1、LOL和DOTA到底哪個難
關於LOL與DOTA,我想有許多大信仰紛爭,但是我想發表一下自己的觀點,如下:
首先我不得不承認lol這款游戲有它的魅力所在,首先英雄設計符合中國人審美,提莫、安妮這種更是虜或廣大少女芳心。然後,操作簡單,戰術單調,上手極快。我不會告訴你們我剛玩lol的幾十盤匹配幾乎把把超神。講到這里,我就想糾正一下很多dota玩家對lol的偏見:這游戲太TM簡單了。當你匹配到真正的高手,你會發現這種判斷有多麼可笑,說得不好聽,人家虐你就跟踩死螞蟻一樣。你們會有這種偏見只是因為前幾十盤你們用你們玩dota的經驗虐了一群補刀和走位都不會的菜雞。
但是,但是,話鋒一轉,lol和dota相比,就是太tmd簡單了。此處省略一萬字。 那麼問題來了,游戲簡單會涉及到一個關乎游戲品質的問題——可玩性。也就是說,lol的可玩性比dota要差太多。 相關的帖子也很多,我也只簡單說幾點。
一,位置分配和分路。首先位置分配上lol是萬年不變的ADC 中單 上單 打野 輔助,分別對應dota的12345號位。其中ADC一定是遠程,中單基本都是AP,上單基本是肉,打野基本是肉或者刺客。而在dota里,有肉核一號位,有遠程物理中單,打野也不是必須的,甚至有時候有五法師推進。分路上,lol永遠是標準的從上路到下路1112,而dota有1112、311、113、212、122等等,變化無窮。
二、戰術。lol的戰術很單一,通常是前期占線靠打野帶節奏,哪邊形成少換多就打小龍,中期開始就抱團推進,後期圍繞大龍做文章。而dota里推進體系、團戰體系、帶線體系、gank體系層出不窮,尤其由於TP機制的存在,使得隊友能夠瞬間到達戰場,更是導致戰術的多變。
三,眼位。我玩lol和朋友開黑玩輔助比較多,有一次玩納美和一個白金的朋友把對面一白金一鑽石打爆了。lol給我的感覺是,眼太tm不值錢了,插眼太tm簡單了。前期草叢眼,估摸著對面打野要來了,插個河道眼插個草叢眼,中期路口眼草叢眼,後期大龍眼線眼,可以說毫無技術性可言。而dota我玩了6年,至今我還有很多眼不會插,新的路口眼高台眼線眼也是層出不窮。最重要的是,眼是有CD的,哪個時段你輔助插的眼不好或者被反了,你的隊伍就會陷入被動。所以現在比賽中視野對最終勝負的走向起到了相當大的作用,可以說,在dota中,眼位就是一門藝術。比如今年TI5上某中國隊那個封野眼,對面用了三個真眼都沒有反到,這在lol裡面幾乎不可能出現。
四,操作。講到這里,我又要糾正一下廣大dota玩家對lol的另外一個偏見:操作太簡單。事實上,lol也很需要操作,只不過它的操作體現在其中一方面——手速。走位、團戰技能釋放對反應和手速的要求都非常高,有時候輔助的一個坩鍋晚了0.1秒,你們ADC可能就被秒,直接導致團戰潰敗。這一點難以說明,只有真正打過lol高端一點的局的人才能體會。我dota2分也不低,4500,至少讓我以我打dota的反應和手速去打lol白金局,必須要全神貫注才能勉強跟上(當然和我不夠熟練有很大關系),有一句說一句,這個時候lol才勉強看起來像個競技游戲。
然而,上面這些並不代表lol對操作的要求高於dota,因為操作可不僅僅意味著反應和手速。比如有人提到潮汐s大騙bkb,在lol裡面就根本不可能,因為lol技能不能s,一個s鍵,可以說給dota玩家創造了無限的操作空間(別說沒用,女王solo帕克還就贏一手s毒鏢)。即便是反應和手速,dota的要求也並不低,最常舉的例子米波和卡爾,這兩個英雄平均APM沒250爆發APM沒700是玩不來的。BKB躲潮汐跳大,帕克F躲VS錘,沒有反應和手速是根本不可能的。
此外,在lol里流傳著這樣一句話,ADC一定要會走砍,走砍是什麼意思?其實就是war3里的hit&run,即邊走邊打,由於可以取消攻擊後搖,所以可以多A出幾下。因為技能cd長,dota里前期殺人很依賴平A的輸出,而dota因為是基於war3引擎開發的,也可以取消攻擊後搖(dota2也繼承了這一特性),因此可以說「走砍」是dota里一個非常基礎入門的操作。然而據我了解,lol中低端玩家大多不會這個操作,甚至覺得這個操作非常高端…當然,主要原因還是除了ADC其他位置根本不需要這個操作,多扔兩個技能,上個點燃就行了。btw,我想說一下,據我所知,lol裡面是移除了轉身速度、卡位設定的,攻擊後搖和施法後搖是不可以取消的,甚至遠程英雄彈道都是一樣的……上述這些能給dota玩家帶來多少可操作空間,我不再論述。
除此之外,丟裝備喝瓶吃魂戒、繞樹林等常為dota玩家津津樂道而lol沒有的操作,我也不再多說。總而言之,雖然lol對反應和手速的要求非常苛刻,但綜合來講,對操作的要求依然不如dota。
