1、請求LOL數據神回答
紅色還是法穿吧
收益最高的
黃色看喜好 成長回藍或者成長生命值
藍色當然抄是成長法強了固定不到10級就被超越了
精華4.95還不錯
這套符文合適大多中路百AP
再說說初裝 催化基本已經淘汰了
跟不上現在節奏 三多蘭 跳帽子 然後再根據不同英雄度補裝備 當然 你要是吸血鬼問 瑞茲 等那些特殊的英雄就另算了
出門裝現在還是一鞋三紅最穩當
中路AP要學會控藍 無腦丟技能是大忌 兵線必然到對面塔下 然後被打答野的gank
2、lol數據控,高端玩家速入
先說第一個
防禦塔分 外 塔 二 塔 高地塔 水晶塔
剛開始的傷害分別為 152 197 210 115
每分鍾每座塔傷害提升4點
但是每座塔提升攻擊力的初始時間不一樣
外塔跟水晶塔在40秒的時候開始計算 也就是到1:40 外塔攻擊力提升到156 水晶塔提升到119
二塔在7分鍾開始計算 高地塔在16分鍾開始計算
但是每個防禦塔提升攻擊力的空間都是有限的
外塔上限是200 內塔上限263 高地塔上限330 水晶塔上限343
所有的防禦塔都有百分之45的護甲穿透 但是對英雄的傷害減少百分之6
打個比方 水晶塔100點攻擊力 而英雄有100的護甲 理論上只能強製造成1點傷害 算上45護甲穿透可以造成45的傷害 因為這個是對英雄的傷害 會減少百分之6 45*0.06=2.7 再45-2.7=42.3的傷害
而後防禦塔對同一目標多次攻擊會提升百分之22.5的傷害第一次42.3*0.225=9.5175≈10 所以第二次攻擊會造成52.3的傷害把0.3也約掉 52的傷害 依次推類 下次在42.3的傷害上提升百分之45的傷害(22.5*2) 最高提升到百分之135的傷害(正常人都不會抗那麼久吧)
然後護甲減少傷害的公式
例如你有200的護甲 對方有300的攻擊力 那麼對方平A你是225(200護甲見面百分之75的傷害貌似是這個數值可能更低反正是打比方 能理解就行)左右的傷害會往上提升10以內但是不會低於225(至於為什麼會提升目前未知) 再來如果對方符文以及裝備有20點護甲穿透 那麼再降低你20的護甲 180的護甲(就當減免百分之72) 對方可以對你造成236左右的傷害 但是護甲穿透無法將你的護甲穿透到0以下 也就是說你如果只有5的護甲 對方即使有200的護甲穿透 50的攻擊力 也只能把你護甲穿透到0 而不是-195 50的攻擊力也只能對你造成50左右的傷害
再來因為S3的穿透屬性加強 先算百分比再算固定 例如對方有輕語 忽視百分之30的護甲 再有20的護甲穿透 例如你 有100的護甲 先算百分之比 穿透到70 再算固定穿透到20 以前的話是先算固定 100-20=80 80*0.3 =24 80-24=56 所以S3的穿透屬性加強了
魔抗與護甲計算方式一樣就不多做說明了
物理法術吸血這個很簡單 例如你有百分之20的物理吸血 造成100點物理傷害可以回復20的生命 法術吸血原理同上
攻擊力法強計算方式 這個就跟護甲一樣 你有100攻擊力 對方100護甲 你可以造成50~60的傷害 護甲穿透另算
法強 就看你技能傷害是多少 再減去對方魔抗減免的傷害 法術穿透另算
不過穿透都是先算的 並且百分比穿透比固定穿透先算
韌性裝只能出一件 因為每件韌性裝加的韌性都是一樣的35點 1點韌性減少百分之1受控制時間
多件韌性裝不能疊加效果 防禦天賦的減少控制時間與韌性的減少的時間計算公式是相乘所以幾乎可以忽略不記 點跟沒點 對於都出了韌性裝的英雄 受控制時間大概減少0.幾秒左右
冷卻時間最多疊到百分之40 再多也沒用了
不好意思 我疏忽了 剛玩了星際爭霸 我忘記英雄聯盟護甲的計算方式了 上面有些打比方的你理解就行了 這里糾正一下 護甲與攻擊不是1比1計算的 固定的護甲值會減少百分之多少的傷害 例如100的護甲 減免百分之50的傷害 你有100的攻擊力 可以對對方造成50-60的傷害
