1、玩LOL我对线把把都是优势可是都被队友坑输了,这该怎么上分?
我也遇到了同样的问题,打的好不如排的好,运气比实力重要,我段位白银3,但是真实水平至少也是钻石级别的,理由很简单,曾经无数次对线单杀对面大师级段位的中单选手,打的是匹配赛。王者级的中单也单杀过。至少我对自己的对线能力无比自信的。问题来了,为什么上分上不去?为什么比赛会输,有时候状态不好的时候不认真玩就能躺赢,有时候明明已经很尽力了,把对面中单连杀5次,结果还是带不动队友。最后惨败。比赛结束后,数据统计也是全场伤害最高。各种数据也是领跑全队!那么为什么LOL的匹配机制存在很严重的问题呢? 归根结底就是LOL太过于重视团队合作了,而完全忽略了个人能力的存在。当你很强的时候,系统就会自动给你匹配几个演员,尤其是你晋级赛的时候,匹配到的队友菜的比青铜都菜。而且很没素质,完全就是新手级别的队友。目的就是为了不让你晋级。 还有一点要特殊说明下,当对面会玩的打野,看到你对线强势的时候就会一分钟来一次专业针对你,扰乱你的节奏,经常会造成1V2 甚至1V3的局面。而这个时候你的经济就很难起来了,归根结底这个游戏还是非常是经济和操作的游戏,经济第一,操作第二,而自己这边的打野完全就梦游一样,明明知道你是队伍里最强的CARRY点。却不肯帮你把优势扩大或者限制住对方打野。再加上其他几路天然崩,所以根本无力回天! 再加上最关键的就是青铜白银段位的大局观太差了,完全掌握不了比赛的节奏,比如什么时候该带线,什么时候该打团,什么时候该打龙,怎么样把对手压的死死的,扩大优势,防止反扑,什么时候应该见好就收,及时撤出战斗回家补充装备。往往就是这些人对这些细节和格局理解不到位。导致有漏洞被对手抓住反扑最后痛失全局。所以青铜白银水真的很深。。。靠自己根本上不去,必须有稳定可靠的人帮,才有机会!哪怕你是王者,掉到白银靠自己上去也很难!
2、LOL英雄联盟坑B脑残为什么这么多
(1)首先,状态,状态不好的话就算是大神也会被打成渣,有的时候会发现原来一直认为玩的很渣的人,在对面反而变得很强。
(2)状态是个人因素我们,不可能要求队友随时状态好,要有好的心态自己,很多情况队友带节奏骂人,我见过不少人因为意见不合就开喷,然后输掉比赛的,所以要心态好,要慢慢和他们沟通,如果碰上不好说话的喷子那么就自认倒霉吧。
(3)最后,,林子大了什么鸟都有,用企鹅的那么多人,难免会出现很多奇葩,其实有段时间我也认为这就是个运气游戏,运气好碰上好队友就能赢,运气不好就输。
3、梦游怎么办??
4、我LOL战争学院砖五 总觉得经常遇见梦游的人不专心打 昨天遇见一个人问我要不要互刷段位 请问那是真的吗
钻5很难排到一起的,一般要到钻3以上排到的几率大一点,个人认为他是逗你的,把你坑到黄铜算数
5、为什么看到很多人玩英雄联盟玩着玩着就爆粗口了?这是为什么呢
这种人纯粹素质底下,就一游戏迷,
6、LOL上周跟好友打钻石局(我黄金),被打爆两盘,现在完全找不到感觉,全场梦游,连跪了好几把了,求助
被打爆知很正常的,不需要有心理阴影,记得snake的adc用德莱文把uzi的vn打爆吗,难道从此第一vn就要下台了吗,肯定不会,道玩的是游戏,别在乎自己被虐了还内是虐爆了,黄金组也不见得都是坑呀,连跪什么本来就是家常便饭。别让别人影响到你的正常容发挥你才不会输
7、玩英雄联盟三年了,为什么在前一个星期感觉突然不会玩了,咋玩咋输
心态问题,我发现我每次排位连着输3局以上都会心态爆炸,各种压线各种被抓完全梦游状态
8、玩LOL的有人去玩那个风暴英雄吗
风暴英雄把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。
听起来很美。
然而它有个大问题,就是完全不好玩。
暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。
比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。
游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。
说回DotA-like游戏。在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放——哪怕极为微小。
你补中一个刀,就是小爽一下;
通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;
拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;
合出一个大件装备,非常爽;
团战双杀三杀超神,爽翻了。
九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。
反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。
你清了一波兵,没什么反应。
你杀了一个英雄,没奖金。
团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。
跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。
取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。
游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。
这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了——而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。
有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?
这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。
星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。
而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。
在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。
所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。
或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。