1、LOL天使重做後前期這么弱怎麼玩???
看姿態的玩法,拿去打輔助。前期可以混,後期可以和AD一起C。
或者就只能打野了,無腦刷野。
對線實在太弱,在這個塔皮很值錢的版本,拿出來對線等於給對面送錢。除非對面也是個發育型英雄,對線不強的那種。
2、lol重做的凱爾打諾手怎麼打 求高手指點
帶疾跑,疾跑閃現,雙多蘭,線上打不過諾手,卡兵線QE惡心惡心諾手,猥瑣發育。副符文帶藍色的大招免疫減速拉到都很難死。
3、英雄聯盟為什麼喜歡重做而不是直接出新英雄
這個游戲,,我已經快崩潰了,,最開始接觸的時候,喜歡AP小炮,,第一個英雄也是小炮,?然後,又開始玩劍姬,也重做了,,塔里克,也重做了,瑞茲已經不想說了,卡特,唉!!!最讓我痛心的還是要屬慎了,,好不容易發現個強勢而且冷門的英雄,,結果半個月後,這些個狗比解說,就整出了慎的視頻,唉。很煩,,以前的慎,20分鍾的時候,振奮加熔渣巨人加護甲鞋,帶上ADC就可以偷大龍,,改版後,,再也不想碰了,。接著玩寶石,。唉,,前段時間玩扇子媽,20局,成就5,,然後就被砍,,現在喜歡用螃蟹打中,一般打劫或者亞索,都是吊打,,希望不要再被重做了
4、盤點《英雄聯盟》重做最失敗的幾個英雄
NO.5 男刀
盤點lol重做最失敗的幾個英雄,第一的那個現在已經沒人玩了
自從男刀改版以後,說實話,支援是挺不錯的,但是他的爆發,一套秒人的感覺不存在了,如今騷男直播都不玩男刀了,覺得男刀改版之後不好玩了,可想而知,男刀改的有多失敗。
NO.4 卡特
盤點《英雄聯盟》重做最失敗的幾個英雄
卡特改版之後,說實話感覺有點難玩,前期還行,但是打團的時候不好打出輸出,因為你必須要揀好匕首,卡特撿起匕首的時候傷害爆炸,但是如果撿不到匕首,或者撿起匕首以後沒刮到對面呢?目前看來,所有的匕首掉落之前都有一個短暫的,和德萊文Q技能一樣的落地動畫。這個延遲大部分時間里我想足夠讓有準備的敵人進行一定程度的規避。所以新版卡特很靈活,但打團輸出不好打出來。
NO.3 妖姬
盤點lol重做最失敗的幾個英雄,第一的那個現在已經沒人玩了
現在的妖姬說實話傷害真的爆炸,不過現在的她再也不是以前那種一套秒人,wr二連踏直接打出爆炸傷害,現在他必須要等自己的印記成熟,才能打出爆炸輸出,不然,傷害不高,現在的妖姬就感覺很想新版瑞茲,不過又沒有新版瑞茲那麼強。
NO.2 劍聖
盤點lol重做最失敗的幾個英雄,第一的那個現在已經沒人玩了
曾經的ap劍聖都知道,直接統治了整個英雄聯盟,但重做之後,雖然後期依然爆炸,但已經沒有從前那種毀天滅地,一個干五個的感覺了。
NO.1 大嘴
盤點lol重做最失敗的幾個英雄,第一的那個現在已經沒人玩了
大嘴不能說是重做吧,只能說是回調,本來重做的好好的,一秒5噴大嘴,多好,不知道拳頭公司怎麼想的,把w又改回去了,導致大嘴出場率急劇下降,根本不想玩了,不是因為新版大嘴後期不強,而是沒有以前那麼好玩了。
學游戲技術,上17369,
撩妹。上17369
17369平台已上線
5、英雄聯盟最近被重做的英雄是誰?