所以,回到前面的結論,lol的可玩性遠不如dota。我那些打lol的朋友都紛紛表示這游戲玩多了沒意思,就那麼點東西,其中有一個是只打了兩年不到2000把的鑽石水平。而dota玩家們2年2000盤,怕是連這個游戲真正高端的門檻都摸不到。
當然,從另一方面來說,這也是lol的優勢所在,門檻低,上手簡單,因此擁有廣泛的群眾基礎。而dota2雖然已經在畫質、特效上完美超越lol,但游戲實在太難,玩起來既耗時也很累,自然願意接觸的人不多。有網站做過統計,全世界dota2玩家不少,但活躍的只有一部分,其他玩家更傾向於看直播或者比賽。
我對dota玩家以及lol玩家都沒有任何的偏見,希望看過此貼的人能認真思考,對於lol[em]e401689[/em]與dota[em]e401689[/em],我想為此打一個圓滿的句號!
2、lol為什麼一定要ADC、輔助、還有打野的。
所謂的打野、ADC、輔助分工出現,只是為了更好的分配資源而已,在常規戰術、實力均衡的情況下,想贏只能靠更合理的資源分配。而資源從來源分成4種,線上的小兵、野區的野怪、特殊野怪(小龍大龍)、擊殺敵知方。以道下以打野位置為例:
【打野】之所以出現打野位置,是因為兩人如果都在上路的時候會導致兩人的經濟和等級發展都不是很好。打野最初的目的就是讓出位置,保證一個人經濟和等級。打野往往是帶動節奏的,到處遊走,幫助隊友拿到優勢。而且打野的位置往往和上單的位置是互補的。例如上單是輸出型上單,打野往往走肉;上路如果是肉,打野就會半肉半輸出。
同理下路也是,如果是2個ADC,那麼雙發版的裝備都不能很好的成長起來,而這就是輔權助出現的原因,輔助位置的英雄可以在團戰的時候保護輸出位,做好視野等等。
這個模式可是經過多次比賽對戰後,玩家們總結出來的目前最好的資源最大化利用模式了。
3、中國lol和dota的區別就是不敢打
【區別一】DOTA以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA不會,如果想在DOTA裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
【區別二】DOTA以LOL的地圖區別
DOTA的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA只有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA現在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
【區別三】Dota以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在,舉一個簡單的例子,兩個游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優先可能連高地都下不去,但是在DOTA中,一個神裝的後期能在破三路後靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對手醬油位全部斬殺並且毫無壓力的1人抗住3路超級兵並快速推進兵線。
【區別四】DOTA與LOL的技能區別
DOTA的技能是固定傷害的,有少數英雄跟LOL一樣,傷害可以變數,但其代價就是初期傷害並不高,因為DOTA2的技能滿級只有4級,而4級的技能在LOL中相當於5級的傷害,在前中期中路到了6級遊走後傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在滿血狀態下被對手一人只需要兩個技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但後期因為神裝比LOL的能力強上數倍,所以一個神裝後期是德智體全面發育的,既又肉又硬。
【區別五】DOTA與LOL的手感區別
DOTA的英雄是有轉身速度的,而LOL的英雄轉身是瞬間的,所以在DOTA想操作出LOL那麼華麗的走砍是不現實的,因為這個巨大的區別,也讓雙休玩家非常苦惱,雖然鍵位差不多,但是手感相差很大,以及距離的彈道速度還有技能的預判,差異巨大。
【區別六】DOTA與LOL的兵線區別
DOTA是可以反補的,而LOL取消了反補,這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對線就可以碾爆你,不過LOL因為前期傷害非常高,爆發人頭相對DOTA容易,在DOTA壓抑的對線中,通常都是正反補的互相博弈,通過反補可以減少對面的經濟以及經驗,並且將兵線牢牢控制在自己相對安全的位置,不過在現今如此快速的游戲節奏下嗎,這么一個系統反而讓人鬧心,當然,在高手面前,這是好事。
4、lol和dota的區別是什麼?
