1、為什麼DOTA與LOL,都只有一張地圖
lol就是模仿DOTA的地圖,風格變了而已,因為dota玩的人多,游戲公司看到了商機,所以模仿出了LOL,這是事實,不用狡辯
2、電子競技運動是怎麼發展的?
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。當地時間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。
發展過程:早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽製作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。 這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種現在已達天價收藏品。
1998年,《星際爭霸》發行了。這款跨時代的游戲深受當時年輕人喜愛,一些韓國電視台為節省開支,開始播放成本較低的星際節目。
近幾年的相關發展可以在百科中獲取。
3、lol一登錄就會封號怎麼辦 沒開什麼第三方插件
【笑尿】兄弟不要怕,開個淘寶店吧,轉替守活寡的女孩們封對象的號
22日,路透社爆料出消息稱騰訊與Riot Games正在聯合開發《英雄聯盟》手游版,已經秘密進行了一年多的時間,但游戲在2019年推出的可能性不大。
熱愛電競的玩家都知道,在2009年,Riot Games推出了《英雄聯盟》游戲,一經入市,就吸粉無數,讓眾多玩家愛不釋手,到今天《英雄聯盟》已經是全球最火爆的電腦游戲之一。
還透露出消息說,騰訊曾邀請Riot Games一起開發《英雄聯盟》,但是遭到了拒絕,之後騰訊才開發推出了現在手游界霸主的《王者榮耀》,而這也使騰訊和Riot Games的關系一度緊張,因為騰訊認為這是手游市場上的巨大商機,而Riot Games認為這削弱了他們在PC市場上的地位。
但是雖然歷經曲折,騰訊與Riot Games還是終於聯手打造《英雄聯盟》的手遊了,這無疑是個好消息,當然,小編也非常希望是個真的消息,希望不要讓廣大lol玩家失望。
根據有關機構的統計,《英雄聯盟》去年創造了14億美元的收入,盡管收入不菲,但是根據歷年相比,還是同比下降了21%。而與此同時,騰訊的手游收入同比也在下降,盡管騰訊在往在《王者榮耀》之後,又先後推出了不少吃雞類手游,但是依然不能滿足業務的需要。
而此次騰訊與Riot Games的聯手開發《英雄聯盟》手游,或許就是基於以上的原因,基於雙方業務的需要,才能一拍即合。
由於此次《英雄聯盟》手游開發是秘密項目,所以爆料人拒絕了透露消息來源,而目前,騰訊及拳頭方面也都沒有針對這個消息進行表態。
我認為不會涼,畢竟王者榮耀已經是一個成熟的游戲,佔領了大量的市場。
5、怎麼樣把男朋友的lol號注銷
你採納的那個人坑你了。那不可行的。重新提問給懸賞。我可以告訴你怎麼做。
6、目前有很多人玩英雄聯盟,但是為什麼沒看見有人穿英雄聯盟的衣服
沒有啊,可能你遇到的年齡段的人不一樣。我身邊很多人穿的什麼卡牌的,煉金的。而且做工確實跟贊。
7、我對英雄聯盟的看法1000字
隨著電子科技的飛速發展,電子游戲項目蓬勃而出,而在這很長一段時間內在國內製造出很大影響的當屬英雄聯盟(以下簡記位「lol」)。
