高的賽事中,體育運動的競爭激烈程度實際上正變得越來越弱化。我們需要承認的是,在資本的推動下,足球和籃球運動正變成高度壟斷性的商業開發活動。在未來,足球、籃球等運動將會呈現出越來越明顯的馬太效應,。
那麼問題來了,如果按照這樣的趨勢發展下去,足球、籃球對人們的吸引力是否還會一直保持目前的熱度呢?跳脫出已經習慣的體育賽事的話,我們不禁發現,或許在不久的將來,電競將有可能成為一項在商業開發、影響力等方面與足球籃球不相上下甚至超越它們的運動。

游戲產業在未來將繼續保持高速發展 來源:newzoo
報告指出,2012年時,全球游戲市場規模為705.7億美元,今年預計將增長至近1090億美元,而到2020年,這一數字將增加到近1285億美元。
事實上,除了游戲玩家基礎雄厚、游戲市場穩固的北美市場之外,亞太、歐洲及拉美游戲市場的同比增長都超過了整個市場的增幅(7.8%),現在,亞太在整個游戲市場中占據了47%的比重。尤為引人注意的是,只佔了4%份額的拉美市場的同比增幅達到了驚人的13.9%。
在移動互聯網和移動智能終端的席捲下,整個游戲市場自然也呈現出新的趨勢。
包含平板和智能手機游戲在內的移動游戲在游戲市場中的比重達到42%,其同比增幅分別達到了11.4%和22%。主機游戲的同比增幅僅有3.6%,而下載 PC 游戲則出現了1.3%的下滑。預計到2020年,移動游戲的份額將增加到50%,在此前五年內,它的年均增幅將達13.9%。

轉播收入現在已經成為各大聯賽最重要的收入來源 來源:Forbes
再讓我們來看看足球市場的情況。
德勤的報告指出,歐洲足球市場的規模在2016~2017年將超過250億歐元,在14~15賽季,英超包括比賽日、轉播、贊助等方面的營收達到44億美元,德甲、西甲、意甲及法甲其他聯賽的收入總共合計76.55億歐元。
如果我們再從商業化最成功的英超情況來看的話,從12~13賽季到16~17賽季,英超俱樂部收入將從25.25億歐元預測增長到43.2億歐元。其中最大的變化趨勢是,轉播收益在聯賽中所佔的比重從47%增加到65%。而商業開發及比賽日收入的比重分別從30%和23%下滑到26%和14%。
2016財年的耐克公司財報顯示,該公司足球業務的收入為21.43億美元,自2014年以來已經出現了連續三年的下滑。
盡管依然是目前當仁不讓的第一運動以及商業化開發最成功的體育項目,但是,我們發現了三個值得注意的問題。
首先,歐洲五大聯賽的競技水平與其所在國家之間的經濟發展水平產生了明顯的反差。

皇馬的歐冠奪冠繼續擴大西甲的歐戰積分優勢 Shaun Botterill/Getty Images
近五年歐戰聯賽積分最高且和第二差距超過25分的西甲聯賽所在的西班牙恰恰是五大聯賽國家中經濟形勢最不明朗最不容樂觀的。而尤為值得注意的是,在歐足聯近五年俱樂部積分前四中,有三席都來自西甲俱樂部,分別來自首都馬德里和最富庶的加泰羅尼亞大區。
而今年在歐戰賽事上的表現差強人意的英超俱樂部盡管排名第三且與意甲積分差距不到3分,但是,它的聯賽競爭卻是五大聯賽中最為激烈的,與此同時,英超的商業開發及俱樂部經濟水平也是五大聯賽中表現最為優異肚的。
在聯賽和俱樂部影響力不斷增強鞏固的前提下,資本的集中程度必然越來越高,資源、轉會乃至冠軍爭奪將會局限於個別聯賽乃至個別俱樂部之間,足球發展競爭將成為一門幾乎完全由資本和投入驅動的運動。如果沒有像英超那樣成功的分紅機制,各個聯賽中沒有得到資本青睞的中小俱樂部將成為球場上的棄兒。
那麼,問題來了,如果一個地區的經濟基礎持續衰弱的話,那麼,它的足球市場能夠一直持續發展繁榮下去嗎?

