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lol经济学

发布时间:2020-05-15 01:34:08

1、后缀问题

哈哈,那将是个天文数字

2、华硕ROG Gladius II大G二代竞技这款鼠标手感怎么样?玩英雄联盟可以吗?

手感很不错,玩英雄联盟还要看个人感觉

3、英雄联盟新增皮肤收藏界面怎么样 皮肤收藏界面好用吗

?

4、为什么好多主播从送礼粉丝中通过抽奖的方式抽号打英雄联盟(例如魔兽后裔,大湿兄等)拳头和腾讯公司不管

擦边而已,拳头公司手伸不到这么远的,我们自己内部的事,只要各大公司睁一只眼闭一只眼,大家都获利。谁会在乎规则,规则就是用来赚钱的。擦个边怕什么,大家都有钱赚何乐而不为。
就算要整顿也是直播公司来整顿,他内部规定。直播公司整顿这个会丢失很多流量客户吸金会减弱,所以这就是擦边的,只要拳头公司不下公函警告,这边也就是该怎么赚钱还怎么赚钱。

5、为什么英雄联盟和王者荣耀高难度的英雄许多都是刺客

首先你要明白什么是刺客,突然爆百发,追求高额伤害,脆皮,被敌方稍微一个控制就over,而且刺客基本都度有一些突进技能,这些技能是关键!难度高就回高在这里,不像同样是脆皮的AD手(AD手长)。这就是大概的原因,可能也有一些问题,不答过这是本人的理解,不是正规的,请谅解!

6、微观经济学在市场营销专业里的作用?

呃~微观是帮你认识百市场,市场营销是市场具体的方法论。
简单来说,好像你玩LOL一样,微观是游戏的意识,市场营销就是游戏的操作。
不玩lol的话,度就做饭的话,微观就是你对把菜做得好吃的一个认识,简单理解就是你的味觉对好知吃的一个定义,而道市场营销就是把菜做的好吃的一个方法,应该怎么做,放什么配料好吃。微观是指导,而市场营销是方法。前者对后者是根本性质的影专响。假如你理解的市场观念不同,市场营销的方法也不同。就像你的味觉对好属吃理解的和别人不同,你也做不出别人喜欢吃的菜一样。

7、LOL抽奖抽5块的还是10块的?有什么区别?

作为一个老LOL玩家,建议你别抽奖最好,游戏纯属于娱乐,不可吃不可穿,没事的时候消遣一下时间就好,这游戏刚出来的时候我就玩,玩了四年,期间充值上万元,玩着玩着就没意思了,已戒两年,号也在那放着,没什么用,相信我说的,望采纳!!!

8、LOL蛮王全爆伤符文问题!!!

浪费金钱,蛮子本来前期就弱,这套符文对于前期没啥帮助

而且还贵得要命

我觉得一套攻击力的AD通用符文比他还实用

9、体育经济学:电竞会取代足球成为第一运动吗

摘要: 游戏是少有的发展趋势和各个国家地区经济水平相符合的运动之一,或许在不久的将来,电竞将有可能成为一项在商业开发、影响力等方面与足球篮球不相上下甚至超越它们的运动。
2017年对于足球迷和篮球迷来说都是具有重要意义的一年。
在这一年,在 NBA,骑士和勇士连续三年会合总决赛,这种情况在联盟历史上前所未有。同样前无古人的故事是,在2017年,独守雷霆的维斯布鲁克取得了有记录以来独一无二的赛季场均三双表现。
还是在这一年,在欧冠赛场上,皇马最终以4:1大胜尤文图斯,不仅使得意大利球队继续保持着九次进入欧冠决赛却仅有两次取胜的尴尬记录,还成功打破了欧冠自1992年改制以来从未有球队能够成功卫冕的怪圈。
我们看到,在这两项世界上受众最广、商业开发最成功、水平最高的赛事中,体育运动的竞争激烈程度实际上正变得越来越弱化。我们需要承认的是,在资本的推动下,足球和篮球运动正变成高度垄断性的商业开发活动。在未来,足球、篮球等运动将会呈现出越来越明显的马太效应,。
那么问题来了,如果按照这样的趋势发展下去,足球、篮球对人们的吸引力是否还会一直保持目前的热度呢?跳脱出已经习惯的体育赛事的话,我们不禁发现,或许在不久的将来,电竞将有可能成为一项在商业开发、影响力等方面与足球篮球不相上下甚至超越它们的运动。

