1、英雄聯盟和DOT有什麼區別
相對的英雄聯盟更平衡一點,沒有像聖劍那種神裝
2、英雄聯盟和魔獸有什麼區別
1、發布時間不同
英雄聯盟:《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。發行於2009年10月27日。
魔獸:初版《魔獸爭霸:人類與獸人》1994年在PC平台上發布;《魔獸爭霸2:黑潮》、《魔獸爭霸2:黑暗之門》1995和1996年發行;《魔獸爭霸3:混亂之治》、《魔獸爭霸3:冰封王座》2002和2003年發行,是非常受歡迎的單機游戲。
2、游戲背景不同
英雄聯盟:在符文之地,魔法就是一切。在這里,魔法不只是一種神秘莫測的能量概念。它是實體化的物質,可以被引導、成形、塑造和操作。符文之地的魔法擁有自己的自然法則。源生態魔法隨機變化的結果改變了科學法則。
符文之地有數塊大陸,不過所有的生命都集中在最大魔法大陸——瓦羅蘭。瓦羅蘭大陸居於符文之地中心,是符文之地面積最大的大陸。
被祝福的符文之地上有大量源生態魔法能量,而此地居民可以觸及其中的能量。符文之地的中心區域集中了數量巨大的源生態魔法能量,這些地方都是水晶樞紐的理想位置。
水晶樞紐可以將源生能量塑形為自身實體化的存在。此外,水晶樞紐還可以成為能量車間,為需要魔法能量的建築供能。水晶樞紐遍布符文之地,但最大的水晶樞紐都坐落在瓦羅蘭大陸。
魔獸:在奇幻故事中矮人(Dwarf)和人類是不同種族的生物,而游戲里矮人和人類是緊密相連的,正如LOTR里金靂和阿拉貢有著兄弟般的深厚感情。矮人的傳說最初源於北歐神話中的杜伊嘉爾(Duerger),相傳他們與獸人(Orc)和地精(Goblin)有很深的仇恨。
3、模式不同
英雄聯盟:經典模式,經典的三線22塔模式,以摧毀對方的水晶樞紐為目標,扭曲叢林只有6名玩家和兩條兵線。統治戰場,以爭奪地圖上的據點積分為主的游戲模式。極地大亂斗,所有人隨機選取英雄,地圖只有一條兵線,只有死亡後才能回基地補給和消費。
魔獸:《魔獸爭霸》與暴雪公司早些時候發行的游戲《星際爭霸》一樣,是一款成功的即時戰略游戲。游戲包含了大多數即時戰略游戲所具備的要素:採集資源,建設基地和指揮戰斗。
游戲的操作方式也與星際爭霸類似,秉承了星際爭霸易於上手的優點,並對星際爭霸中一些繁瑣的操作進行了簡化。
3、DOTA創始人羊刀英文全名 也就是LOL的游戲製作人
看羊刀的名字啊:XXX的邪惡鐮刀,前面就是。好象是GUINSOO,還有,羊刀不是創始,那是炒作,真正的創始是EUL也就是風杖(EUL的神聖法杖)羊刀是第二代。
4、LOL真的是dota原班人馬打造的嗎?冰蛙也有份么?還有,冰蛙是一個人還是一個團體?是暴雪的人么?羊刀又是誰?
《英雄聯盟》由DOTA-Allstars原地圖作者SteveGuinsoo(copyDOTA主要開發者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔任游百戲主創。 實話說當時是個噱頭,只有羊刀,而度且羊刀對dota的貢獻遠不如冰蛙。打個比方問 羊刀是生母,但不養育孩子 。冰蛙是養母,拉扯答孩子長大。
5、LOL與DOTA的區別?
