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lol雪崩

發布時間:2020-05-06 16:07:55

1、LOL弗雷爾卓德之心 布隆 全部台詞.

給你分兩部分說把,第一部分是主台詞,就是在移動中可以聽見的台詞:
1.心臟,是最強壯的肌肉;2.有的時候,冷漠的心需要溫暖的微笑;3.夜晚越黑暗,星星就越明亮;4.聽起來暖暖的;5.啊,要回家了;6.看到了嗎沒那麼糟;7.是時候吃點小吃了;8.布隆~度過了美好的又一天!;9.勞逸結合,非常重要;10.我媽常說,冷漠的心,需要溫暖的微笑;11.我媽常說,步伐要向冰山一樣穩當,出擊要像投擲冰山一樣凶;12.快看,你的斧頭被彈開了
買不同裝備的隱藏台詞:
沒有人在偷偷接近咱們。」(洞察之石)2.「視野的廣度是獲勝的關鍵。」(洞察之石)
3.「火能強健身軀。」(日炎斗篷);4.「我想一直穿著它」(日炎斗篷);5.「啊,我想吃棉花糖」(日炎斗篷)6.「對朋友我就是溫柔的雪花,對敵人我就是一場雪崩。」(冰霜之心)7.「啊哈!太棒了!」(疾行之靴)8.「我有雙重保護」(蘭頓之兆)9.「多一層的保護?我喜歡。」(蘭頓之兆)10.「這枚錢幣應該來自遙遠的大陸,或許有一天我會到達那裡」(上古錢幣)
對陣不同的英雄的隱藏台詞:
對阿利斯塔
「你讓我想起了Agatha. 回家吧最好的牛!」
「阿利斯塔,我有一頭牛你應該見一見」
2.對安妮
「安妮,媽媽送了我一隻熊做寵物」
3.對格雷福斯
「打完這局,我們去喝一杯吧,你喜歡羊奶么?」
4.對古拉加斯
「古拉加斯,你的酒是什麼?我的是牛奶。」
5.對泰德米爾
「泰德米爾,這是不是很有意思?」
「你覺得有趣么,我的朋友?」
6.對蔚
「在弗雷爾卓德,你的發型獨一無二。」