游戏产业在未来将继续保持高速发展 来源:newzoo
报告指出,2012年时,全球游戏市场规模为705.7亿美元,今年预计将增长至近1090亿美元,而到2020年,这一数字将增加到近1285亿美元。
事实上,除了游戏玩家基础雄厚、游戏市场稳固的北美市场之外,亚太、欧洲及拉美游戏市场的同比增长都超过了整个市场的增幅(7.8%),现在,亚太在整个游戏市场中占据了47%的比重。尤为引人注意的是,只占了4%份额的拉美市场的同比增幅达到了惊人的13.9%。
在移动互联网和移动智能终端的席卷下,整个游戏市场自然也呈现出新的趋势。
包含平板和智能手机游戏在内的移动游戏在游戏市场中的比重达到42%,其同比增幅分别达到了11.4%和22%。主机游戏的同比增幅仅有3.6%,而下载 PC 游戏则出现了1.3%的下滑。预计到2020年,移动游戏的份额将增加到50%,在此前五年内,它的年均增幅将达13.9%。

转播收入现在已经成为各大联赛最重要的收入来源 来源:Forbes
再让我们来看看足球市场的情况。
德勤的报告指出,欧洲足球市场的规模在2016~2017年将超过250亿欧元,在14~15赛季,英超包括比赛日、转播、赞助等方面的营收达到44亿美元,德甲、西甲、意甲及法甲其他联赛的收入总共合计76.55亿欧元。
如果我们再从商业化最成功的英超情况来看的话,从12~13赛季到16~17赛季,英超俱乐部收入将从25.25亿欧元预测增长到43.2亿欧元。其中最大的变化趋势是,转播收益在联赛中所占的比重从47%增加到65%。而商业开发及比赛日收入的比重分别从30%和23%下滑到26%和14%。
2016财年的耐克公司财报显示,该公司足球业务的收入为21.43亿美元,自2014年以来已经出现了连续三年的下滑。
尽管依然是目前当仁不让的第一运动以及商业化开发最成功的体育项目,但是,我们发现了三个值得注意的问题。
首先,欧洲五大联赛的竞技水平与其所在国家之间的经济发展水平产生了明显的反差。

皇马的欧冠夺冠继续扩大西甲的欧战积分优势 Shaun Botterill/Getty Images
近五年欧战联赛积分最高且和第二差距超过25分的西甲联赛所在的西班牙恰恰是五大联赛国家中经济形势最不明朗最不容乐观的。而尤为值得注意的是,在欧足联近五年俱乐部积分前四中,有三席都来自西甲俱乐部,分别来自首都马德里和最富庶的加泰罗尼亚大区。
而今年在欧战赛事上的表现差强人意的英超俱乐部尽管排名第三且与意甲积分差距不到3分,但是,它的联赛竞争却是五大联赛中最为激烈的,与此同时,英超的商业开发及俱乐部经济水平也是五大联赛中表现最为优异肚的。
在联赛和俱乐部影响力不断增强巩固的前提下,资本的集中程度必然越来越高,资源、转会乃至冠军争夺将会局限于个别联赛乃至个别俱乐部之间,足球发展竞争将成为一门几乎完全由资本和投入驱动的运动。如果没有像英超那样成功的分红机制,各个联赛中没有得到资本青睐的中小俱乐部将成为球场上的弃儿。
那么,问题来了,如果一个地区的经济基础持续衰弱的话,那么,它的足球市场能够一直持续发展繁荣下去吗?

阿根廷和巴西在2014年世界杯上的失利背后有着更深层次的原因
第二,不同地区之间的足球水平差异正严重地阻碍这项运动的观赏水准和全球化扩张。
因凡蒂诺(Carmine Infantino)当选国际足联主席后,着力推动欧冠、欧洲杯乃至世界杯赛事的扩军,尽管背后有着深刻的经济和商业化因素,但是这样的决定也引起了外界的广泛批评和质疑。
自2002年巴西夺得大力神杯冠军之后,世界杯冠军已经连续三届旁落欧洲国家,这是之前80多年的世界杯历史上从未发生过的情况。这从侧面也证明了拉美国家在足球水准上和欧洲国家有了极大的差距,而更深层次的原因则在于发达欧洲国家和陷入中等收入陷阱后一蹶不振的拉美国家之间在经济体量上的巨大鸿沟。
而在亚太、北美地区与欧洲国家之间,超过经济因素发挥更关键影响的则是这两个地区整体落后的足球竞技水平,缺乏一个良好健康的竞技环境和机制的结果就是,尽管中超俱乐部能够投入巨额资本购买球星,但是却无法真正推动本国联赛和足球水平的进步发展。
于是,我们最后会注意到,整个足球运动的发展演变成欧洲中心主义,欧洲的联赛和赛事由此发展越来越健康成熟,而其他地区则逐渐被边缘化。那么,如果一个地区的爱好者始终没能建立培育起在地化的足球情感投入,那么,他们对足球仿佛海市蜃楼般的热情究竟能持续多久呢?这样的足球市场是否真得能发展起来呢?
最后,由上述两种情况持续推动,在转播收入已经成为个联赛最重要营收来源的情况下,我们担心最糟糕的结果会演变成,球队之间水平差异越来越多,冠军争夺逐渐变成一个寡头乃至独家垄断的游戏。在本地球迷之外,足球俱乐部的影响力输出途径逐渐堵塞,最终,足球变成彻头彻尾的欧洲人的游戏。
这便是我们对于足球这一运动的担忧。而这样的担忧也恰恰是我们对与电竞有可能取代前者成为第一运动的信心。