總體來說LOL將DOTA的細枝末節省略話,簡單化,加快了游戲的對戰節奏,加大了游戲對抗的激烈程度。
不過這兩款游戲到底誰優誰劣,我覺得這兩款游戲雖然相近,但是還是屬於兩款不同的游戲,各有所長,不需要比較。
LOL相對於DOTA的變化具體如下:
1.生命之泉只有一個NPC,裝備全部在這里合成,不需要像DOTA有些裝備要跑好幾個商店,節約了合裝備的時間。不過DOTA的優勢是有小雞幫著運送,並且小雞也扮演者至關重要的角色,個人覺得英雄聯盟每次想更新裝備都要回城是有些蛋疼,並且回城後還要走回到線上。強烈希望LOL能借鑒DOTA的小雞設定,如果LOL有小雞,節奏就可以更快了。
2.英雄死了不會掉錢,這樣就不會影響出裝。
3.地圖變小,減小了線上距離。
4.只有草叢設定,減少了卡視野,繞樹林的操作,從而加快了線上的對抗節奏。
5.新英雄更新快,不斷增加游戲新鮮感。
6.雖然人物Q了點,但是畫面做的確實很好,並且每個英雄都有細膩的動作特效及台詞,還能為心愛的英雄買皮膚。
7.英雄死後復活時間快。
8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加連貫。
9.打野變得簡單許多,不能通過拉野增加野怪的數量。
10.LOL更注重團隊配合,沒有超級逆天的裝備,前期也很難單殺。
11.沒有晝夜的變化,地形變化,沒有樹林,比較難卡視野,極限反殺什麼的。
12.快捷鍵方面更加方便,設計更加合理,不用繁瑣的改建。
13.LOL中主動激活的裝備很少,沒有類似推推,跳刀之類的裝備,即使有類似的刃甲也不用主動激活。降低了操作難度。
14.LOL技能絢麗,釋放頻繁,團戰很華麗,但是作為旁觀者很難看清團戰細節,DOTA就清晰得多,每一個動作幾乎都能看清。
15.要賺經驗升級,並不能直接打排位,不過這也避免了新手直接打排位坑隊友的情況。
16.沒有反補。沒有反補感覺挺遺憾的,畢竟反補會增強對線的激烈程度,更體現玩家基本功,更有看點。但想想其實補刀又是游戲的一個負擔,為了錢而不斷的A兵其實也挺傻的,只不過現在想不到更好的獲得金錢的游戲設定。
17.對於掉線與掛機的判定,掉線可以重連是好,但是如果長時間掉線,那麼及時玩家再回來對戰局不會產生改觀,反而是隊伍的拖累以及對方的提款機。到不如DOTA那種能平分金錢及共享裝備和英雄來的實在。
18.眼太過便宜,前期全地圖就都是眼,影響gank成功率及精彩程度。
19.符文及天賦的設置有些過於繁瑣,感覺沒必要有這方面的設定,特別是符文的設定,感覺就是為了要錢而設定的。
20.以賺錢為目的網游,皮膚需要花錢買可以理解,但是英雄及符文都要買,就影響了游戲的平衡性。
21.暫時不能保存replay,不能調節畫面亮度。
6、dota2里風杖沒改名 羊刀改名了 為什麼
因為羊刀的名字是為了紀念以前的Dota製作人。
此人不做了Dota,冰蛙為了紀念他把羊刀命名成是他的。
後來此人去做了LOL,還處處消費自己是Dota製作人,和冰蛙算是有了利益沖突,就改命了唄。
7、魔獸世界和英雄聯盟哪個模式更考驗隊友配合團隊合作