用布隆的技能E的時候,你還會聽見一些旁白
「快看,你的斧頭被彈開了。
「不錯,下次你會打中。」
「我在冷艷的光環中」
「嘿,今天有風。」
「啊,一襲清涼的海風。

差不多就是全部了,望採納

2、今天早上英雄聯盟更新了!更新了哪些內容呢

寒冰重做 趙信 奧拉夫加強 瑞文削弱。

3、英雄聯盟v3.1.52新內容

親愛的召喚師:
我們將於2015年5月27日5點-15點(開機時間會因工作進度推遲或者提前)進行全區停機版本更新,期間您將無法登錄游戲。
溫馨提示:本次版本更新時,艾歐尼亞大區將會同步進行網路優化,因此該大區對外開放時間可能相對較晚,還請您更新完游戲後耐心等到,或者暫時選擇其他大區進行游戲。
停機大區:所有大區
停機原因:版本更新
註:使用第三方插件可能導致您的游戲崩潰,請廣大召喚師禁用第三方插件;
本次更新將迎來「寒冰射手 艾希」玩法升級等內容,自動更新包大小為270.35MB,還請您耐心等待更新完成,對您造成不便,敬請諒解。
又到了更新版本的時間,這一次的更新包含一些我們未曾涉獵過的改動,以及閃閃發光的艾希的升級,將熔渣巨人部分對英雄的傷害轉移到清野傷害之上的改動,最後是一些以英雄多樣性為名的平衡性修改。
首先,新的攻擊移動功能以及戰鬥文本改動。你可能已經注意到我們將更多的精力放在了優化英雄聯盟的後台代碼,UI以及一些通用性能上。這也與一些額外的麻煩有關(例如帶距離指示器的快捷施法),但有時候你也許會在知曉到底需要清理什麼的時候就陷入一團糟,或是其他種種。我們有詳細的理論,記得認真閱讀!
其次:艾希的升級。趕快看看!我們要說的是她還是差不多,但我們想要真正強調的是艾希是英雄聯盟中的功能型射手,我們的改動就是朝這個方向進行的(當然還包括一些額外的深度理論和反制方式,但這不是重點)。
第三,我們需要組合的理論:熔渣巨人和英雄多樣性。這並不代表我們整個補丁都關於熔渣巨人,因為它與英雄多樣性有關;而是說,熔渣巨人成就了英雄多樣性。我們還有關於後者的一連串的改動。您可以查看下方阿卡麗,奧拉夫,特朗德,趙信等英雄的改動信息。我們所希望的是所有英雄都在英雄聯盟的生態系統中具有戰術可行性,我們也在努力讓這個願望成真。
[-]新的攻擊移動功能
我們一直在研究的改動——為攻擊移動命令添加一個額外的小功能(通常與shift+右鍵或A+左鍵綁定)。我們的解釋如下:當你點擊地板發出一個攻擊移動指令時,你的英雄朝那個地點移動並且自動攻擊沿路的敵人。這個並無改變。不要擔心。
另一個方案是如果你朝地板發出一個攻擊移動指令並且在你的即時攻擊范圍內存在目標(小兵,野怪,英雄等)。從這個方案出發,你的英雄甚至不能移動-他們只會攻擊最近的東西。於是我們對攻擊移動標記機製做出了微調,並將之稱為優先選取最靠近指針的單位的攻擊移動。這個功能的目的在於如果在你的即時攻擊范圍內存在多個目標,你的英雄不會攻擊靠他最近的,而是攻擊最靠近指針的。
從功能上說,如果你使用的英雄是薇恩,並且想通過攻擊移動指令來攻擊已經被施加了兩層聖銀弩箭效果的敵方凱特琳,但你卻因為3個像素的誤差而點到了地板,你不用擔心這次的攻擊因為打在小兵身上而郁悶不已。或者說你被兩個壞蛋緊追不舍,這個改動將讓你迅速捕捉目標,並且在點地板的同時使用攻擊來風箏他(比之前快了三倍)。
如果你不是這個改動的目標用戶,你可以在菜單界面關閉它。我們只是想盡可能的滿足所有玩家的需求,這樣也能更好的獲得反饋並進行功能迭代,如果有必要的話(或者說如果這個改動導致了不可預見的後果,我們可以隨時關停它)。
· 【新功能】優先選取最靠近指針的單位的攻擊移動:我們增加了一個新功能,「優先選取最靠近指針的單位的攻擊移動」,就和字面意思一樣,你的攻擊移動會優先選取最靠近你的滑鼠指針落點的敵方目標。如果沒有發現目標,你就會和平常一樣攻擊最靠近你的目標(或者在附近也沒目標時移動到目標區域)
· 你可以在選項中開關這個功能。
[-]對戰鬥文本的改動
這個改動已經在測試服上線一段時間了,我們暫時也沒有遇到什麼大問題。如果你遇到任何可讀性的問題或是有什麼反饋,請讓我們知曉。
· 大數字:總的來說,單次命中造成的傷害越多,在屏幕上跳的數字就越大,直到上限為止。無關緊要的傷害數字將會更加不明顯,並且會更快淡出。
· 持續不斷的計數器:持續的英雄傷害和多重命中的技能現在會顯示一個「組合的」總傷害數字,同時也會正常顯示每一跳的傷害。在對小兵時,將只顯示「組合的」總傷害。
· 到處都是數字:我們對位置和不同類型的文本滾動方向進行了一些小的調整。具體包括:擊中效果會隨初始擊中傷害滾動,治療效果會隨著護盾傷害吸收文本向相同方向滾動。
英雄
[-]寒冰射手 艾希
艾希獲得了升級!(查看英雄演示)
綜合
· 普攻彈道速度:2000 >>> 2500
· 攻速成長:4.0 >>> 3.33
· 暴擊修正: 2.0 >>> 1.10
[新]被動技能—冰霜射擊
技能和普攻會減速目標 5/11/17/23/29/35% (在等級 1/4/7/10/13/16 時變化),持續2秒
普攻總能對被冰霜射擊所減速的目標進行暴擊從而造成額外傷害,但艾希平時不能暴擊。這個額外傷害可以通過暴擊裝備來提升。
[新]Q:射手的專注
施加冰霜射擊會提供【全神貫注】效果,持續4秒,最多可疊加5層。激活【射手的專注】會消耗所有【全神貫注】層數,提供 20/25/30/35/40% 攻速並使【冰霜射擊】的減速增加額外的20%效果,持續4秒。
如果消耗了5層效果,那麼艾希的普攻就會在持續期間替換為一陣強力的颶風箭陣。
· 消耗:50法力
· 冷卻時間:18秒
W:萬箭齊發
· 消耗:60法力 >>> 50法力
· 冷卻時間:16/13/10/7/4秒 >>> 12/10/8/6/4秒
· 發射的箭矢數:7 >>> 9
· 彈體寬度:1 >>> 20
· 萬箭齊發的阻擋:敵人現在可以阻擋多支箭矢,但只會受到來自第一支箭矢的傷害。
E:鷹擊長空
· 距離:2500/3250/4000/4750/5500 >>> 全地圖
· [新]:現在,在技能到達1級時,可最多儲存2層充能效果
· 充能速率:90/80/70/60/50 秒