阿根廷和巴西在2014年世界盃上的失利背後有著更深層次的原因
第二,不同地區之間的足球水平差異正嚴重地阻礙這項運動的觀賞水準和全球化擴張。
因凡蒂諾(Carmine Infantino)當選國際足聯主席後,著力推動歐冠、歐洲杯乃至世界盃賽事的擴軍,盡管背後有著深刻的經濟和商業化因素,但是這樣的決定也引起了外界的廣泛批評和質疑。
自2002年巴西奪得大力神杯冠軍之後,世界盃冠軍已經連續三屆旁落歐洲國家,這是之前80多年的世界盃歷史上從未發生過的情況。這從側面也證明了拉美國家在足球水準上和歐洲國家有了極大的差距,而更深層次的原因則在於發達歐洲國家和陷入中等收入陷阱後一蹶不振的拉美國家之間在經濟體量上的巨大鴻溝。
而在亞太、北美地區與歐洲國家之間,超過經濟因素發揮更關鍵影響的則是這兩個地區整體落後的足球競技水平,缺乏一個良好健康的競技環境和機制的結果就是,盡管中超俱樂部能夠投入巨額資本購買球星,但是卻無法真正推動本國聯賽和足球水平的進步發展。
於是,我們最後會注意到,整個足球運動的發展演變成歐洲中心主義,歐洲的聯賽和賽事由此發展越來越健康成熟,而其他地區則逐漸被邊緣化。那麼,如果一個地區的愛好者始終沒能建立培育起在地化的足球情感投入,那麼,他們對足球彷彿海市蜃樓般的熱情究竟能持續多久呢?這樣的足球市場是否真得能發展起來呢?
最後,由上述兩種情況持續推動,在轉播收入已經成為個聯賽最重要營收來源的情況下,我們擔心最糟糕的結果會演變成,球隊之間水平差異越來越多,冠軍爭奪逐漸變成一個寡頭乃至獨家壟斷的游戲。在本地球迷之外,足球俱樂部的影響力輸出途徑逐漸堵塞,最終,足球變成徹頭徹尾的歐洲人的游戲。
這便是我們對於足球這一運動的擔憂。而這樣的擔憂也恰恰是我們對與電競有可能取代前者成為第一運動的信心。

經濟發展水平越高的地區,其游戲市場規模也越大 來源:newzoo
事實上,游戲是少有的發展趨勢和各個國家地區經濟水平相符合的運動之一。預計2017年游戲市場收入最高的五個國家中國、美國、日本、德國及英國,而2016年的 GDP 前五國家則分別是美國、中國、日本、德國及英國。
同時,韓國這樣一個經濟體量有限的發達國家卻是游戲市場規模最大的國家,背後隱藏的意義即在於,如果一個國家的確能夠雄厚的經濟基礎,則它的游戲產品及電競發展將會保持極強的競爭力。
這從根本上保證了游戲市場的繁榮發展,經濟實力是基礎,即使在一個相對較小的市場里,發展並未完全定型的游戲電競產業也能發展到較高的程度。
現在,游戲產業正呈現出幾個明顯的特點和趨勢:
社交元素在游戲中開始扮演越來越重要的角色;
這一趨勢背後最重要的推力是移動互聯網的繁榮,它催生了大量的碎片化時間,而移動端游戲則成了消費者殺時間最有力的武器。相比傳統的 PC 和主機游戲,移動游戲提供了跨越時間和場所限制的優勢,比起任天堂和索尼的掌機,智能手機和平板提供提供了更為豐富的互聯網入口和出口。
玩家在玩《王者榮耀》的時候,能夠輕而易舉地找到附近玩家並通過朋友圈分享來發現建立新的聯系,移動端的 MOBA 類型游戲天然刺激了用戶建立和發生社交關系。從本質上來說,移動游戲提供給用戶的是一種勝負主導下的社交發生和互動機制。
游戲公司不再只是開發者,而更近似於內容製造和分發者;
時至今日,沒有任何一部游戲改編電影獲得口碑票房雙重成功。製作成本高達1.6億美元的《魔獸》(Warcraft)北美票房僅有4700多萬美元,全球票房剛剛超過4.3億美元,這樣的成績幾乎註定了它的虧損。但即使如此,依然有《全境封鎖》(Tom Clancy's The Division)、《神秘海域》(Uncharted)等熱門游戲投入了電影化的潮流。
現在,暴雪一心想組織起《守望先鋒》聯賽(Overwatch League,OWL) 這樣和 NFL、NBA 相同的賽事,而每個戰隊的報名費用高達2000萬美元。