第一,LOL沒有反補,所以沒辦法控線,塔下兵難補,所以推進很關鍵DOTA有正反補,對場上的控制就多了很多選擇,可以控線打錢,也可以推線給壓力第二,DOTA死亡會掉錢而LOL不是,LOL變成一個刷錢的游戲,gank顯得很無力,而DOTA可以給很多刷錢的後期很大的壓力,看不到人就不敢出門打錢第三,DOTA有TP,各路的支援也很快,場上的局勢很容易發生變化LOL,雖然有個類似的傳送但是CD很長,團隊性不是很強第三,DOTA本身是基於強大的WAR3,地圖的設計就存在著很強的變化性,各種樹林,開樹,地形很容易發生變化LOL地圖相對於DOTA就顯得很小,雖然設計了可以躲陰影的草叢,但是過於勉強和死板第四,DOTA越塔強殺的話,在有自己小兵的情況下釋放技能不會吸引仇恨但是LOL卻不行,而且裡面的防禦塔攻擊很高,要越塔付出的代價也很高關於仇恨插一句,如果近戰對上對方遠程幾乎不能通過A對方英雄把小兵拉近自己來補刀第五,英雄技能DOTA裡面有很多的控制技能和眩暈技能,LOL裡面最強大卻是減速技能DOTA裡面英雄的技能傷害很多都是固定值,LOL裡面幾乎所有英雄的英雄都有固定傷害加上自己的裝備的成長性設置,所以你感覺無論你選到誰,只要有裝備你都可以無敵與一切第六,LOL裡面的法師的確可以打出很高的傷害,但是自身的保命技能卻很少,除了一個人人都有的召喚師閃爍技能以外,少了很多類似DOTA裡面跳刀推推風杖綠杖等等保命道具,所以在技能CD的時候被別人沖臉就顯得很無力。所以在LOL裡面沒有肉的話幾乎玩不了第七,LOL裡面幾乎人人都有相位功能,這也是我覺得最恐怖的一點,就沒有DOTA裡面卡兵和卡位的精彩,而且團戰一打起來,你就發現所有都重疊在了一起,你只能看見血條。而DOTA裡面好像兔子的拉和猛獁的大能夠做到意外,不會出現這么恐怖的畫面個人觀點- -,LOL裡面傳送技能還能傳送你插的眼,還有一些英雄技能放出的陷阱,汗很多細節說不清楚了轉帖
8、dota2和LOL這兩款游戲開發商公司實力哪家更雄厚一些?或者資質更老一些?
你肯定沒玩過dota2呢吧,dota2和lol可以在10分鍾抄之內分出來高下。
你可百以比較一下畫面,lol可以擊敗10年前的war3,但是跟dota2比真是小朋友;
如果覺得畫面不夠度的話,你可以比較一下觀戰系統知,dota2的觀戰無論從技術角度還是ui角度都nb極了,lol的觀戰系統,哈哈道
9、英雄聯盟與DOTA的區別有什麼?
【區別一】DOTA以LOL的英雄區別
LOL會劃分為上單、中單、打野、ADC、輔助5個位置,但DOTA不會,如果想在DOTA裡面玩任何一個英雄都出輸出裝是可以的,而且能打出很高的輸出。LOL則明確了劃分了以上5個位置,這樣的好處就是更容易規劃自己的定位,在DOTA你必須是一個全能玩家才能打好游戲,而LOL只需要適應1到2個位置就能很快的玩好游戲。
【區別二】DOTA以LOL的地圖區別
DOTA的地圖比LOL的大很多,並且DOTA2的野怪點非常多,刷新時間也比LOL的要快,但初期DOTA只有少數幾個英雄具有打野能力,所以也限制了前期的發育,DOTA沒有大龍以及小龍點,只有一個肉山點(相當於大龍點),最重要的就是殺死肉山可以獲得一個使用一次的復活盾,復活能力在DOTA裡面堪比LOL的全體男爵buff,可以很輕松在優勢下贏下團戰。
LOL的打野能在初期就進行打野,所以LOL最常見的就是上單、打野、中單、以及下路雙人組合的112+野區分路,而DOTA現在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的節奏慢上不少,因為有小龍的設定,所以在前中期會早早爆發團戰,也是加快游戲的節奏速度和雙方經濟分化,贏得團戰的一邊再拿下一條小龍,讓游戲的天平瞬間一邊倒,在前期,LOL的節奏更緊。
【區別三】Dota以LOL的裝備區別
LOL的英雄能力與裝備大概是55分層,但是DOTA的英雄能力與裝備絕對是73分層,在LOL中,一個神裝的中單也是你只會在1V1膽怯他,但是在2V1或者3V1絕對是無需懼怕的,但是在DOTA中,一個神裝的後期可謂是拯救世界的存在,舉一個簡單的例子,兩個游戲在破三路的情況下,LOL你裝備優先可能連高地都下不去,但是在DOTA中,一個神裝的後期能在破三路後靠一己之力瞬間翻盤,其恐怖的輸出能瞬間將對手醬油位全部斬殺並且毫無壓力的1人抗住3路超級兵並快速推進兵線。