而穿透屬性 雖然是穿透護甲對你輸出的傷害減免 但是因為對方本身確實有100的護甲 所以傷害見面並不會減少 不會因為 你穿透了對方百分之30的護甲 從而他的護甲減傷百分之50的效果對你也會相應扣除一定百分比 這個是不成立的
補充完畢 上面打的 我就不改了 有點懶 不想去找了 純手打 見諒
3、英雄聯盟數據分析名詞
T:指Tank,肉盾,護甲高,血量多,能夠承受大量傷害的英雄。
DPS:damage per second,傷害每秒,特指能夠對敵人造成大量傷害的英雄。
AD:是指以物理傷害為主的一類英雄。
ADC:是指以遠程物理傷害為主的一類英雄。
AP:是指以法系傷害為主的一類英雄。
APC:是指以遠程法系傷害為主的一類英雄。
Carry:後期,核心,需要大量的金錢去堆積裝備的英雄,成型後威力很大,起決定性作用。
Gank:GangbangKill的縮寫,游戲中的一種常用戰術,指兩個以上的英雄並肩作戰,對敵方英雄進行偷襲、包抄、圍殺。通常是以多打少,又稱「抓人」。
Stun:帶有眩暈效果的技能的總稱,也指打斷對手持續性施法和施法動作的打斷技。
Solo:一條線路上一個人,指英雄單獨處於一路兵線上與敵人對峙,經驗高升級速度遠超其他兩路。兩名玩家一對一單獨對抗,無其它人干預。
Aoe :area of effect,效果范圍,引申為有范圍效果的技能
補刀:指對血量不多的小兵造成最終一擊的技術,也就是攻擊小兵最後一下獲得小兵的金錢,也可指對英雄的最後一擊獲得金錢。
KS:Kill Steal的簡稱,指專門對敵方英雄造成最後一下傷害獲得金錢和殺人數,而實際上對這個英雄的多數傷害是由隊友造成的,又稱「搶人頭」。
兵線:指雙方小兵交戰的線路位置。
對線:指己方英雄和敵方英雄在兵線附近對峙。
控線:高手們通過技能和補刀,把兵線停留在自己希望的地方。
推線:運用技能或者高攻擊,快速消滅敵方小兵,並帶領己方小兵威脅或摧毀敵方防禦塔。
清兵:運用技能或者高攻擊,快速消滅敵方小兵,獲取金錢。又稱刷兵打錢,英文「farm」。
沉默:可以移動,能夠進行物理攻擊,但不可以使用技能。
禁錮:不能移動,能夠使用技能,但不可以進行物理攻擊。
眩暈:不能移動,不能攻擊,不能使用技能。
4、lol數據分析具體工作內容,要非常詳細的,包括其中在內的所有細節問題。
數據分析師,大部分就是整理出比賽的數據,分析出一些東西。這部分東西並不是戰術,而是一些更細的東西,比如如果要換線,1級的眼位該如何偵查對面,比如小龍什麼陣容在第幾分鍾去打比較輕松,像WCG上RSTAR在大優勢下打大龍被翻盤,就因為他們打野是日女所以打大龍的速度比常規打野要慢 10秒以上,比蜘蛛這種打大龍比較快的打野起碼要慢20秒以上。
關於戰術,我覺得教練、數據分析師、選手3方討論,最後出一個結果教練來決定最合適。
5、lol數據裡面cs什麼意思?
CS就是補刀數
6、lol常見adc的優缺點。盡量有數據。
ez 優點保命 殘局 輸出空間大
缺點 輸出能力前中期還可以,後期太低
女警 優點 線上厲害,射程原因 後期輸出也很高,輸出空間好
缺點 輸出非常依賴平A 所以對裝備的需求很大, 中期比較疲軟 但是前 ,後期厲害
V屌絲 前中後期都很強 線上能力,控制能力,傷害輸出都很高
缺點顯而易見 沒有位移。。。 但是目前比較不錯的adc
大嘴 優點,後期輸出無敵,最高沒有之一,比vn還高 射程遠,輸出空間還算可以
缺點也是沒有位移 並且自身不帶控制技能 非常還怕突進
VN 優點 靈活 輸出高,不容易被突臉致死
缺點 輸出空間太差,射程近,而且比較嘲諷
男槍 優點 前中期爆發力最強的adc 自帶位移 加攻速 被動純爺們是lol里最硬的adc(除了大螃蟹 那個基本已經沒人用了)後期依然強勢 攻速很快
缺點射程太近,削弱後的男槍爆發稍顯不足
女槍好運姐 優點 前期站樁輸出LOL第一 20分鍾內同經濟,基本沒有能和她對點的adc
Q技能的原因 對線非常厲害,對面輔助如果不是控制,那麼對線其實無解的,大招前中期傷害只能用恐怖來形容