· 兩次施放間的冷卻時間:5秒
· [移除] 不再提供被動的產金效果
R:充能水晶箭
· 范圍減速效果:50% >>> 冰霜射擊的當前減速值
[-]暗影之拳 阿卡麗
E的冷卻時間下調。R現在會讓阿卡麗穿過目標。
在幾個補丁前,我們削弱了阿卡麗的一些能力,以讓她不能通過簡單的點擊就擊殺脆皮英雄。這一次我們打算還原她的部分可行性和能力,但我們不會加強過度,以免她又為我們敲響警鍾。換句話說,我們希望阿卡麗能在出現後開始競爭,而不是繼續惡化她讓人沮喪的游戲風格。你會看到我們戰略性地對她的E技能通用性進行了加強(清線以及作為能源儲備),而R技能將讓阿卡麗與她的目標更加接近,這樣她就能以Q起手了。
E:奧義!散華
· 冷卻時間:7/6/5/4/3 秒 >>> 5/4/3/2/1 秒
· 加成:0.3法術強度 >>> 0.4法術強度
R:秘奧義!幻櫻殺繚亂
· 現在會讓阿卡麗穿過她的目標
[-]黑暗之女 安妮
安妮的普攻距離變短。
作為一名與小熊共同作案的中路「謀殺犯」,安妮的攻擊距離總是讓她難以與人互動。盡管她的攻擊距離仍然處於中上水平,讓這個距離與她的施法距離保持一致將幫助對手了解「起火」和「即將著火」的危險臨界線。
綜合
· 攻擊距離:625 >>> 575
[-]戰爭之影 赫卡里姆
Q的耗藍增加,但對野怪造成更多的傷害。
他仍然威脅著上路的生態,赫卡里姆潛在的雪球能力能迅速地讓他引起團隊雪崩,而你卻拿他沒有辦法。我們要抑制他不斷攻擊的能力,於是我們對Q的續航進行了削弱,但也完全解鎖了他對於野怪的進攻能力,這樣他就能在野區飛馳了(那才是野馬應該待的地方,不是嗎?)。
Q:暴走
· 現在會對野怪造成全額傷害
· 消耗:20/23/26/29/32 法力>>> 32/34/36/38/40 法力
[-]復仇之矛 卡莉絲塔
向後位移時被動不再提供額外的距離。
她是復仇的怨靈也是耀眼的射手,卡莉絲塔遊走在刀尖之上。一個小小的走位失誤既有可能導致對手的死亡,也有可能讓自己陷入絕境-如果她的身旁有坦克或是戰士英雄,她更是可以輕松地藉助他們退後。我們喜歡看到玩家策略性的使用武術姿態以及通過它來躲避線性技能,但為了無處不在的近戰英雄的利益著想,卡莉絲塔需要更好地藉助走位來從戰局中的不利位置逃脫。
被動—武術姿態
· [移除]:在向後位移時不再提供額外距離
[-]墮落天使 莫甘娜
痛苦腐蝕在低級時的傷害降低了。
莫甘娜的群體控制能力和頂級的免控能力(黑暗之盾)讓她成為了保護隊友或是追殺利器,她幾乎成為了一個「全能的墮落天使」。為了不改變她的優勢,我們限制了她早期通過痛苦腐蝕的清線能力,這樣她就不會每方面都這么強大了。
W:痛苦腐蝕
· 傷害:每秒 24~36/38~57/52~78/66~99/80~120 >>> 每秒 16~24/32~48/48~72/64~96/80~120
[-]沙漠死神 內瑟斯
R將立即提供額外生命值。
內瑟斯不再需要花費隨機的施法時間來獲得額外生命值了。隨心所用吧,我的朋友。
R:死神降臨
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致此技能可能要花費最多0.25秒來提供額外生命值
[-]永恆夢魘 魔騰
E的基礎傷害提高。
就永恆夢魘而言,雖然魔騰並沒有處在最糟糕的位置,但他的前期環境相比我們所認為的6級之前他對線上施加的壓力來說有些太過軟弱了。稍微上調無言恐懼的傷害應該能讓他在追殺受驚的提莫時更加有效。
E:無言恐懼
· 傷害:50/100/150/200/250 >>> 80/120/160/200/260
· 朝著被恐懼目標的速度加成現在會正確地在那些被友軍施加了恐懼效果(例如赫卡里姆的【R暗影沖擊】和薩科的【W驚嚇魔盒】)的敵方目標上生效。
[-]狂戰士 奧拉夫
碾碎他們,奧拉夫。
對於他的維京人血統來說,諸神黃昏為奧拉夫玩家提供了進攻與防守的能力,是一把有趣的雙刃劍。它的定位也因此變得不那麼清晰。諸神黃昏因為提供了攻擊力加成變成了開戰利器,也因為免疫控製成為了逃脫手段。為諸神黃昏增加速度加成雖然不能解決奧拉夫的所有問題,但也能幫助他追捕位置不佳的目標,讓目標進退兩難。
R:諸神黃昏
· [新]現在會在朝著敵人移動時提供持續1秒的 50/60/70% 移速加成
[-]荒漠屠夫 雷克頓
W的攻擊距離提升,享受怒氣加成的暈眩時間變短。
這些日子裡雷克頓看上去更像以前還是線霸的自己,但很快就被打回原形。不過這並不意味著他不能通過一些改動來回復能力。我們增加了冷酷捕獵在普攻重置和強力控制方面的可用性,所以只要不偏離得太遠,他現在的換血將更加有效。
W:冷酷捕獵
· [新]現在提供50攻擊距離加成
· 享受怒氣加成的暈眩:0.75秒>>> 0.5秒
R:終極統治
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致此技能可能要花費最多0.25秒來提供額外生命值
[-]放逐之刃 銳雯
移動速度降低。疾風斬速度下調。
銳雯聞名於光速連招及光速斬殺,她如風般的攻擊和吶喊、爆炸性的攻擊潛力在每個檔次的游戲中都能讓她的單人路對手向她致以敬意。我們通過削弱她的機動性和大招的彈體速度來下調這位持劍戰士的能力,這意味著如果她想享受昔日的斬殺時光,必須依靠靠近敵人和協同好自己的技能。
綜合
· 移動速度:345 >>> 340
R:疾風斬
· 彈體速度:2200 >>> 1600
[-]流浪法師 瑞茲
在有魔切時,不再一擊必殺敵人。
流浪法師在這個版本並不多見,此外魔切還與他敵人有一些非常可笑的交互。我們仍然在評估瑞茲到底需要哪種形式的關懷(如果需要的話),以及升級後的他到底適合怎樣的出裝和技能加點。如有必要,他將隨時成為我們緊急救助的目標。
被動:奧術專精
· 在疊加時,奧術專精的圖標是灰色的,來區分「正在充能」和「已就緒」這兩個狀態
E:法術涌動
· 不再對第一個目標之外的目標觸發單體目標的法術特效(冰杖,魔切)
R:絕望之力
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:在絕望之力的增益效果消散的同時施放一次技能,將導致該技能不會進入冷卻