经济发展水平越高的地区,其游戏市场规模也越大 来源:newzoo
事实上,游戏是少有的发展趋势和各个国家地区经济水平相符合的运动之一。预计2017年游戏市场收入最高的五个国家中国、美国、日本、德国及英国,而2016年的 GDP 前五国家则分别是美国、中国、日本、德国及英国。
同时,韩国这样一个经济体量有限的发达国家却是游戏市场规模最大的国家,背后隐藏的意义即在于,如果一个国家的确能够雄厚的经济基础,则它的游戏产品及电竞发展将会保持极强的竞争力。
这从根本上保证了游戏市场的繁荣发展,经济实力是基础,即使在一个相对较小的市场里,发展并未完全定型的游戏电竞产业也能发展到较高的程度。
现在,游戏产业正呈现出几个明显的特点和趋势:
社交元素在游戏中开始扮演越来越重要的角色;
这一趋势背后最重要的推力是移动互联网的繁荣,它催生了大量的碎片化时间,而移动端游戏则成了消费者杀时间最有力的武器。相比传统的 PC 和主机游戏,移动游戏提供了跨越时间和场所限制的优势,比起任天堂和索尼的掌机,智能手机和平板提供提供了更为丰富的互联网入口和出口。
玩家在玩《王者荣耀》的时候,能够轻而易举地找到附近玩家并通过朋友圈分享来发现建立新的联系,移动端的 MOBA 类型游戏天然刺激了用户建立和发生社交关系。从本质上来说,移动游戏提供给用户的是一种胜负主导下的社交发生和互动机制。
游戏公司不再只是开发者,而更近似于内容制造和分发者;
时至今日,没有任何一部游戏改编电影获得口碑票房双重成功。制作成本高达1.6亿美元的《魔兽》(Warcraft)北美票房仅有4700多万美元,全球票房刚刚超过4.3亿美元,这样的成绩几乎注定了它的亏损。但即使如此,依然有《全境封锁》(Tom Clancy's The Division)、《神秘海域》(Uncharted)等热门游戏投入了电影化的潮流。
现在,暴雪一心想组织起《守望先锋》联赛(Overwatch League,OWL) 这样和 NFL、NBA 相同的赛事,而每个战队的报名费用高达2000万美元。