缺點是沒有位移,而且對線期非常害怕控制型輔助 比如機器人 牛頭 日女。 後期能力稍弱
飛機 前中期傷害高,後期稍弱,和ez一樣的類型,但是因為耗藍問題用的人現在越來越少
寒冰 優點是追殺能力很強,中後期團戰能力第一的adc 一箭有時候就能決定勝負了。 輸出後期還行。雖然沒有位移 但是因為QWR 2減速 一控制的技能 還是不怕單突進的。
缺點是對線期太難受了。。。。
小炮前期對線能力還行,後期很厲害,射程遠,輸出空間大
缺點是中期和女警一樣,技能輸出太低,非常依賴裝備帶來的平A輸出
數據?你要什麼數據? 英雄勝率?還是出場率? 還有技能傷害數據?這些東西百度一下一大堆 都怕你看不過來···
7、英雄聯盟職業聯賽詳細數據去哪查看
可以到英雄聯盟賽事官網查看。
具體步驟如下:
一、百度搜索英雄聯盟賽事官方網站,點擊進入。
二、進入英雄聯盟賽事官網頁面後,點擊左上方的數據。
三、進入後,可以看到每個賽季的數據,想看那個賽季點擊進去。
四、進去後,即可看到各個戰隊該賽季的詳細數據。
8、收LOL數據 有多少吃多少
225=9.5的傷害第一次42.7=42.06=2.3的傷害把0.5*2) 最高提升到百分之135的傷害(正常人都不會抗那麼久吧)
然後護甲減少傷害的公式
例如你有200的護甲 對方有300的攻擊力 那麼對方平A你是225(200護甲見面百分之75的傷害貌似是這個數值可能更低反正是打比方 能理解就行)左右的傷害會往上提升10以內但是不會低於225(至於為什麼會提升目前未知) 再來如果對方符文以及裝備有20點護甲穿透 那麼再降低你20的護甲 180的護甲(就當減免百分之72) 對方可以對你造成236左右的傷害 但是護甲穿透無法將你的護甲穿透到0以下 也就是說你如果只有5的護甲 對方即使有200的護甲穿透 50的攻擊力 也只能把你護甲穿透到0 而不是-195 50的攻擊力也只能對你造成50左右的傷害
再來因為S3的穿透屬性加強 先算百分比再算固定 例如對方有輕語 忽視百分之30的護甲 再有20的護甲穿透 例如你 有100的護甲 先算百分之比 穿透到70 再算固定穿透到20 以前的話是先算固定 100-20=80 80*0.7 再45-2.3的傷害上提升百分之45的傷害(22.3 =24 80-24=56 所以S3的穿透屬性加強了
魔抗與護甲計算方式一樣就不多做說明了
物理法術吸血這個很簡單 例如你有百分之20的物理吸血 造成100點物理傷害可以回復20的生命 法術吸血原理同上
攻擊力法強計算方式 這個就跟護甲一樣 你有100攻擊力 對方100護甲 你可以造成50~60的傷害 護甲穿透另算
法強 就看你技能傷害是多少 再減去對方魔抗減免的傷害 法術穿透另算
不過穿透都是先算的 並且百分比穿透比固定穿透先算
韌性裝只能出一件 因為每件韌性裝加的韌性都是一樣的35點 1點韌性減少百分之1受控制時間
多件韌性裝不能疊加效果 防禦天賦的減少控制時間與韌性的減少的時間計算公式是相乘所以幾乎可以忽略不記 點跟沒點 對於都出了韌性裝的英雄 受控制時間大概減少0.3的傷害
而後防禦塔對同一目標多次攻擊會提升百分之22.5175≈10 所以第二次攻擊會造成52.3*0.3也約掉 52的傷害 依次推類 下次在42先說第一個
防禦塔分 外 塔 二 塔 高地塔 水晶塔
剛開始的傷害分別為 152 197 210 115
每分鍾每座塔傷害提升4點
但是每座塔提升攻擊力的初始時間不一樣
外塔跟水晶塔在40秒的時候開始計算 也就是到1:40 外塔攻擊力提升到156 水晶塔提升到119
二塔在7分鍾開始計算 高地塔在16分鍾開始計算
但是每個防禦塔提升攻擊力的空間都是有限的
外塔上限是200 內塔上限263 高地塔上限330 水晶塔上限343
所有的防禦塔都有百分之45的護甲穿透 但是對英雄的傷害減少百分之6
打個比方 水晶塔100點攻擊力 而英雄有100的護甲 理論上只能強製造成1點傷害 算上45護甲穿透可以造成45的傷害 因為這個是對英雄的傷害 會減少百分之6 45*0