[-]麥林炮手 崔絲塔娜
E每一層所造成的傷害增加。E的施法時間受攻速加成。
盡管班德爾城最出名的指揮官從未遠離前線,但爆炸火花無論是在傷害輸出還是「毀掉每一座塔」的戰略定位方面都離我們的初衷有一定的距離。為此我們增加了一些額外的爆炸效果,這樣當崔絲塔娜開啟急速射擊後就能更快地施放爆炸火花了;當然,爆炸威力也變得更可觀了。
E:爆炸火花
· 每層額外傷害:25% >>> 30%
· [新]施法時間可通過攻擊速度來縮減。
[-]巨魔之王 特朗德爾
寒冰之柱的減速更加強力,擊退距離也更遠。
作為一名以摧毀坦克著稱的戰士而言,特朗德爾與熔渣巨人的相性一直被人低估。而當他的作戰方式與其他英雄所比較時,人們甚至都忘記了他的「屬性偷取」特質。因此為了強調並加強特朗德真正唯一的特點,我們決定給予他標志性的技能——寒冰之柱一些關懷,這樣他才能真正的凍結團戰(或是站位不佳的射手)。
E:寒冰之柱
· 減速效果:25/30/35/40/45% >>> 30/35/40/45/50%
· 擊退距離:150 >>> 225
[-]德邦總管 趙信
R的擊退效果將附帶短暫的暈眩。
盡管趙信經常被定義為一名高傷害的強襲英雄,我們還是加強了他的控制技能,這樣他也能更好地開啟團戰。雖然在他使用完大招後仍然需要隊伍跟進,但至少他能打出一記漂亮的控制了。
R:新月橫掃
· [新]現在會對被擊退的目標施加0.75秒暈眩效果
[-]影流之主 劫
現在劫不能立即傳送回禁奧義!瞬獄影殺陣的影子所在之處。
他是聯盟中另一位操作最為華麗的英雄,一旦他標記敵人,他們甚至不能作出反應就要面對死亡(更不要說這只是一個技能了)。現在,即使是最無戒心的獵物也有機會在劫脫離至安全區域前,向他還以些許顏色。
R:禁奧義!瞬獄影殺陣
· 現在,在施放技能後,需要過1秒才能再次施放此技能來回到此技能生成的影子處。
裝備與物品
[-]附魔-熔渣巨人
熔渣巨人不再在戰斗中逐漸提升傷害,且基礎傷害也減少了。但現在會對野怪造成雙倍傷害。很酷吧。
熔渣巨人有兩個清晰的優點-一個百分比的防禦性合成組件(+25%額外生命值)和大量對英雄的不斷增幅的環繞傷害。通過我們的調查,我們意識到我們不想減少熔渣巨人的防禦屬性,因此我們沒有變動它的防禦潛力。這是一則稍微設計師風格的言論,那就是我們想讓熔渣巨人保持坦克裝備的特性,但它對英雄的傷害能力有些過高了。也就是說,我們試著不直接削弱它,而是重新強調熔渣巨人的清野能力。
· [新]現在會對野怪造成100%額外傷害
· [移除]熔渣巨人的獻祭被動在戰斗中不再逐漸提升傷害
· 基礎傷害:16(+1x英雄等級)魔法傷害到24(+1.5x英雄等級)魔法傷害>>> 15 (+0.6 x英雄等級)魔法傷害
[-]游擊者的軍刀
當我們初次面對游擊者的軍刀時,我們讓它的減益效果持續得足夠久,以強調它在延長戰中的作用。對著一個正在入侵的李青使用並多次攻擊他,這個時候他將需要重新審視他的處境。是的,這件裝備確實流行起來了(尤其是在上路),我們也意識到6秒的持續時間也許真的太長了。尤其是我們已經有特定的召喚師技能了(點燃和虛弱),而挑戰懲戒卻完全勝過了它們,作用有些太過強大了。這值得我們再次強調,但我們也喜歡這種突然出現的游戲方式——只要它的存在並沒有扼殺英雄多樣性這個主題(舉例:如果上路變成「誰能最好地運用挑戰懲戒?」,那我們就要重新考慮了)。
P.S BUG修復與游擊者的軍刀的強度無關,給真實傷害下定義,噢別鬧。
· [移除]:不再減少來自被挑戰目標的真實傷害
· 挑戰懲戒的減益時長:6秒 >>> 4秒
地圖改動
[-]召喚師峽谷
巨龍
每個賽季我們都會提高巨龍的難度,然而過了某個時間點後,巨龍就會變得衰老、平庸,甚至沒有人真正的懼怕這只恐怖的壞蛋。於是,是時候了。我們加強了它在游戲前期的生存狀態。從中期到後期,這個改動則是微不足道的。
· 每秒攻擊次數:0.45 >>> 0.5
· 基礎傷害:75 >>> 100
· 百分比當前生命值傷害不變,只是為了解除玩家疑慮而特地強調一下。
[-]嚎哭深淵
標記/沖刺
我們奪走了標記75%的傷害,而將它轉移到了沖刺之上。所以,如果你想要通過扔雪球造成擊殺,最好是隨雪球一同到達戰場。
· 標記/沖刺仍然造成20(+10x英雄等級)真實傷害。如果你好奇我們為什麼要強調這點,請看下文。
· 標記傷害:現在造成25%的總傷害
· 沖刺傷害:現在造成75%的總傷害
[-]BUG修復
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致巴德無法自我施放【W游神聖壇】
· 炫彩皮膚現在可在陣容匹配模式下使用!
· 卡西奧佩婭的【R石化凝視】的視覺特效已得到調整,來與實際范圍相配
· 在極地大亂斗中,如果激活了【Q動力沖刺】的拉姆斯在【沖刺】到被他【標記】的目標時,他將不再進行太空漫步。
[-]即將到來的皮膚
以下皮膚將在新版上線後登場:
· SSW 辛吉德
· SSW 雷恩加爾
· SSW 泰隆
· SSW 圖奇
· SSW 錘石
· 黑桃皇牌 伊澤瑞爾
· 梅花國王 莫德凱撒
· 方塊王後 辛德拉
· 萬能小丑 薩科
· 紅桃傑克 崔斯特 現在會與這些皮膚使用同一張原畫!
· 魔法少女 拉克絲
[-]已知BUG
1.蘭博使用「銀河魔裝機神」皮膚,過熱之後普攻特效存在不會變紅的顯示缺陷;
2.圖奇的E的作用距離,比指示器要稍遠,還請您注意;
3.若德萊文被掘墓復活,復活效果結束瞬間,施放R技能,德萊文復活後當局內可能無法再次施放R技能;
4.當您的好友列表已滿,在線刪除好友後,無法立即新添加好友,需要您重新登錄,才可再添加好友;
5.在模式選擇界面選擇人機的一個模式然後不開始,返回主界面,點擊「組隊游戲」按鈕,面板顯示的是人機缺陷;
6.游戲中裝備購買界面字體偏小,已提請下個版本恢復;
7.寒冰已重做,但其在平台上的技能文字描述還存在未同步更新情況,將下個版本修復。
7.寒冰已重做,但其在平台上的技能文字描述還存在未同步更新情況,將下個版本修復。
7.寒冰已重做,但其在平台上的技能文字描述還存在未同步更新情況,將下個版本修復。