lol國服在6.18的更新後,也是正式迎來了9.12版本,熱門英雄瑞茲、塞拉斯、魔法貓咪遭到削弱,莫德凱撒重做,死星兆皮膚上線。
6、lol天賦是每幾個賽季重做一次嗎
不一定的 靠看他賽季初的公告 可能會有變動 但不會很大的
7、lol劍姬為什麼要重做
因為相比於我們最近進行的其他英雄更新,菲奧娜可以說是上線時間最短的英雄了。她屬於高技巧型近戰刺客/戰士角色,原本的設定應該是一位步伐靈活的擊劍決斗大師,不過目前的游戲中,只要她購買了幾件特定的裝備,就可以破釜沉舟地殺入敵方隊伍,找准最脆弱的目標,輕松完成勢不可擋的擊殺。這是她唯一的貢獻,因為菲奧娜只擅長殺人,所以當她的傷害不足以秒掉對面脆皮的時候,她就無法做出任何貢獻了。
是時候做出些改動了,因此我們設計了沒有傷害的新技能來協助菲奧娜和她的隊伍。進行了進一步平衡性調整,削弱了她百發百中的殺人套路。她的玩法核心依然是要與對手攻心算計,不過現在她新增了運籌帷幄的技巧,以及間接協助團隊的能力,而不再是單純的殺戮。
被動技能:決斗之舞– 菲奧娜能夠找到對手的致命弱點 – 所有接近她的敵方英雄都會暴露出自己的防守弱點。如果菲奧娜成功擊破敵人的弱點,這次攻擊就能造成額外真實傷害,同時獲得少量治療效果和短暫加速效果。菲奧娜擊破一個弱點以後,會立刻找到一個新弱點,如果一個弱點在一段時間內沒被擊破,菲奧娜會找到一個新的弱點。
Q:空破斬 – 菲奧娜朝目標方向突刺一段距離,然後攻擊附近敵人,造成傷害並附加攻擊特效。空破斬的攻擊目標優先選取敵人英雄,並直接攻擊敵人的弱點。當空破斬技能打到敵人時,會減少本技能一部分冷卻時間。
更新以後的菲奧娜雖然犧牲了單純傷害能力,但卻獲得了更強的生存能力和適應能力,讓她更加符合小規模混戰決斗大師的設定,而不是一名刺客。我們重新設計了她的被動技能,增加了「攻擊弱點」的微操作,這需要玩家合理計劃、預判站位、准確執行。敵人當然不願意自己的弱點被擊破,所以我們在空破斬技能中設計了能夠自動攻擊弱點的功能。菲奧娜需要做的是在遠處伺機而動。現在菲奧娜可以無視碰撞體積突刺到目標身邊,然後擊破敵人的弱點,造成額外傷害,最後憑借短暫的加速效果安全撤退。
隨後是W技能的改動。
W:勞倫特心眼 - 菲奧娜擺出防守姿態,在極短時間內格擋一切傷害和硬控。做出格擋動作以後,菲奧娜會對目標方向進行攻擊,對直線上第一個敵人英雄造成傷害同時短暫減速。如果菲奧娜成功格擋硬控技能效果(擊飛、眩暈、壓制、魅惑、恐懼、嘲諷),勞倫特心眼的減速效果會變成眩暈效果。
舊版的勞倫特心眼相當於是非選擇題 – 如果對手要普攻,那就按W,如果不普攻,那就不按 。此外舊版勞倫特心眼的被動效果對菲歐娜傷害的加成也很難被察覺。新的勞倫特心眼技能完全拋棄了被動效果,但在防守時機上提供了更多靈活性。新版勞倫特心眼能夠完全無視任何傷害,雖然無敵的時間很短,但是這意味著,只要菲奧娜的反應速度夠快,她就能躲掉大量傷害,比如德萊厄斯和蓋倫的斬殺以及其他刺客的刺殺。此外勞倫特心眼技能的攻擊效果很靈活,可以讓菲奧娜有機會靠近敵人,擊破更多弱點,尤其是在格擋掉敵方硬控以後。
E:劍術 – 菲奧娜的下兩次普通攻擊速度加快。第一次普通攻擊可造成減速效果但不能暴擊,第二次普通攻擊將100%造成暴擊。
劍術技能和菲奧娜舊版的E技能很像,新的改動依然是為了配合劍姬擊破弱點的機制。