【區別四】DOTA與LOL的技能區別
DOTA的技能是固定傷害的,有少數英雄跟LOL一樣,傷害可以變數,但其代價就是初期傷害並不高,因為DOTA2的技能滿級只有4級,而4級的技能在LOL中相當於5級的傷害,在前中期中路到了6級遊走後傷害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在滿血狀態下被對手一人只需要兩個技能就秒殺非常常見,DOTA在初期沒有直接加生命值的裝備,這讓這游戲早期的英雄如同豆皮一樣脆弱,但後期因為神裝比LOL的能力強上數倍,所以一個神裝後期是德智體全面發育的,既又肉又硬。
【區別五】DOTA與LOL的手感區別
DOTA的英雄是有轉身速度的,而LOL的英雄轉身是瞬間的,所以在DOTA想操作出LOL那麼華麗的走砍是不現實的,因為這個巨大的區別,也讓雙休玩家非常苦惱,雖然鍵位差不多,但是手感相差很大,以及距離的彈道速度還有技能的預判,差異巨大。
【區別六】DOTA與LOL的兵線區別
DOTA是可以反補的,而LOL取消了反補,這意味著新手玩家和老玩家差距更大,在前期對線就可以碾爆你,不過LOL因為前期傷害非常高,爆發人頭相對DOTA容易,在DOTA壓抑的對線中,通常都是正反補的互相博弈,通過反補可以減少對面的經濟以及經驗,並且將兵線牢牢控制在自己相對安全的位置,不過在現今如此快速的游戲節奏下嗎,這么一個系統反而讓人鬧心,當然,在高手面前,這是好事。
10、起凡沒有LOL火的根本原因是什麼
當年基本上除了魔獸3C 就是起凡了,各大網吧基本上都是這倆游戲居多,起凡游戲是2000年的產物,在此之後就是夢三國之類的游戲相繼出現,並不是如你所說的沒有LOL火兄弟。起凡三國爭霸當年是有全國性的比賽的,之所以沒有世界比賽那是因為起凡畢竟是個以三國為題材的游戲,只能局限於國內,國外玩家認知度低,也不認可這個游戲所以沒能發展起來。但就國內的競技情況起凡三國爭霸是不錯的。無論是游戲的設計、英雄的屬性,各種裝備道具都比LOL強的不是一星半點。說下兩個游戲的差別,起凡三國爭霸以英雄為主體,裝備為輔助,在這款游戲中等級沒有任何屬性加成,裝備僅僅是道具使用而已,厲害的始終是英雄,所以在操作和游戲體驗上略強於LOL,經常的可以以一敵五,往往會靈光閃現的帶領隊伍走向勝利,那種感覺有點像玩CS反恐精英一樣,經常剩下一個人了,只要經驗技術過硬可以虐掉對面五個人一般成就感。而英雄聯盟則不然,他的游戲性質是,英雄隱約為主,但基本都要靠等級和裝備的屬性加成來武裝自己,這也就是英雄聯盟為什麼經常連四打五都難打的原因之一,就更別說以一個人之力打對方五個了。所以好多人都說英雄聯盟游戲體驗差,問題就在這里,他有拉打、有滾雪球戰術,經常時間拖下去的話就被人一波團反推了。拳頭在游戲設計之初,不少玩家都質疑過他們,問過拳頭為什麼沒有反補,拳頭的解釋是為了控制游戲節奏,不要太快導致整盤迅速的崩盤,影響整體的觀賞性。但事實上這樣不用說後期,中期節奏基本上就起來了,而且相當快,使得不少玩家都無法接受結果 ,心想自己很努力在殺人了,為什麼就是不贏?的問題層出不窮。而起凡三國爭霸則不然,我經常一個跳鞋殺全場,看清楚,是跳鞋,還不是翔靴。而且絕對不給對方拉打得機會,只要抓主機會一套技能對方就回家了。說到這里你就明白了吧兄弟?假如起凡當初能做一個世界大眾玩家都能接受的題材,估計起凡游戲會火遍世界的。