4、怎麼找回lol狀態

我是鑽1上單,之前也是,停了三個月,手感極差,到了鑽石,一天不玩都下降,推薦你不要灰心,怕掉分就匹配,打個10把左右,就好了,不要怕輸,穩住心態,望採納

5、中國dota在世界上的成績比lol好的原因是什麼?

主要是dota最初的電競環境太艱苦。得第一也就幾千塊錢不得第一什麼都沒有。訓練能有網吧提zd供場所都不錯,也沒有什麼工資之類的。那種環境下得了第一也不一定有什麼,不得第一卻什麼都沒有(連路費都不一定夠),大家出來打職業就是為了夢想。所以都有拼勁,所以那一代人都有很強的實力。老人專有實力了,新人想上位就必須打得更好,所以新人也得有拼勁,而且更要努力。今年年初dota雪崩也是因為老人們有些開始混日子。藉此機會vgr,wings這種新戰隊找到機會開始崛起,老隊怕被新人頂替所以也必須屬努力找回狀態。說白了就是起步早對游戲理解深而且肯努力不服輸。

6、LOL排位有沒有人和我是一個情況的,自己那路往往不崩,相反可能隱隱有優勢,但是其他兩路都崩了,然而

一個老路人玩家的心聲,從dota6.51就開始玩路人,很少開黑,路人匹配和比賽是很不一樣的,不要看到比賽上的英雄和套路拿來用在路人,路人局就是選個能carry的後期,這樣勝率大,要是選個輔助或者很遲配合的往往前中打不出優勢,因為路人水平參差不齊,缺乏溝通,不會配合,拖入後期就郁悶了(例如錘石)。
建議選擇,打野:劍聖,武器,趙信
這三個雖是很新手的英雄,但是刷起來後期很無敵,前期讓隊友萎縮插眼,盡量不要蹲人。你要是選個盲僧蜘蛛打野,幫劣勢路,剛走他就又被殺了,或者你幫劣勢路殺人了,對面復活回線上其實還是對線優勢,你總不能一直蹲吧。如果隊友三路對線崩了就認了吧,畢竟是五個人游戲。
上單:船長,劍姬,缺肉選狗頭
一樣的就是刷錢,注意插眼和猥瑣,劍姬有優勢可以早點團,船長和狗頭等有幾件神裝再戰,如果隊友雪崩請認命,因為隊友菜怎麼打都會輸
中:亞索,瑞茲
adc:金克絲,老鼠,vn,大嘴
這幾個除了vn都是可以打一堆人(大嘴出颶風)的。團戰一定要等待時機(可適當賣隊友),等對面交出技能,或被控住再出來爆發。
盡量不要選輔助,如果實在只剩輔助就選個偽輔助,如蓋倫,最次選個肉輔助如日女塔姆布隆,出肉裝,不要出輔助裝。
總之路人局盡量靠自己,不能指望隊友,耐心刷裝備拯救世界才是王道,如果其他路對線崩了,就認命,因為那樣真的沒辦法。補充一句,不是5人黑的話請養成開局屏蔽隊友的好習慣,避免無謂的爭執。

7、lol第111個英雄是什麼

http://game.zol.com.cn/219/2196335.html 這個 剛才寫錯了

Sejulani是設計給新手用作坦克位置的英雄.她的技能用來縮短她和友軍的距離,用魔法反射技能來瓦解團戰.她用魔法釋放技能並且技能的耗藍相對較高.Sejulani的被動技能賦予了她良好的近戰能力.她強大的戰斗理念使她在符文之地成為了強有力的英雄之一.
被動-刺骨寒冷
當Sejulani承受傷害時她的身體慢慢變成冰塊,按百分比增加她的防禦,直道她死亡時整個身體都被冰塊包圍,之後粉碎.使她周圍小范圍的敵人減速.
Q-黑色冰塊
Sejulani使她面前的一排地面凍結,增加友軍的移動速度並按比例減緩凍結地面上敵人的速度
W-鏡子護盾
Sejulani用施過魔法的冰包圍在她的護盾上,反射所有指向性技能.並不影響范圍魔法
E-冬日之爪
Sejulani用冰塊包裹她的爪子.增加她的攻擊范圍並且在之後的4次攻擊中造成額外傷害.被黑色冰塊影響的英雄若被冬日之爪攻擊將被凍結1.5秒
R-雪崩
Sejulani把她的利爪和護盾向地面猛烈敲擊,召喚一次毀滅性的雪崩,造成XX傷害並對困在雪崩中的敵人造成持續攻擊