R:無雙挑戰 – 菲奧娜選定一名敵方英雄,獲得移動速度加成同時完全洞悉敵人弱點。每次她擊破一個弱點,都會造成最大生命值百分比的真實傷害。如果菲奧娜成功擊破全部四個弱點,或者在目標死亡之前擊破至少一個弱點,則會在敵人腳下製造一個大面積持久增益區域,區域內,菲奧娜和隊友將持續獲得生命恢復。
最後也是最重要的,她的大招!利刃華爾茲曾是一個舉足輕重的技能,可以造成巨額傷害,同時也展示了菲奧娜矯健靈活、刀劍奪命的設定,玩家只需要按一下R鍵就能欣賞華麗的屠殺。不過換句話說,這個技能的機制並沒有讓玩家感覺到自己是一個身手矯健的華麗劍客。現在,新的大招無雙挑戰明顯採用了不同的設計,會給使用菲奧娜的玩家(和她的對手)帶來一場真正的對決,菲奧娜輾轉騰挪,在對手身邊伺機抓住弱點,而她的對手則需要護住弱點。如果菲奧娜在決斗中勝出,不但能打出大量真實傷害,而且還能為隊伍提供治療效果,製造優勢,最後贏得團戰。
之所以為這次改動寫了這么多,是因為我們想要讓無雙劍姬的華麗劍技更多地體現在游戲機制中,劍斗靠的是策略和操作技巧,而不是蠻力和數值碾壓。舊版菲奧娜有一些技巧性的東西,但到了游戲後期,她最優化的玩法套路幾乎必然是用兩段突進切到後排,然後開大秒脆皮。曾經的勞倫特心眼和前進噴泉都有著劍客決斗的元素,但我們還是想把她做得更好。所以我們這次的技能命名都沒怎麼變,只是在舊技能基礎上改出了新的技巧。
轉自LOL官網
英雄更新:無雙劍姬 菲奧娜
8、LOL 今天我們就來看看劍豪的重做是什麼樣子的
玩家都知道自從十ban系統上線後,疾風劍豪便很少出現在排位中了。所以拳頭公司決定將亞索重做,而近日壓縮重做較為詳細的計劃與細節已被公布,那麼今天我們就來看看劍豪的重做究竟是什麼樣子的。
計劃的發布者曾經劇透過亞索的惡魔之刃等皮膚,還有霞和洛兩個新英雄,可信度還是很高,那麼亞索即將被改成什麼樣呢?
第一點,就是被動中刪除了風盾。而加入了新的被動。具體名字似乎還沒定下來。亞索的脫離戰斗後會按照等級獲得移動速度加成。
第二點,亞索下面的護盾值改變為新的一種專屬於亞索的計量器,叫做疾風值。這個疾風值可以強化亞索的狀態,還有技能。亞索的沒有疾風狀態要Q四次,才有一個旋風。最多隻能E四次。沒有暴擊。有疾風狀態下,每個Q,攢一個風。普通攻擊都能疊加,和電刀的機制類似。當疾風值滿了的時候,亞索會獲得額外的護甲穿透、移動速度、暴擊翻倍的能力加成。當滿了以後會有5到7秒的持續時間(根據大招等級決定)總之就是,亞索身上有風的時候,可以物穿、加移動速度、暴擊。Q技能沒有變化,變化的是,不再能夠暴擊了。並且只能獲得30%的疾風值的加成了,也就是原地不動,光Q的話,要Q四下,才能Q出風來。進入疾風形態的話,一個Q後下一次就能釋放旋風。
第三點,W得到一個新被動,風盾的被動移到了W上,風盾值取決於W的等級W全等級寬度CD不變,現在E技能可以配合W,打出環狀風牆,持續時間很短,但是可以規避所有方向的技能。
第四點,E技能現在不是無限穿了。會消耗疾風值。25%的疾風值,也就是最多,如果E技能殺死目標就全部返還疾風值。疾風狀態下,全等級的冷卻縮減都是0.1。
第五點,大招現在分為兩種形態,沒有人被擊飛時,向前直接釋放三道旋風。有人被擊飛則相同。但是不再獲得護甲穿透。
如果亞索真的改成這樣的話你還會玩這樣的亞索嗎?小編覺得英雄是一種信仰,如果亞索真改成這樣,還是有一定的可玩性,你覺得呢?