35歲以下用戶是主要的游戲玩家群體 來源:ESA
從《使命召喚4》(Call of Duty 4: Modern Warfare)以來,游戲的電影化越來越受到關注並越來越流行。人們發現,電影和游戲之間的共同點遠遠超過彼此間的相異,兩者都對敘事、演出、角色等因素有著關注和要求,而這樣的內在契合使得游戲產生了強烈的文化普適性。
「直到我膝蓋中了一箭」(I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee)的流行意味著,游戲的影響力不止局限在玩家群體間,它可以深刻地擴散影響到整個互聯網。
美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,ESA)在2016年的報告中指出,全美有超過63%的家庭里至少有一人每周至少玩三小時游戲。最常買游戲的玩家中,超過52%的人認為游戲消費是最值的。35歲及以下群體在整個玩家群體中的比重超過56%,同時,還有超過1/4的玩家年齡在50歲以上。
游戲及電競實際上已經漸漸成了流行文化的一部分,無論是 LOL 的 Faker 還是《守望先鋒》的 Seagull 等選手,他們不僅在各自游戲里有著卓越的表現,同時也擁有著大量的擁躉。游戲電競娛樂產業化,正成為不爭的事實。
直播狂飆突進式的發展改變了游戲和電競本來的形態與生態。
流媒體直播極大地促進了游戲產業和電競運動的發展,目前在直播平台最流行的是一款叫《絕地求生:大逃殺》(Playerunknown's Battlegrounds)的游戲,僅僅發售3個月,其銷量就超過了400萬份。
一個更極端的事實是,大家普遍公認,《星際爭霸2》之所以在國內還能維持一定的熱度,最重要的因素即在於「諧星」星際老男孩的解說直播,不僅從游戲的運營生態上提供了極大的幫助,更讓「毒奶」等說辭流行開來,並吸引了大量不玩《星際爭霸2》乃至不玩游戲的觀眾。
直播形式的出現和流行意味著,主播和選手、觀眾和玩家之間的界限實際上已經漸漸弭平了,即使是不玩游戲的用戶也可以因為欣賞喜歡主播或選手而觀看直播和比賽。觀眾看直播的目的並不只是陷於游戲本身,而是作為一種休閑觀看節目。
於是,游戲電競變成了一種日常消費習慣。
我們在說的是一個用戶數量超過22.1億玩家的運動。是一個迅猛發展和互聯網趨勢緊密結合的運動。是一個從最廣闊范圍內吸引參與者和觀眾的運動。自然而然地,這也是一個最能吸引資本運作的運動。
那麼,這樣的運動距離成為世界第一運動還會有多遠呢?可以聽聽騰訊互娛移動電競業務部總經理高莉、騰訊互娛市場部副總經理侯淼和超競互娛首席執行官吳歷華的回答。
Q:從去年到今年,在電子競技的聯盟熱和造星熱的趨勢之下,騰訊電競怎麼看這個趨勢的?
高莉:一個是聯盟熱,一個是造星熱。
這兩年會看到我們自己的聯盟賽事裡面有很多,我們會不斷優化它的規則。有一些新的游戲,我們也推出新的聯盟體系,作為電競作為生態要去運營的話,聯盟是非常重要的基石的作用。
我們一定是很重要的精力,在聯盟的規則設計上面,我們也是很擅長搭建很好的生態環境。造星是整個電競生態,很多娛樂文化裡面很重要的環節,因為它是粉絲經濟很重要的驅動模式。