在這位英雄後面 的新英雄 叫做奎因 是一個大胸的 玩弓的 ADC 身邊有一隻鷹 跟皇子有過不少交情

8、英雄聯盟:抗韓還是OMG,外戰不慫是關鍵

OMG:雙形態天團的惆悵
最近也天天看OMG的比賽,怎麼說呢,看了這么久得比賽,覺得OMG其實也可以發揮的很好,但是真的不穩定,其實OMG的隊伍配置真的不錯,可是為什麼就是打不出這樣一個隊伍的傷害呢?最近看到了這樣一篇分析,覺得很不錯和大家一起來分享。(此文來自LOL掌盟)
作為曾經在S3總決賽擊敗SKT T1,S4淘汰賽零封韓國NJ戰隊終結抗韓魔咒的OMG戰隊,應該誰也不會想到他們如今會陷入這種尷尬局面:他們基本也很少跌出過LPL前三,春季賽積分一度緊追EDG,但一旦進入淘汰賽,他們便很難收獲令人滿意的成績。
簡單來說,在OMG引入Uzi之後,他們的成績與期望值之間產生差距,這是Fans們難以接受的事實,圍繞著這個「事實」,不僅是外界,連OMG自己也產生了動搖:
到底應該圍繞著中路還是下路,來建立戰術系統?
攻城形態(簡式運營)
代表性比賽數據圖:

夏季賽W7 Day1 VG VS OMG 第二場

夏季賽W4 Day2 OMG VS IG 第一場

夏季賽 W3 Day2 M3 VS OMG 第一場
夏季賽OMG換上兩個新人,夕陽以上單形態出現,這支全新的OMG一度使LPL眾多隊伍摸不著頭腦,直到夏季賽W3-W4時,大家才恍然大悟,原來是一套完全圍繞著UZI而展開的迅推格鬥流嘛——PentaQ稱此為簡式運營。
這套戰術體系有點將突襲和運營合二為一的味道,並且有著換線和不換線的兩種演化方式,主要是以Uzi拿到的ADC英雄為變化基礎,如拿到奧巴馬、飛機等中前期兇猛的ADC則不換線,在下路頻繁小規模格鬥;如拿到輪子媽、金克絲等偏中後期的英雄則換線,平穩過渡到10分鍾,然後集中兵力一波強突,推塔後換線再推。
但不管怎麼變,Uzi都是這套戰術體系的絕對核心,它要求前期所有的團隊行動:如支援、突襲和蹲守,全都圍繞著Uzi所在的路線展開。
其基本構架為中式強突為主,即主要在10分鍾左右,全部人手朝Uzi所在路線進行突襲,無論得手與否,迅速推塔,塔倒則Uzi換線,將此過程再執行一遍,直至對方三座外塔全毀。中單在此體系裡以牽制、發育、支援為主,只有當上下兩路塔破,Uzi切換到中路時,中單和輔助才會解放展開突襲。
這套體系一度使OMG打得順風順水,在第三周擊敗M3時,更是讓人喊出「拆遷大隊」的稱號,那時的OMG,充滿了活力與朝氣,成功的數據案例也在這時期居多,但當其他戰隊摸熟了這個套路之後,便有了應對之策,成功數據案例便有所減少,取而代之的是被完全針對後的案例——我們後面再說。
首先讓我們看看此戰術體系的第一特徵:突襲爆表。
Uzi有兩大特點:第一線上凶,第二團戰穩。而線上凶一般有兩種後果,要麼就是把對方打爛,要麼就是自己遭到對方打野的強勢針對,所以但凡OMG成功戰例,無一例外突襲屬性都會爆表,且所有行動針對路線有80%以上都是圍繞Uzi所在路線展開,如W3 Day2 M3 VS OMG 第一場,OMG打野從第5分鍾開始,5分7、12分12、18分43三波全是下路,而夕陽8分10、15分40兩波支援也是全是下路。
跟所有的強突體系一樣,此體系的第二特徵就是補刀率下降,過多的線上戰斗以及上單頻繁支援、打野頻繁行動,都要以犧牲刷刀經濟為前提,這三張圖上OMG的補刀率基本都穩定在70%左右便是明證。
但Uzi的經濟卻很少受到影響,從而能保持全場最佳補刀,如上圖中的圖一和圖二他都是最佳補刀,圖三雖然是無狀態最佳,他也僅僅是因為英雄特性不適補刀,而全場只比無狀態少了17刀。
這當然是因為所有行動都圍繞Uzi所在的路線展開,這使他可將盡可能多的時間花在線上,而不需要在遊走上消耗精力,且由於此體系一旦推塔得手,Uzi就要換線再推,無形中便可以多吃兩波兵。
不過若是覺得Uzi就此吃掉全部團隊資源,那大家可能就小看了這套戰術體系:在此體系中,補兵並不是最重要的發育資源,塔才是!
在以上三例中,OMG在20分鍾的推塔數分別為:5、6、5,而對手的推塔數則分別是1、1、1,由此帶來的巨大經濟差距,自不用多說,所以我們才說這是一種運營體系,其針對的核心不是野區資源,而是塔資源。