35岁以下用户是主要的游戏玩家群体 来源:ESA
从《使命召唤4》(Call of Duty 4: Modern Warfare)以来,游戏的电影化越来越受到关注并越来越流行。人们发现,电影和游戏之间的共同点远远超过彼此间的相异,两者都对叙事、演出、角色等因素有着关注和要求,而这样的内在契合使得游戏产生了强烈的文化普适性。
“直到我膝盖中了一箭”(I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee)的流行意味着,游戏的影响力不止局限在玩家群体间,它可以深刻地扩散影响到整个互联网。
美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)在2016年的报告中指出,全美有超过63%的家庭里至少有一人每周至少玩三小时游戏。最常买游戏的玩家中,超过52%的人认为游戏消费是最值的。35岁及以下群体在整个玩家群体中的比重超过56%,同时,还有超过1/4的玩家年龄在50岁以上。
游戏及电竞实际上已经渐渐成了流行文化的一部分,无论是 LOL 的 Faker 还是《守望先锋》的 Seagull 等选手,他们不仅在各自游戏里有着卓越的表现,同时也拥有着大量的拥趸。游戏电竞娱乐产业化,正成为不争的事实。
直播狂飙突进式的发展改变了游戏和电竞本来的形态与生态。
流媒体直播极大地促进了游戏产业和电竞运动的发展,目前在直播平台最流行的是一款叫《绝地求生:大逃杀》(Playerunknown's Battlegrounds)的游戏,仅仅发售3个月,其销量就超过了400万份。
一个更极端的事实是,大家普遍公认,《星际争霸2》之所以在国内还能维持一定的热度,最重要的因素即在于“谐星”星际老男孩的解说直播,不仅从游戏的运营生态上提供了极大的帮助,更让“毒奶”等说辞流行开来,并吸引了大量不玩《星际争霸2》乃至不玩游戏的观众。
直播形式的出现和流行意味着,主播和选手、观众和玩家之间的界限实际上已经渐渐弭平了,即使是不玩游戏的用户也可以因为欣赏喜欢主播或选手而观看直播和比赛。观众看直播的目的并不只是陷于游戏本身,而是作为一种休闲观看节目。
于是,游戏电竞变成了一种日常消费习惯。
我们在说的是一个用户数量超过22.1亿玩家的运动。是一个迅猛发展和互联网趋势紧密结合的运动。是一个从最广阔范围内吸引参与者和观众的运动。自然而然地,这也是一个最能吸引资本运作的运动。
那么,这样的运动距离成为世界第一运动还会有多远呢?可以听听腾讯互娱移动电竞业务部总经理高莉、腾讯互娱市场部副总经理侯淼和超竞互娱首席执行官吴历华的回答。
Q:从去年到今年,在电子竞技的联盟热和造星热的趋势之下,腾讯电竞怎么看这个趋势的?
高莉:一个是联盟热,一个是造星热。
这两年会看到我们自己的联盟赛事里面有很多,我们会不断优化它的规则。有一些新的游戏,我们也推出新的联盟体系,作为电竞作为生态要去运营的话,联盟是非常重要的基石的作用。
我们一定是很重要的精力,在联盟的规则设计上面,我们也是很擅长搭建很好的生态环境。造星是整个电竞生态,很多娱乐文化里面很重要的环节,因为它是粉丝经济很重要的驱动模式。
我们不是人为的去强调造星,但是一定会随着我们的电竞赛事推进,在这个里面会有很多的明星选手脱颖而出,我相信他们是所有粉丝玩家追逐的热点。
Q:腾讯电竞在发布会上也提出将来会在全国范围内与超竞合作,建立数个产业园区,这些电竞产业园区跟之前提出的电竞小镇有怎样的区别?
吴历华:在电竞产业园区里面我们几个功能板块,包括赛事的场馆、零售主题的板块、我们的基地以及相关的产业孵化办公空间,还有酒店和很重要的人才教育基地。其实我们是根据不同的区域属性的需求,来构造我们园区当中不同的内容板块。
我们的目的就是和腾讯把所有的资源进行线上、线下的整合,能让线下提供一个非常好的多维的互动场景,能让在线上领略到各种各样赛事粉丝的热情同时,也有一个线下能面对面聚集的物理空间,同时使得众多现有的在各地举办线下的赛事体系能有一些更加历史或者文化上面的沉淀。
Q:从传统体育的角度来说,想成为职业选手的普通运动员有一个明确的路径,例如通过选秀,例如通过一个低级别的联赛。对于想成为职业玩家的电竞选手,他们有什么样的途径?
吴历华:我觉得电子竞技就是现代体育,很难区分所谓的传统和电子竞技的边界了。
我自己也参与过半职业的传统体育项目。传统体育项目基本上由国家体育总局、省、市、区各级的体委管理机制在。您提到真正的传统体育,真正在国内的晋升体系很多是从体校,然后到体工大队,再到相应的市、省这样的晋升机制。
电子竞技其实就有非常好的互联网带给我们的红利,因为所有的信息都在游戏开发商腾讯的后台。然后我们可以通过网上公开的信息,去寻找我们希望要的一些队员。从我们官方的网站到我们的微信公众号到垂直的 App 里面,都有很明确的所谓培训生的报名通道。
Q:作为腾讯来讲,整个电竞规划的营收点在哪里?如何带动这个产业链上的上下游?
高莉:腾讯投资了很多年,这两年我们可以看到,它最大的版权是很重要的方面,还有赞助,这两年我们职业联赛的赞助商越来越多,涉及到更多原来非数字化产业里面,这两块会更多。但是我们更看周后期还有很多,包括线下的一些门票模式,包括 NBA 里面会有很多授权的衍生的收益,我们会觉得未来还有非常大的空间。

我们今天为什么说它是低估的?从未来的收看量和渗透率来说,它有非常大的上升空间,我们很看好这个行业相应的回报,我们也会通过很多的模式探索更多的商业可能性。这个产业会带给我们非常多其他的行业,就像直播,它是一个非常有中国特色的行业,也包括我们在整个大的电竞生态里面,有很多内容的制作商,还有教育产业。
Q:电竞产业诞生了许多新生明星,最近时间段传统娱乐圈明星和电竞明星合作越发紧密了,新的产业园这边有和明星合作的计划吗?
吴历华:我们觉得整个电竞产业有非常强大的优质内容产出属性在。
除了赛事内容,腾讯几年前提出来泛娱乐部分,在这个过程当中,都会有明星存在。最近因为整体的行业非常非常火,所以有很多的传统综艺类节目都希望能捕捉到这个市场当中的热点,也会邀请电竞的一些明星能进入到文化领域里面去。

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