我們不是人為的去強調造星,但是一定會隨著我們的電競賽事推進,在這個裡面會有很多的明星選手脫穎而出,我相信他們是所有粉絲玩家追逐的熱點。
Q:騰訊電競在發布會上也提出將來會在全國范圍內與超競合作,建立數個產業園區,這些電競產業園區跟之前提出的電競小鎮有怎樣的區別?
吳歷華:在電競產業園區裡面我們幾個功能板塊,包括賽事的場館、零售主題的板塊、我們的基地以及相關的產業孵化辦公空間,還有酒店和很重要的人才教育基地。其實我們是根據不同的區域屬性的需求,來構造我們園區當中不同的內容板塊。
我們的目的就是和騰訊把所有的資源進行線上、線下的整合,能讓線下提供一個非常好的多維的互動場景,能讓在線上領略到各種各樣賽事粉絲的熱情同時,也有一個線下能面對面聚集的物理空間,同時使得眾多現有的在各地舉辦線下的賽事體系能有一些更加歷史或者文化上面的沉澱。
Q:從傳統體育的角度來說,想成為職業選手的普通運動員有一個明確的路徑,例如通過選秀,例如通過一個低級別的聯賽。對於想成為職業玩家的電競選手,他們有什麼樣的途徑?
吳歷華:我覺得電子競技就是現代體育,很難區分所謂的傳統和電子競技的邊界了。
我自己也參與過半職業的傳統體育項目。傳統體育項目基本上由國家體育總局、省、市、區各級的體委管理機制在。您提到真正的傳統體育,真正在國內的晉升體系很多是從體校,然後到體工大隊,再到相應的市、省這樣的晉升機制。
電子競技其實就有非常好的互聯網帶給我們的紅利,因為所有的信息都在游戲開發商騰訊的後台。然後我們可以通過網上公開的信息,去尋找我們希望要的一些隊員。從我們官方的網站到我們的微信公眾號到垂直的 App 裡面,都有很明確的所謂培訓生的報名通道。
Q:作為騰訊來講,整個電競規劃的營收點在哪裡?如何帶動這個產業鏈上的上下游?
高莉:騰訊投資了很多年,這兩年我們可以看到,它最大的版權是很重要的方面,還有贊助,這兩年我們職業聯賽的贊助商越來越多,涉及到更多原來非數字化產業裡面,這兩塊會更多。但是我們更看周後期還有很多,包括線下的一些門票模式,包括 NBA 裡面會有很多授權的衍生的收益,我們會覺得未來還有非常大的空間。

我們今天為什麼說它是低估的?從未來的收看量和滲透率來說,它有非常大的上升空間,我們很看好這個行業相應的回報,我們也會通過很多的模式探索更多的商業可能性。這個產業會帶給我們非常多其他的行業,就像直播,它是一個非常有中國特色的行業,也包括我們在整個大的電競生態裡面,有很多內容的製作商,還有教育產業。
Q:電競產業誕生了許多新生明星,最近時間段傳統娛樂圈明星和電競明星合作越發緊密了,新的產業園這邊有和明星合作的計劃嗎?
吳歷華:我們覺得整個電競產業有非常強大的優質內容產出屬性在。
除了賽事內容,騰訊幾年前提出來泛娛樂部分,在這個過程當中,都會有明星存在。最近因為整體的行業非常非常火,所以有很多的傳統綜藝類節目都希望能捕捉到這個市場當中的熱點,也會邀請電競的一些明星能進入到文化領域裡面去。

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