也正是覺察到OMG這套以Uzi為核心的體系,在聯賽進入第五周之後,越來越多的隊伍開始將前期針對點集中到Uzi身上,尤其是一些突襲和前期線上對抗比較凶的隊伍,由此便取得了跟OMG對戰的勝利,最大的例子便是UP和RNG。
看過PentaQ德杯數據總結的玩家可能知道,其實UP這個隊前期打架相當厲害,得益於Heart的節奏帶動和Punished頻繁出擊,他們全隊在20分鍾的KDA都明顯要優於全場KDA,這說明他們在線上對抗期的處理非常不錯,而RNG則是香鍋領軍,突襲能力一流。
簡單說,這兩支隊伍都是前期凶而後期處理稍弱的隊伍。
但UP在W6和W7連續與OMG交手四場,三勝一負,而RNG則是在W7中與OMG交手兩場,一勝一負。可以說,正是W7中連續被對手在下路針對,連續的失利終於引發了OMG內部心態爆炸,此體系的缺陷終於被所有人覺察:
這套體系容錯率非常低!只要強行針對OMG的下路進攻,對於Uzi這種情緒化的選手來說,前期爆炸,基本就意味著全盤爆炸。
最好的例子是圖四W7 Day3 RNG VS OMG第一場,此場比賽RNG簡直是瘋狂針對下路,從2分1秒開始,4分55、5分59、10分30、11分14、15分25,香鍋將自己的全部「青春」都奉獻給了小狗,而這場比賽,Uzi選擇的正是他想強帶節奏的代表英雄——盧錫安,也正是在這場比賽失利後,小北終於換下了Uzi,給這波簡式運營戰術畫上了一個頓號。
聯動形態(OMG老模式)
代表性比賽數據圖:

夏季賽W7 Day3 RNG VS OMG 第二場

德杯Snake VSOMG 第四場

夏季賽W7 Day2 UP VS OMG 第二場
隨著新人小北的登場,OMG的風格重新變回了2014年的那個OMG,唯一的不同只是上單、ADC和輔助已經換人,從德瑪西亞杯的表現來看,這支OMG重新找到了方向,節奏感、配合以及個人水平,都要比2014年的OMG更強,整體水平而言,也是完全超越了夏季賽W5-7時期的OMG。
但跟EDG的決賽一戰,看著他們不斷發起的攻勢,卻永遠要比對手差上那麼一點的結果來看,我們又不得不思考,這支OMG確實非常強,但是,它是最強的嗎?
所謂的OMG中上野聯動,首先做的第一件事就是把ADC縮回去,然後打野的趨勢從偏向ADC的野區,變為了偏向上單的野區,從而將中上野鏈接成一個整體,這個整體可以去進行突襲、支援,甚至直接在中路強襲打開局面,所以聯動模式下的OMG更為靈活,這個拳頭能打向任何方向。
因此在這個戰術體繫上,首先最為顯著的第一個變化,就是支援系數的大幅度提升。在Uzi所領導的攻城形態下,Uzi所在的路線就是戰場,在這種情況下,輔助很難離開他,基本上連續的四周八場比賽,OMG的輔助Amazing都很少有突襲行動,支援更是一次都沒有。
而進入聯動形態之後,不僅無狀態從中單防禦塔形態下解放出來,輔助也解放了出來,三路並進的情況下,使整個OMG進入一種隨時伺機而動的動態防禦體系之下,由此便形成相當顯著的支援屬性變化。
對比圖一、二、三可以看到,那時的OMG支援系數相當少,而圖五、六、七則明顯支援系數要多很多,即便圖七是W7 Day2 UP VS OMG 第二場,這場比賽OMG輸了,他們的支援系數仍然相當可觀,並且可以看到整個OMG的支援系數,是隨著對手的支援、突襲而變化的,這就是數據產生互動的表現,而圖一、二、三的支援數據是死的。