首先,我不是職業游戲玩家,對於電子競技行業了解的也不是十分透徹。一直以來,我花在游戲上的時間也不多,但是不能否認的一點是,我見過,玩過,測試過的游戲可能比多數人要多。這里我或許要提前講述一下我的特點,我是一個做事比較專注的人,雖然我花在游戲上的時間不多,但是我一旦打游戲就會很專注,而且不僅針對於游戲玩法,更多的是關注游戲作為軟體的本體。這也是很多朋友讓我對游戲進行測評的原因(雖然我不專業,但是我能從一個玩家的角度給出相對客觀的看法。) 我是打RTS起家的,至今也只玩RTS類(最主要的是帝國時代系列的經典玩家和星際爭霸神族玩家),對於RTS了解的比較深入,當然對於近年來發展很快RPG也有一定的了解,這也是我原來做出對於DOTA評價和今天在這里表明對lol看法的前提。
說了這么多鋪陳,我也會表明我的態度了:我認為lol並不是一款十分優秀的競技游戲。或許它勉強能合格,但是說它很優秀我實在不敢苟同。其實這個看法我很早就有了,但是直到今天才說明也是考慮到一來我需要一段時間的觀察與後期評估(就像我在幫幾乎所有舍友都換上win8以後才決定給自己換系統),二來也是考慮到身邊有很大一批熱愛lol的同學和朋友,這樣做不免會傷害感情,但是我現在也覺得,還是那句話:游戲的好壞並不影響玩家的主觀情緒,每個人都有自己的看法和觀點,不同之處盡可保留,我只是從我個人的角度做一個盡可能客觀的評價。
我不認可lol是有原因的,以下進行陳述分析。
一、游戲的原創性。
我想這一點不用多說了,作為騰訊旗下獨立子公司Riot Games開發的游戲,其原班引用了DOTA-Allstars的團隊內容,移植了dota幾乎所有的元素,包括連推塔等模式都保留進去。僅象徵性地添加了一些特色英雄。
當然,有人會說,現在的電子游戲那麼多,互相借鑒也無可厚非,就像暴雪借鑒英雄元素等。是的,作為史上最偉大的電子游戲開發公司,暴雪確實採用了很多因素,並成功的將其整合進入魔獸,星際和暗黑等代表作中。但關鍵問題就在於,它是借鑒還是全盤照抄,當時在魔獸3出現的時候,試問傳出過抄襲的異議嗎?那是因為,暴雪僅僅是借鑒了這種方法和模式,運用於獨立自主的游戲元素之上,創造出的自然是自己的游戲。
當然有人會說,與dota相比它還加入了天賦樹、召喚師和符文等元素,是的,這些確實是二次開發,然而這一點恰恰更影響了lol的名譽,我在後面會提及。
二、游戲的引擎。
一款優秀的游戲必然要配置一款好的引擎。就像你不可能把農用拖拉機的發動機裝在寶馬上,你不會試圖在486處理器上裝win8一樣。引擎之於游戲的重要性,我想每個老的電子玩家都很清楚。如果有人說,我玩游戲只看好不好玩,不管別的,那我也無話可說。畢竟我在前面已經說過我的特點,對於游戲,我更關注它作為軟體的本體,其構成方式,運行模式等。
游戲引擎,按照我自己的理解,就是整個游戲的框架,它操縱游戲中所有的元素,從人物造型,音樂聲效,到動畫特技等等都受引擎的控制,比如經典製作《帝國時代3》的效果十分逼真,就是因為其採用的havok物理引擎,將粒子特效,光影折射,動態模糊都完美融合展現在玩家面前。除了「havok之外 ,Big World,CryEngine,Unreal,Quake」等都是玩家們耳熟能詳的優秀引擎。一個能支撐大型3D競技游戲的引擎無疑是龐大而復雜的,其使用成本也異常高昂。那就讓我們看一看lol的引擎——騰訊自製引擎!!!
當知道這一點後,我和小夥伴們都驚呆了。我實在不敢相信騰訊居然有自主開發引擎的能力了!!!!相信任何一個游戲玩家都知道,要開發出一款完整、出色的3D游戲引擎並非誰都可以做到的。這是一個相當繁重的工作,成本也十分昂貴,最可怕的是開發周期很長,如果沒有非凡的實力,待引擎開發完畢後,有可能會看到當初的技術已經落後了,很多新技術已經誕生,那麼之前的辛苦可能全部要付之東流。難道騰訊的實力堪比德國的Crytek,美國的EA,瑞典的DICE???