【區別一】DOTA以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA不會,如果想在DOTA裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
【區別二】DOTA以LOL的地圖區別
DOTA的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA只有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA現在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
【區別三】Dota以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在,舉一個簡單的例子,兩個游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優先可能連高地都下不去,但是在DOTA中,一個神裝的後期能在破三路後靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對手醬油位全部斬殺並且毫無壓力的1人抗住3路超級兵並快速推進兵線。
【區別四】DOTA與LOL的技能區別
DOTA的技能是固定傷害的,有少數英雄跟LOL一樣,傷害可以變數,但其代價就是初期傷害並不高,因為DOTA2的技能滿級只有4級,而4級的技能在LOL中相當於5級的傷害,在前中期中路到了6級遊走後傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在滿血狀態下被對手一人只需要兩個技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但後期因為神裝比LOL的能力強上數倍,所以一個神裝後期是德智體全面發育的,既又肉又硬。
【區別五】DOTA與LOL的手感區別
DOTA的英雄是有轉身速度的,而LOL的英雄轉身是瞬間的,所以在DOTA想操作出LOL那麼華麗的走砍是不現實的,因為這個巨大的區別,也讓雙休玩家非常苦惱,雖然鍵位差不多,但是手感相差很大,以及距離的彈道速度還有技能的預判,差異巨大。
【區別六】DOTA與LOL的兵線區別
DOTA是可以反補的,而LOL取消了反補,這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對線就可以碾爆你,不過LOL因為前期傷害非常高,爆發人頭相對DOTA容易,在DOTA壓抑的對線中,通常都是正反補的互相博弈,通過反補可以減少對面的經濟以及經驗,並且將兵線牢牢控制在自己相對安全的位置,不過在現今如此快速的游戲節奏下嗎,這么一個系統反而讓人鬧心,當然,在高手面前,這是好事。
總結:每一款游戲都有自己的獨特之處,雖然游戲各異,但是雙休也是一個不錯的選擇,游戲真正快樂的不是成為一個頂端排位的大神,而是可以在跟身邊的朋友一起享受這些快樂,不要因為失去勝利而且噴你的朋友,不要因為玩不同的游戲而去破裂友誼,游戲的本質,便是與朋友一起,分享快樂。
5、聯想flex311能否支持英雄聯盟運作?
支持,但是,效來果不一定很好哦,
這個游戲對電腦配置要求很高的,
你可以換個游戲玩玩,王u牌自t對決就很不錯。
這是一款全明知星對戰的游戲。
100多個英雄隨意選擇打拳皇。
還有八神,火舞什麼的,
很好玩的。謝謝望採納。道
6、我以前的電腦魯大爺跑分30311,特么LOL中等特效一點不卡。。怎麼回事。
你想表達什麼?
7、英雄聯盟中的adc在dota2中叫什麼,輔助在dota2中叫什麼,ap叫什麼,上路叫什麼,一樣嗎?
DoTA里沒有adc這個說法,ADC的意思是ADcarry(物百理輸出中心),DoTA中分三系英雄,魔度系,攻系,血系,每個問系列只要他的對應屬性高攻擊力就高,LOL里邊不是這樣,想成為ADC必須是遠答程、技能有AD加成、持續輸出能力內強。DoTA可能五個人攻擊力都很高,就沒容有先天就是carry這個說法了。