當無狀態解放後,最為顯著的第二個變化,則是他會拿一些更為靈活的中單,最具代表性的英雄就是狐狸。狐狸不僅能使他打出極為優秀的支援效果,也能跟打野配合打出突襲效果,所以我們會發現這三場代表性的比賽中,有時OMG是突襲偏強,有時則是支援偏強,有時則是兩者差不多。
這說明OMG這時能有效地平衡節奏,面對不同的敵人和不同的狀況,他們可以靈活地決定自己是要更為主動的聯合攻擊,還是聯合防禦。
但我們也注意到,此體系存在著一個比較顯著的缺陷,就是OMG缺乏一個很好的運營節奏,也就是說不管他們的突襲和支援打得如何漂亮,卻只能靠人頭來開經濟差距,無論是補刀率還是地圖控制率,他們都不能跟對手拉開一個顯著的差距,而由於ADC的回縮,推塔的節奏自然也是放緩。
最明顯的例子是W7 Day3 RNG VS OMG 第二場,這其實是一場很明顯的OMG優勢,20分鍾時他們就打成7:3的人頭比,但此刻OMG的經濟卻僅僅只比對手領先800塊,換做是最擅運營的EDG,這起碼也該有5、6的經濟差距了,哪怕是簡式運營,也能打出3、4K的經濟差距。
所以這種聯動形態,並不能說是一種運營模式,它更像是一種以中單為核心的突襲模式,並不能形成實質性的節奏勝利,以保護自己C位發育和打擊對方C位發育為主,在剛才那個戰例中,雖然團隊經濟大家相差不大,但無狀態卻是3/0/2的數據在手——他起飛了。
當然,也千萬別以為在這種戰術體系,只有中單能起飛,所謂的中上野聯動,並非是外界流傳的無腦保無狀態發育。
中上野的聯動,是將中上野(甚至連輔助也要算上)的支援和突襲擰成一股繩地出擊,由於ADC的回縮,導致對方在攻擊ADC時,就要花費更多的時間和精力,深入追擊到更危險的位置,這就很容易被隨後的支援「攔腰截斷」,在這個過程中,ADC在存活後展開反擊,也是能拿到人頭起飛的!
最為顯著的例子是德杯Snake VS OMG 第四場,小北上路9分鍾時在上路被突襲,配合靈一波反打三殺,直接起飛。2分鍾後,U神下路強帶一波節奏,小北又在靈支援下一波反打雙殺,這基本就飛上太空,無法阻擋了。
那麼,現在就出現了一個最為關鍵的問題:為什麼,這種聯動模式不能讓小狗來執行?
答案是,已經執行過了!
在W7 Day2 UP VS OMG 第二場,就是無狀態跟廠長那番震驚LPL的抱怨之後,跟UP所打的第二場比賽,這場比賽無狀態用的是狐狸,而靈用寡婦、夕陽則是攻擊型上單蘭博配合。
這套陣容是個典型的中上野聯動陣容。而這場比賽OMG的前期節奏確實很不錯,10分鍾時一度4K經濟優勢,一路人頭和經濟都小幅度領先,直到20分鍾才被小幅反超。
但其實,這個所謂的「中上野聯動」其實是個幻象,選出的三個英雄雖然看起來是要聯動,但還是全部在策動Uzi,所有的節奏還是簡式運營的攻城形態:三波對下路的突襲後隨著下路塔倒,Uzi就換到了上路,夕陽選出的蘭博還是不斷支援Uzi,他自己在上路甚至被單殺一次,靈全場也沒有幫過他一次。
這種左右搖擺不定的心態,所導致的結果就是:原本應該發育最好的夕陽發育平平,原本是勢均力敵地進入團戰期,而UP則是出了名的後期處理不好,但結果反而是Uzi發現隊友根本無法支持自己進行輸出:蘭博撒個大就死,狐狸和寡婦能有什麼保護能力?於是團戰如雪崩,直接GG。
所以並不是只有小北適合這套體系,而是作為新人,他沒有話語權,於是將這套體系真正地執行了下來。
結語
在MSI上,SKT T1曾經給全世界觀眾展現了一種雙中單輪換流戰術,他們的意圖是,對抗不同隊伍,就用不同的中單來帶出不同的戰術風格。
這是一種看起來十分炫酷的技術,全世界媒體都在驚呼:SKTT1帶著兩柄劍,用不同的劍砍殺著不同屬性的敵人。
如果一個戰術體系,必須要靠一個標志性的選手來完成,那這套體系就有問題,舉個不是很恰當的例子,我如果跟你玩星際,我這盤取個ID叫6D RUSH,於是我就真的用6D RUSH戰術;下一盤我決定飛龍RUSH了,我就把自己ID改成MK RUSH,你會不會覺得我腦子有問題?
實際情況也果然如此,玩雙中單套路的韓國人最後一盤上飛科,想打突襲,結果反而被EDG套路了,作為觀眾,你難道不覺得這畫面挺樂呵的?
這種換人就換戰術的實際操作方式只有一種:這個選手對某套戰術中的核心英雄有極為獨特的操作和理解,其他人都做不到,那我覺得這種搞法,可以當做秘密大招來放,目前來看,水晶的德萊文算是一個特例,既然如此,這種大招也只能放一次而已,一旦正式亮相也就失去了作用。
回到我們要說的主題上,現在OMG所面對的問題,就是跟SKT T1一樣的問題:用不同的選手來決定自己的戰術風格。
當小北上時,對面就全部知道,哦他們是要打中上野聯動,好,打野你注意照顧中上;當Uzi坐在對面時,對面則紛紛點頭稱是,哦他們是要打簡式推塔運營,好,打野和中單你們無腦搞ADC。
當國內聲音紛紛質疑無腦保小狗下路的戰術太過明顯,導致OMG下路被針對時,換上小北,改為無腦中上野聯動,請問站在對手的角度而言,這兩者有什麼區別嗎?
德杯對Uzi來說,是一次成長的機會,他坐在台下,能看到台上的這支OMG,比自己操控的那支OMG更強;但德杯決賽的3:0,對整個OMG來說,應該能人明白,這支OMG,還不夠強。目前的OMG,戰術體系已然成熟,但執行的力度與靈活跟EDG比起來,簡直是天淵之別,如果有一天,Uzi能坐在台上,以收放自如的狀態,與隊友在這兩種形態中自如地切換,或許,那時的OMG才真正變陣成功。

9、lol冰女戰斗時說什麼

攻擊時說的
我是寒冰血脈。(極地大亂鬥彩蛋台詞)
血肉凍結的,是如此的容易。
愚蠢的小孩兒。
寒冷將使你感受不到痛楚。你的時代已經過去了。
你阻擋不了雪崩。擁抱寒冷吧
感受極冰之力!
你的死亡有更大的用途。
又一具凍僵的屍體

移動時說的
我看東西很清楚。
我將讓弗雷爾卓德復興。
每一步都在計劃之中。
冰雪將不再融化。
戰爭來來去去,而我永恆不滅。
監視者們會回來的。
這個世界已經遺忘了真正的力量。
冰雪之中埋藏著許多秘密。
沒有人會記得他們。
他們無法戰勝寒冷。
這只不過是一場戰役,而我已經贏下了戰爭。
我永不停歇。

嘲諷
這幾個世紀以來,我一直在殘殺你的同類!
投降吧,我的凱旋是必然的。
這個世界在冰雪中誕生,也將在冰雪中結束。閉上你的眼睛,讓寒冷將你帶走。
死在我手下的皇後,多得連我自己都數不清了!
跪倒在我面前吧!我將會釋放你的能量
你真的選錯陣營了。

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