不過在我看到了lol的游戲之後,我的一切疑慮都消除了。又是沒技術含量的2D半,跟世界三大引擎沒半毛錢關系。粗劣的引擎也是導致現在lol問題頻出的原因之一。很多人反映lol的畫面簡陋粗糙,過度平面化,邊角開抗鋸齒效果都不好,而且一旦開高效就容易卡死。我一個朋友做過這樣一個實驗,在他的高配筆記本上先後完美運行了戰地3,全面戰爭幕府將軍2,鬼泣等游戲,完美高效。然而當他開啟了lol的高效時,居然卡了……無疑,這是引擎無法支持高強度的美工和物理特效的原因。
還有很多人反映玩lol經常掉線和閃退,即便是在網速很好,帶寬很大的情況下也易於出現。lol有獨立的戰網,但是依舊存在聯機互動的問題很大程度上也和游戲引擎中網路終端和伺服器配置有關系。沒有強有力的引擎的支持很難保障良好的聯機體驗。
三、游戲平衡性。
眾所周知,良好的平衡性是成就經典競技游戲的重要基礎。作為世界上平衡性最好的游戲,星際爭霸用P、T、Z詮釋了競技的公平。而魔獸爭霸在經過多年發展以後也憑借暗夜精靈,不死族,獸族,人族傳承著光輝。即使在投入大量資金完整塑造了」狼族「這個種族後,因游戲內測平衡性不過關導致暴雪毅然放棄擴充族別。而帝國時代甚至是將十五個文明製作到近乎平等。
而在所有平衡性製作中,英雄單操模式的游戲的製作難度是相對很大的。上百個英雄使得暴雪、EA、SEGA這樣級別的公司都很頭疼,魔獸爭霸已經先後發布數百個補丁以修正兵種。而lol強化了英雄模式,理論上無疑提高了平衡性製作難度。但是更悲劇的是,它還加入了天賦樹、召喚師和符文等元素!!!!!(也就是我第一點中提到的)。符文等因素的商業化運作直接影響到了游戲的平衡性,花錢買道具升裝備,獲得優勢無疑是作弊行為。這也將輕而易舉地摧毀強大的dota製作團隊為lol平衡性做出的貢獻。這有讓我想起了初中一位始終堅守在CS崗位上的同學,它表示CS比CF更見實力。而事實也證明,CS是FPS游戲中永恆的經典。
四、游戲競技性。
或許最荒唐的事情就是lol能取代dota2進WCG了,這不是我的話,是一位韓國rpg職業選手的評論。確實,即使在下半年的WCG2013中國站比賽中,我們依舊能看到lol這個比賽項目。當然,wcg項目決定方法是由網友投票選舉的,自然也不能保證客觀。而這種方式無疑是最適合韓國電子公司進行投資炒作的方式,因而當lol進入wcg後,自然會有很多老玩家不樂意,畢竟盤點歷年wcg比賽項目,都是當時競技性最強的項目之一。一款製作的不夠精緻的游戲很難真正推動電子競技產業的發展。我想這也是很多小學生能快速上手,打出很好成績的原因,一款競技性很好的游戲註定不會有太廣的玩家面,否則WCG怎麼不開設打麻將,鬥地主之類的游戲呢?
五、騰訊的定位。
早在一段時間前,wcg2013(中國崑山)比賽項目公布之時,我就看到一則新聞。(同學們可以自行搜索):一位不願意透露姓名的內部人員透露,由於騰訊(Riot股東)已經與NeoTV(賽事主辦方)達成協議,只要WCG的項目包括《英雄聯盟》一天,《DotA2》就絕對不允許出現在WCG的舞台上。
這是多麼強勢而又可悲的行為,如果一款游戲真的做的優秀,它又何須行如此之手段呢?這就又回到了騰訊公司的定位上,我不否認騰訊的實力,但我認為,騰訊並無製作大型游戲的實力,而其涉足大型游戲行業只是借商機擴大利潤。因而騰訊製作lol的主要目的是為了獲取利益而非打造一款經典的游戲。所以他會僱傭dota團隊製作游戲內容(以吸引玩家)而自製引擎(節省開發成本)。當然我說這話的意思並不是否認騰訊公司的實力,畢竟QQ等強大的聊天工具已經見證了這個公司的成功。我只是覺得騰訊公司更應該合理定位,業務不在廣而在精,做出品質才是最重要的。
對比國外,暴雪已經陪伴我們走過20年的歷程,這20年,暴雪始終堅持的三個原則:
1、仔細打磨每一個產品;
2、從不追趕時髦或者財報;
3、認准了某個游戲之後,傾盡全力開發。它是電競界的神話。
對比國外,EA同樣走過了20年,原創與多平台開發成就了品牌的輝煌。
對比國外,SEGA走過半個多世紀,不斷轉型重組,堅持不懈,獲得玩家之心。
還有UBISOFT 26年的風風雨雨,Microsoft全效工作室數十年譜寫的絕唱。。。
用心製作的游戲才是好游戲,時間會帶走一切,經典的必定是曾經流行的,但是曾經流行的,不一定是經典的。
如果對於你有幫助,望採納!!!
8、電腦測網速網速還可以 打LOL老是有時候延遲暴增到2000多ms
你說的各是個的兩種概念,你家網速是你家的上網速度,軟體測試速度是你家到運營商網路機房速度。
而游戲網速,是你家電腦通過連接到運行商機房,還要再連接到游戲網路伺服器,ting延遲大,是你電腦與游戲之間延遲大,超過300ms,明顯遲鈍,當前2000ms,代表你滑鼠點一下游戲人物,他要等2秒鍾延遲才會動一下,非常滯後,卡頓。